前言
Wii是任天堂公司于2006年推出的家用游戏机。是NGC的后续机种。Wii也是第一个将体感引入主机的机型,开发代号为Revolution。截止2018年12月,Wii全球累计销量1亿零163万台,游戏9亿2千零66万份。

而他推出的动作体感游戏wii sport,在世界游戏史上销量排名第四,前三分别是GTA5,我的世界及俄罗斯方块,那么这款名不见经传的游戏,销量凭什么能拳打宝可梦,脚踢马里奥?在我看来,和体感游戏自身优势脱不开干系。本文将会从三个方面入手,解读体感游戏之独特优势。读者可自行选择观看。
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姿势改变你的能量等级
情绪的体验在任何游戏中都是至关重要的,而在我看来,体感动作游戏有其独特的,难以替代的优势。虽然在如今游戏市场,这类游戏并不那么受欢迎,但在我心中,却也像小女孩帽子上的一颗珍珠——小巧而不失其色。
人类的身体与情绪息息相关,来自哈佛大学商学院的Amy Cuddy对身体语言的研究表明,我们可以通过改变身体姿势来改变他人对你的认知——甚至是我们自己的身体。
她在演讲中讲道,如果你在几分钟内做出一个高能量的动作,那么不只是你的内心会发生变化,你的身体也会释放一些积极的化学物质,比如*丸睾**酮和更少的皮质醇——一种释放压力的激素
哈佛大学的研究员艾米·库迪通过对肢体语言的探究,发现了帮助人们变得更有力量的方法。”—TIME Game Changers,2012年3月19日。

高能、低能姿势(来自网络)
体感游戏对于体态的改变频率无疑远超其他游戏,改变身体姿态的同时,运动量的增加也会促使身体分泌“多巴胺”(快乐素)。这便是体感游戏经久不衰的第一个优势:”姿势转变”。
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体感游戏的社交优势
针对于我们的一举一动,每个姿势都会影响自身的情绪,不仅如此,我们还会影响到周围人的情绪——情绪,是会传染的。
而对此,科学家们是这样解释的:情绪传染来源于大脑中的镜像神经元
脑中的“神经元网络”,一般是储存特定记忆的所在;而镜像神经元组则储存了特定行为模式的编码。这种特性不单让我们可以想都不用想,就能执行基本的动作,同时也让我们在看到别人进行某种动作时,自身也能做出相同的动作。——百度百科
神经科学家发现,当我们与他人相处时,当同伴做出某种刺激举动(比如大笑),大脑在镜像神经元的作用下,相同部位也会兴奋,产生同样的情绪。换句话说,我们的大脑会不自觉地记录、模仿他人的行为。

人类四大本质(来自网络)
这些身体所带来的情感反应,可以作为动作体感游戏的理论基础。
在2011年游戏开发大会上,设计师dean和matt描述了他们的一段经历:当时他们在测试《舞动全身》的其中一个原型,一个原型版本使用了Kinect设备上的摄像头,可以将玩家的动作投射到屏幕上。
然而测试结果是令人尴尬的:很多测试者都表示,他们放不开自己,换句话说,在屏幕上看到自己笨拙的扭动令人尴尬。而之后他们修改了这点,用一个自信的、拥有流畅动作的虚拟人物替代了玩家自己。而改动是成功的,舞动全身成为了Kinect for Xbox 360上最畅销的舞蹈游戏之一!

舞动全身游戏截图(来自网络)
我们可以发现以下两点:
第一:在一起玩体感的过程中,由于镜像神经元的作用,我们会分享自身的情绪,同时也会被他人影响,情绪会如同潮水般不断叠加。
第二:游戏角色也会给玩家带来影响。如果屏幕上的角色是自信、帅气的,那么人们也会受到虚拟角色的影响,不自觉地变得自信起来。而如果在屏幕上看到自己僵硬的动作,那将会是尴尬的。
将身体反馈和情绪感染所产生的情绪运用进游戏里,是很高明的做法,当设计师用动作作为游戏核心玩法时,他们可以安排各种肢体接触、碰撞,人与人之间的关系也变得亲密起来。早在20世纪70年代,舞蹈battle随着说唱、搓碟文化的兴起,逐渐走近了千家万户。至今依旧是一种风靡全球的文化形式。而在2009年,由育碧公司出品的互动舞蹈游戏《舞力全开》就顺应了这种形式,在全球范围取得了巨大成功,迄今为止全球销量达300万张。

舞力全开1(来自百度百科)
有研究表明,合作达成共同目标有利于培养感情和协作力,受此启发,游戏要求玩家相互配合,评分根据协作程度而定,这强化了玩家的协同意识。每个玩家都要在手臂绑上感应器,目标是完成高强度、多样化的舞蹈动作。在游戏过程中,屏幕也会给予玩家反馈,让他们知道自己的动作是否标准,而最终的结果展示更是进一步调动了玩家的积极性。

上方放置评分栏(来自网络)
经过大量的测试反馈之后,一些研究人员发现,在游戏中,玩家眼神接触越多,协同作战次数越多,他们的关系就越好,后续产生积极的关系几率也越大。通俗来讲,玩家放在对方的注意力越多,他们的关系就越好。
这边是体感动作游戏的第二个优势:频繁的肢体,眼神互动,会引起情绪上的共鸣;而建立共同目标,更是能培养玩家之间的感情与协作力,这便是体感动作游戏的第二个独特优势:社交优势。
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动作因素加强玩家代入感
毫无疑问的,身体会产生强大的情感能量,和他人一同运动时会产生“社交情感力量“,而动作体感游戏还有其独特优势:虚拟身份。
正如前文所说,体感游戏带来姿态上的改变,使我们能独自获得乐趣;于此同时,我们也可以选择与其他玩家一起游玩,获得社交乐趣;而游戏中的动作-反馈机制,则会大大增强玩家的代入感。

任天堂发布的体感游戏:ARMS
2017年,任天堂策划了一款3d动作游戏《ARMS》,发布后广受欢迎。游戏采用伸缩拳的动作进行战斗,玩家可以通过身体移动来改变拳头方向和钩锁方向:他们可以在现实用很夸张的动作向对方重拳出击,同时他们能在屏幕上看到对方被抛向空中!还可以移动手臂调节钩锁位置,将对方狠狠地拉扯过来!在这个过程中,玩家收获到了自信的情感,也得到了一种“成为了改造人"的体验:扮演一个力大无比的改造人,并射出钩锁击败对手,并在屏幕上不断给予反馈。笔者之前曾和朋友体验过,打击感十分强,沉浸感也很强。当我把朋友的虚拟身体打上天时,我兴奋的大喊出来。
这便是体感游戏的第三个核心优势:身体假想+角色带入,打击感如同“开挂”一般。
番外:增强设备
不仅如此,一些游戏厂商在加强玩家沉浸感上也下了功夫。早在17年,ROTO公司便为广大VR赛车游戏爱好者设计了一款VR椅:椅子配备“头部*踪器追**”和触控踏板,使用户能体验到原汁原味的赛车之旅。与此同时,ROTO VR还配置了头部支架,有效减轻了颈部负担。玩家进行游戏时,椅子能够给予玩家各种反馈,使玩家沉浸在游戏中,获得不同层次的游戏体验。

ROTO VR椅
而此类设备还有很多:比如ZephVR,由Sean Spielberg制作的一款头盔型辅助设备。据制作人所说,这个小装置能让你感受到风在你脸上划过的感觉:当你在进行飞行,跑酷或者跳跃动作时,都可以感觉都脸颊和两耳正吹着凉爽的风。

ZephVR
e-Skin,由日本 xenoma 公司制作,是一款能穿在身上的传感器,可以检测体温、呼吸、心率等多种数据。目前被广泛运用于各类体感运动游戏。

e-Skin
Logitech Bridge,旨在为开发者在其创造虚拟现实体验时提供更多种的输入手段,通俗点讲,就是一个投影键盘,是HTC VIVE和罗技大佬共同推出的概念性装备,相传这套VR键盘正在研发之中,过一段时间才能上市。

Logitech Bridge
总而言之,体感游戏中独一无二的“动作-反馈”机制,极大地增强了游戏的沉浸感,而多式多样的VR装备,也给游戏制作本身带来了更多的可能性,笔者也期待着更多黑科技的诞生。
总结在此
- 我们的体态会影响我们的情绪;
- 游戏角色也会影响到玩家;
- 人类情绪是会“传染”的;
- 动作-反馈系统能极大加强玩家的代入感。
以上四点,均能应用在现实生活中,而这些体感运动类游戏,更是能将这些身体和运动原理进行出色的运用。动作体感游戏曾经风靡全球,任天堂曾靠它赚的盆满钵满,虽然动作体感游戏目前并非主流,但我相信,不管过多久,市场如何变化,动作体感游戏都会是游戏业不可或缺的一部分。
引用
1:Donald horton and richard R.Wohl," mass communication and para- social Interaction:Observation on intimacy at a distance," psychiatrty(19), no.3(1956): 215
2:https://www.ted.com/speakers/amy_cuddy
3:https://baike.baidu.com/item/镜像神经元/1422960?fr=aladdin
4:http://vr.poppur.com/vrnews/5936.html
5:https://www.rotovr.com/product-page/total-roto-vr-package
6:https://baike.baidu.com/item/ARMS/20379480?fr=aladdin
7:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1591541096506263121&wfr=spider&for=pc