孤岛惊魂原始杀戮大神操作 (孤岛惊魂原始杀戮找出猎人)

孤岛惊魂原始杀戮找出猎人,孤岛惊魂原始杀戮专家

背景时间设定在一万两千年以前的史前时代,育碧接下来即将推出的开放世界动作游戏《孤岛惊魂:原始杀戮(Far Cry Primal)》,以其独到的眼界呈现出石器时代人类的生活方式。这款游戏带领玩家融入Takkar的冒险旅程,他拥有与生俱来能够驾驭野生动物的特殊能力。

他试图带领Wenja部落对抗Udam以及Izila等其他部落,为了生存而奋战。非常明显的是,这款游戏的设定与人类的真实历史有些出入。为了要了解育碧是如何创造出《孤岛惊魂:原始杀戮》专属的史前语言、设计部落的外观架构、以及许多特殊的游戏内容,游戏媒体GameSpot最近与首席编剧Kevin Shortt找了时间坐下来好好谈论这款游戏。

GameSpot:虽然背景时间设定于石器时代,《孤岛惊魂:原始杀戮》本质上是存在些许超现实感的。你是如何在追求现实感以及探索石器时代的奇幻狩猎之间做出取舍?

Shortt:当我们决定要把背景时间设定于1万年前时,我们便开始查资料。如同你们可以料到的,我们与人类学家以及语言学家进行讨论。我们花了许多时间与语言学家合作,好让游戏中的语言能够到位。我们希望能够让这些较为具体的内容可以完美呈现。1万年前冰河世纪才刚结束。你能够在游戏中看到的树比现代的巨大许多,而且森林郁郁葱葱。而且我们也想要让游戏中的动物到位。当时存在着许多现在已经灭绝的巨型动物。为《孤岛惊魂:原始杀戮》打下正确的基础是非常重要的。

一旦我们完成了上述的部分,我们发现我们还想要让游戏中的角色充满特色以及趣味,不过他们仍然得符合那个时代的调调。所以我们不能随便乱来、做出一些巫师之类的角色。这些角色一定要合乎时代的氛围。所以我们想到了“萨满”,这刚好反映出了那个时代的特色。Wenja是一个信奉泛灵论的部落,所谓泛灵论便是相信所有事物都有灵魂的信仰。无论无生命的物体、以及有生命的人类与动物。这深植于我们对于当时那个时代的了解。

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各位玩家将会在游戏中遭遇其他角色,可能是战士、也可能是猎人–只要是符合狩猎采集时期的角色便会出现在游戏之中。在当时手工艺是非常重要的,所以你会遇见一位工匠。然后在这之中我们会呈现出许多疯狂、古怪、有趣、不平常的事件。这正是玩家们所熟知、有趣又味道独特的《孤岛惊魂》系列特质。

GameSpot:《孤岛惊魂:原始杀戮》中的语言是古时候曾经真实存在、并且被使用过的语言吗?

Shortt:不,这不是真实的语言。这款游戏基本上拥有三种语言。第一种是Wenja,也就是主角的部落所使用的语言。第二种是Udam,也就是Udam部落所使用的语言。最后一种是Izila,当然也就是Izila部落所使用的语言。这些语言都是同一种语言所衍伸出来的,因此他们有些相似之处,同时也有一些非常特殊的差异。这也是我们为什么要去请教这些语言学家,好让他们帮助我们创造出适合的语言。

这些语言学家熟知原始印欧语(Proto-Indo-European),这种语言目前被认为是世界上最古老的语言。我们目前所有的语言都是从原始印欧语所衍伸而来的。语言学家们知道这种语言的存在。因此他们所做的事情,便是深入了解这种语言,根据我们的故事以及语言才进行调整。

GameSpot:所以你们为了这款游戏创造出了一种全新的语言?

Shortt:没错!而且更棒的是他们并不只是翻译出我们所编写的内容。我们撰写脚本并且与他们密切合作。他们不只是逐字逐句的翻译,而是先看了我们的游戏内容,然后才去决定这种语言应该要拥有哪些架构。你真的可以列举出这种语言中的动词变化。这是认真的,我认为粉丝们真的有可能做到这件事情…实际去了解这种语言的架构。虽然绝大多数玩家应该到游戏结束以后都还无法用Wenja语来对话,不过你们将会对于这种语言有逐渐熟悉的感觉。

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GameSpot:当你知道《孤岛惊魂:原始杀戮》将会由你来编写背景时间为石器时代的全新故事架构时,有什么想法是你第一时间就出现在脑海里的,让你觉得“好,我一定要把这些东西放进来”?

Shortt:刚刚提到的语言便是其中之一。这是我们一开始就讨论到的其中一个想法。我们要直接采用英文以及各区域现代所使用的语言呢?或者我们想要创造出一些更有原始感的内容?这引发了许多的讨论,因为这要纳入考量的事情实在太多了。

我们做了一个测试。我们找来了演员,然后我们写出了脚本。我们也已经与语言学家进行合作,并且写出了各语言的脚本;一种是更能够反映出原始时期、较为早期的英文,而另一种语言便是Wenja。一经比较之后,我们便立刻发现这完全行不通,因为这根本不到位。这完全不无法融入这个时期。你创造出了这美丽的世界、放入了这些巨型动物以及巨型植物以及精采的游戏内容,结果你从演员的口中听到的却是英文,这让感觉完全变调了。因此我们坚决采用了现在的方式。

巨型动物也是一个非常重要的议题。所有人都立刻想到“剑齿虎”。这正是我们所需要的其中一种生物。还有一种生物是让我非常引以为傲的,这在我们开始调查之前我根本不知道这种生物的存在,那便是“双角犀牛”。我们在游戏中放入了长毛犀牛,不过还有一种非常罕见的犀牛,你可以发现他们拥有两只角。这种生物在史前时期是真的存在的。这种双角犀牛甚至还有骨骼标本。

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GameSpot:在1万年前时,人类看起来跟这些角色们一定非常不一样。你们打算如何解释这件事情呢?

Shortt:那是一个充满极度*力暴**以及危险的时期。所有生物对于人类来说都是威胁。而各位玩家也可以在我们的角色身上发现这件事实。你可以看到这位萨满脸上到处都是烧烫伤的伤疤。而Ull这个角色也是一样。他的脸上布满了伤疤。我们还有一位失去其中一支手臂的角色。他们都反映出了他们所栖息的世界。这些伤疤并不是只要去找医生便能够治疗的。一旦你受了伤,这些伤疤便会一辈子陪着你。

我认为上述的部分便是最能够反映出那个时期的设计。通过伤疤来呈现出这些角色们所栖息的原始世界。

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GameSpot:我的问题不只是这样,例如Sayla这位角色(上方图片中的女性),她的脸型看起来像是现代实际存在的人类。然而我们也知道1万年前的人类实际上拥有完全不同的头骨结构。

Shortt:我明白了,就算是在那个时期,人类还是有一些相似性。没错,这款游戏的背景时间是1万2千年前,这是非常古老的年代,不过我们并没有太剧烈的变化。而且我们也设计出了Udam部落,他们代表的是更古老、已经快要灭绝的人种。你可以看到他们的骨骼结构比起其他人都还不同、而且更加笨重。

GameSpot:对于一位故事作者来说,要创造出能够符合当时的氛围、同时又要像在游玩前几代的《孤岛惊魂》系列作时充满记忆点的事件,是否是一件非常困难的事情。

Shortt:对我们来说,《孤岛惊魂:原始杀戮》绝对是特别困难的,这让我们曾经想要一头撞死在墙上。过去几代的《孤岛惊魂》系列游戏在故事进展的方式更为线性一点。但是这一次我们想要挑战自己,并且确保玩家能够沉浸在这款游戏之中、可以用自己的方式来进行游戏。要何时去与其他的角色接触,这完全取决于玩家的想法。

我认为这对玩家来说会是既出色又独特的感受。每位玩家都能够分享出自己的独特经历。他们如何发展这款游戏的剧情,甚至在主线任务的方面,他们都会拥有各自不同的体验。有些人可能会到最后才与某位战士见面,而也有些人可能会在一开始就与这位战士碰头。

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GameSpot:你的意思是玩家可以不管先来后到、采用不同的顺序来完成各种事件?

Shortt:没错。这款游戏并没有太死板的先后顺序。在玩家刚进入游戏的时候,我们想要确保玩家拥有正确的世界观。因此这部分相较之下是较为线性的。不过一旦玩家开始发展剧情以后,这个世界便是属于你自己的,依照你所希望的来进展。其中也包括主线任务。

GameSpot:有没有什么东西是玩家必须完成才能够通关这款游戏的呢?

Shortt:有的,完成某些关卡之后玩家便会察觉这款游戏已经被破完了。《孤岛惊魂:原始杀戮》有其结局,并不是一款永远没有尽头的游戏。不过就跟其他代的《孤岛惊魂》系列作一样,就算你完成了故事本身,这个开放世界仍然属于你,你可以去做任何你想做的事情。不过当然,剧情本身有其终点。你将会与那两位反派角色…我不想要太深入地去叙述究竟会发生什么事情,不过你知道的。这取决在你,看你要如何去完成这款游戏。

届时各位玩家将可以用自己的步调来探索《孤岛惊魂:原始杀戮》的史前世界。这款游戏目前预计将会在2月23日于Xbox One以及PS4平台推出,PC版本则要等到3月1日。