IP 运营短板何在
2016年临近年尾,爆出一件大事件。漫画界举足轻重的两位漫画家美女夏达和老板姚非拉决裂。

12月19日,漫画家夏达在微博上公开对簿夏天岛CEO姚非拉,随后,姚非拉在微博上也做出了回应。
从12月17日夏天岛CEO姚非拉选择微博回应开始,夏达与夏天岛的这场解约风波又扎扎实实地来往了两个回合。此轮新披露的信息中,既不乏《子不语》电影和手游的开发细节和《长歌行》画展的垫付金额款项说明,也包含当年骏梦游戏的授权金细节及合同的具体条款。


而在这场风波中暴露的不仅仅是夏天岛和漫画家之间的利益分配问题,似乎也暴露出夏天岛自身IP运营能力和效率上的某些短板。姚非拉曾在接受采访时表示,IP运营工作大都由其本人完成,且真正能够进行影视开发权和游戏改编权谈判权限的只有他本人。
这不仅是IP运营的大事件,同时也对公司与作者之间的关系,相关公司的盈利模式等等都提出了质疑。同时也冲击了正在发展壮大阶段的各类IP运营市场和公司。
橙光游戏有话说
橙光游戏的前身,是目下橙光游戏CEP柳晓宇,在十年前以游戏制作工具RPG Maker为主题,创建的原创游戏社区66RPG.COM。而当时,66RPG.COM的游戏制作者曾达到10万左右,并且作者从10多岁的小学生,到孩子十多岁的中年作者,有着极为广泛的作者群体分布。
由于橙光游戏平台的运营模式是典型的UGC,因此长期以来橙光游戏的工作重心,都是工具和作者服务。在平台上线之后,针对作者群体的扶持尤为引人注目,举办大量的赛事活动从而筛选出优质作品;为优秀作品的开发者提供分成;游戏产品的连载付费和道具付费收入回报作者等等。不但激发了作者群体丰富的创意,而且催生了大量优质文字游戏内容的诞生。
事实上,随着作者与作品规模的不断增长,橙光游戏在平台上线的一年多时间里,依靠异步连载、道具付费等方式,就已经实现了盈利,而且给予作者相当丰厚的分成汇报。据悉,橙光在2015年第一季度给作者的分红是14年同期的4倍有余。
但是,依靠作品游戏玩家付费的商业模式,只是橙光游戏盈利能力的冰山一角。橙光游戏目前已经成为泛娱乐产业最受关注的IP资源库之一,其优秀作品IP化所衍生出的价值难以估量。

IP 资源库催生多元盈利模式
在IP价值拓展领域,橙光游戏已经开始了初步尝试,并且取得了成功。在影视娱乐层面,橙光游戏《逆袭之星途闪耀》,其授权拍摄的电视剧,已经开机拍摄;根据游戏改编的《好色千金》网络剧,当下也在筹备中。在文学小说领域,根据原创文字游戏出版的实体化书籍《姻缘劫》,已经在当当网上,取得了新书热销榜第二的成绩;而《仙泣》、《逆袭》等书籍也即将上市,与爱奇艺合作的《灵魂摆渡3》同名游戏已经上线。而在游戏领域,其具备IP化价值的精品文字游戏,毫无疑问更多。
游戏运营过程中的内容付费和道具付费,精品文字游戏IP化之后衍生的发行授权,以及未来可能出现的更新的商业模式,无一不表明橙光游戏平台巨大的商业盈利潜力。
在泛娱乐产业愈发繁荣的当下,橙光游戏平台的商业盈利潜力和能力,毫无疑问在一直壮大,并且会逐渐爆发。但十年的发展,橙光游戏在商业化层面的探索步伐实际上是比较慢的,而导致这一情况出现的最大原因,或许与橙光游戏平台自身的理念息息相关。
作为橙光游戏的创始人和CEO,柳晓宇曾在接受媒体采访中,多次提到橙光的理念:希望能够让平台产出“具有原创游戏性”,同时“能让以后的玩家体验到我们所处时代的困惑与思考”的IP内容。橙光不只能够产出当下产业和用户需要的IP内容,同时还能记录我们所处时代的流行符号、生活状态乃至社会环境,从而形成自身独特的文化。

好的公司应当同作者一同成长
橙光游戏社区的模式,比较像知乎。制作人可以对自己的游戏做维护,在社区中和他的玩家交流、做维护。更多的是玩家之间会互相影响,通过关注等行为形成集群,跟着其他玩家选游戏。
而且橙光会举办大型游戏制作比赛活动,在社区中形成很大的话题性和互动性。以前是分散的每个月1-2次之间,据柳晓宇透露2016年会改规则,投入了400万的奖金,改成橙光2016赛季,分成很多赛事,最后有总积分。
而且靠社区运作,有可能把粉丝转化成制作者,据柳晓宇透露目前平台上6%的玩家会尝试制作游戏。
社区对于制作人来说,除了直接面对玩家,还能解决游戏制作的一切问题。比如不会画封面,也不想用素材库中的原画,没问题啊,通过社区你可以找到画师和他们约稿。
诸如图像、音乐、UI、选项互动性、系统、开头和中间的转折剧情等等,以此保证游戏的基本品质。作品发出来在迷之区,并不是直接登上橙光游戏平台的,大概以20选1的几率来过审。
还有一个保障平台游戏品质的关键点,是制作人的评级制度。橙光目前有有600人左右的签约作者,这些作者又被分成A、B、C等。C的除了分成不太管,BA会管,A的话就要求你每天更新,再高的话转成全职作者,有预付稿费,全职作者目前40人左右。这种分级制度很明显等级越高,对制作者来说利益空间越大,以此激励制制作人通过提交高质量作品提高评级。
而且在成为签约作者后,橙光会安排专门的责编来对应,从官方的角度做把关。
对于未签约作者的游戏作品,除了需要最初的过审,在后续运营中橙光会进行抽查,就是看看有没有违法违禁内容,实质上是对他游戏不怎么要求了,只是以一个底线约束。
至于盈利模式橙光游戏并没有什么不同,PC游戏大部分是内购,都是很常见的解锁章节类,有的游戏中涉及到养成、收集的系统也是常规的收费方式。IOS有付费*载下**,1块钱3块钱,也不贵,柳晓宇说主要是为了扩大影响力。
橙光还出售过原创游戏的影视剧改编权,目前数量不多不过以后会增加,但柳晓宇说这个对橙光不算特别的赢利点,因为他们80%授权金是给作者的。
柳晓宇说,橙光不是不可复制,而是再做的话可能比想象的要慢,因为模式可以复制,但社区运营和作者的成长是需要时间的。