前段时间,看到中国博物院出了一套榫卯积木,把兵俑做成了积木创意,既有千年前风韵,又满含现代时尚,两个字,“够雅”!

去年粗粮店也出过一套高还原度的榫卯造器,祈年殿完整重现,整体恢弘,视觉通透,细节精致,当时把我惊艳到了,“拼搭还能这样玩?”

5000 年文化,博大精深!
自己是很喜欢类似的拼搭玩具的,小时候没有条件接触,成年后又没有时间。出于一种本能的补偿心理,在孩子们的玩具投资上,其实是带着“倾向性”的私心的。
只不过,之前接触更多的,是乐高类玩具,今天不谈国粹,先聊乐高。
历·史
姐弟俩从没有上过外面的乐高机构课。回忆起来,他俩玩乐高大概经历了三个阶段。
糖糖两岁左右,家里开始买了些粗颗粒的乐高玩具,各种主题的,她玩起来完全都是自由发挥,一次几个小时,搭了拆、拆了搭。孩子妈是个简单干脆的人,孩子喜欢什么或者提出想要什么,就不假思索买什么的那种。于是,一桶一桶地往家里搬。再后来,家里就有了大概装满一个浴缸的粗颗粒乐高。待到晨晨两岁的时候,很是迷恋姐姐留下的这款玩具,一次能打发一个上午。为人父母应该都懂,如果有一种除了电子产品之外的玩具, 能让孩子安安静静的玩一上午,幸福感可以满满了 。
后来开始接触细颗粒的乐高积木,有正版的主题系列,也有路边店的“仿制货”,自己买了些,各种叔叔阿姨,舅妈外婆也送了些,出于经济的考虑,总体上还是“仿制货”更多一些。一开始的“填坑”阶段,说是给孩子买的玩具,实际上大部分时间是我在拼搭,大多数场景下,是“大人拼搭两小时,接手拆碎两分钟”。慢慢的,孩子学会了看图纸,学会了自己搭建复杂的组件。晨晨在小班下学期的时候,基本上可以按照图纸完成大部分类型的独立搭建了。
接着是乐高教育。饱受细颗粒乐高的“易碎感”折磨之后,决定适时转换路线了。一开始是 9686、9641,后来又买了 WeDo 2.0,前者可以在网上找到很多的案例手册,后者的软件本身自带教程。在拼搭的过程中,能看得出,弟弟好强,总是希望能够解决姐姐遇到的难题。两个孩子虽然年龄上有一定差距,但是就按图索骥的拼搭能力,小两岁的弟弟,其实一点也不比姐姐弱。
分·类

乐高集团始于奥尔·科克·克里斯提安森(1891-1958)的工作坊,克里斯提安森是位来自丹麦比隆的木匠,于1932年开始制作木制玩具。1934年,他的公司取名为“乐高”,源自丹麦短语“leg godt”,意味着“玩得好”。1947年,乐高开始往生产塑胶玩具方面拓展。奥尔·科克·克里斯提安森和儿子得到一些英国公司Kiddicraft制作的胶制积木,这些积木是由儿童心理学家Hilary Harry Fisher Page设计和拥有专利的。1949年,他们开始生产类似的玩具,独特之处就是它们能紧密地扣在一起(想起了本文开头的榫卯没有?其实我们几千年前就有了)。
我们平常接触到的乐高,大致可以分成两种:
- 乐高积木玩具
最常见的乐高积木玩具,各个城市或者线上的乐高专卖店,能看到的也大多数是这类产品,包含得宝、城市、星球大战、女孩等等,一般不复杂,到手就能玩(也有复杂的,比如科技系列,一不小心就 4 千多片的利勃海尔...)

- 乐高教育(教具)系列
来自乐高集团的乐高教育品牌,在国内主要做两件事,一是提供产品,从入门的 科技与技术套装(9686 )、可再生能源套装(9688) ,到 Wedo 2.0(45300)、Spike Prime(45678+45680),乃至竞赛级别的 Mindstorm EV3(45544),与其说是玩具,其实更像是“教具”,这类产品玩得好不好,更多的要依靠“引导”。二是通过代理商(服务商)与国内的教育机构合作,提供基于自家产品的一整套 STEAM 教育解决方案。

陪·玩
可贵的事物之所以可贵
正在其转瞬即逝不可复得
在一刹那灭去并成为永恒
对这个年龄的孩子来说,乐高玩具是“开放式”的,相对于其它类型的玩具,并没一种固定的游戏模式,所以 很需要成年人的引导 。
在这过程中,知识的储备需要成年人教,搭建思路的设计需要有人引路,创作不成功时的气馁,需要有人及时的帮他们转换为成功的自信心。
但一切的前提,首先是“玩”,让孩子们感觉到拼搭本身是一件快乐的事情。如果孩子说他们这会“不想玩乐高”,我是绝不会强求的。 强求了,就不再是“玩”的心态了。
从接触乐高的教育系列产品开始,时不时的我会和糖糖、晨晨一起讨论创作的过程,一方面能了解到他们的能力,另一方面也能让我和孩子们之间找到共同话题。
这是一种引导,让他们不至于在打开盒子后两眼一抓瞎,不知道该做什么。
给姐弟俩安排任务,制作一个“稳定的货架”,刚开始孩子们并不知道什么样是“稳定”,糖糖在反复试了十几次后,架子上一摆东西就塌,眼泪汪汪的要急哭了。我能理解她的着急和挫败,因为之前类似的任务都是有图纸的,照着图纸来做就行。这和在在没有提示的情况下,凭空去创造一件“事物”,是完全不同的思维方式。于是让他们俩先停下手上的活儿,去观察家里的生活物品,桌子、凳子、柜子,为什么它们坐上去是那么的稳定。于是,姐弟俩互相模仿,渐渐搭出了“比较稳定”的货架,互相比较谁的更靠谱。到最后,带着孩子们用不同的形态做试验,告诉孩子们“三角形的稳定性”这个原理。
一年后的某天,糖糖在路上看到了路边的灯杆架,突然对我说,“爸爸,这里利用了三角形的稳定性原理”。原来她从那次游戏中,真的“学进去”了知识,而且学以致用。
创作引导--技术支持---自我超越 ,这是个小闭环,我们似乎做到了。
收·获
今年秋季开学后,糖糖就二年级了,晨晨也要上大班。孩子在玩的过程中,接触了形形色色的机械、电子原理。甚至,糖糖对于 If/else/while 这类的图形函数用得也挺熟(来自于 Wedo Coding)。
对于这个年龄的孩子们来说,并不寄希望于他们能够记下这些东西,毕竟这只是在游戏的过程中的“顺带”学得,对这个年龄的孩子们来说,一是知识结构太超前,二是派不上太大的用场,他们能记下来,其实是为了“能玩” 的本能反应。
更重要的是,在这种 不能一次就成功 的拼搭过程中,能有逻辑感,能找到解决问题的方法,能在成功中锻炼起自信心。
在成年人的世界中,“逻辑清晰”这种东西,在生活中所接触的人、事上,着实宝贵 。
也或者,都说孩子的潜力是惊人的,也许他们就真的牢牢记住了呢?好像也不错的样子。