首先在说游戏之前,我们先来想一个小问题。
假如一群人突然有了钱,当然,这钱不是花不完的几百个亿,而是不多也不少的八百万美元。那你猜,这些人会用钱来干什么?

关于这个问题,不同的人有不同的答案。有的人会选择商海鏖战干房地产,有的人选择四处旅游逍遥自在,有的人选择投资理财步步为赢....但是当一群波兰人有了钱,他们会毫不犹豫的选择把这些钱全部投在开发游戏上面。
这帮波兰哥们儿,把巫师一赚的钱儿全部投在后续游戏的开发上面,没有投资房地产、股票、养猪啥的,做出来的游戏全程语音,没特么DRM,引擎据说都是自己写的,而且画面也巨精美,实力想当牛叉,我当时真心想给这帮爷们儿们跪了,实在是太有魄力了!
当然事实也证明了,有胆量有能力专注于干一件事的人早晚会获得成功。
《巫师3》自从发售起就好评不断,各种游戏奖项更是拿到手软。庞大而开放的世界,支线衔接主线的剧情,乌云连绵阴雨不断的天空,还有“性感荷官在线发牌”的昆特牌....你很难想象,这一切都是一个名不见经传的小游戏工作室CD Projekt RED独立设计并开发完成的。PS:刚开始做游戏的时候,他们只有15个人,虽然开发人员不多,但是不能说人少就干不了大事。
波兰,从地图上看虽然是一个小国,但是在游戏的造诣上,它可是自成一片领域。实际上,波兰现在拥有大大小小的游戏工作室三四百个,相关从业人员也有5万余名。更恐怖的是,这些游戏工作室几乎都是独立性质,而且它们基本上都是以单机游戏业务为主。现在我们回头再看这个数字还真是令人吃惊啊!
也正因为这些兢兢业业的从业者,《巫师》的成功不说是板上钉钉的事,最起码也是十分正常的。


《巫师三》作为一个开放世界的游戏,在剧情和人物的塑造上,不同于直线表达方式,它选择了另一条路。
举个例子,游戏里,白狼遇见了四个村民围殴一个入侵国土的士兵,有一个士兵已经被绞死了,而你为了让那个士兵安全回国,只能拔剑杀死四个无辜的村民。但是如果选择另一个结局,支持村民杀死了士兵,你会发现一封家书,里面满怀士兵对家人的思念和对战争的痛恨。玩家即主人公站在中立者的角度考虑,好像谁都没有错,死一个人还是死四个人都跟你没关系,错误的是这场战争。但是当你镇定下来慢慢思考这个问题的时候,就会发现,你已经在不知不觉间就被带入了这个世界观设定用心,剧情贯彻到底的游戏世界里。



与平时坚持正义,绞杀邪恶的游戏不同,在这里,随时一个小小的选择都会影响游戏最终的结局,因为你所处的是一个灰色的世界,没有绝对的正义,只有相对完满的结局。甚至连你的身份也只是一个卑微的猎魔人,根本就不是其他游戏里光芒四射宣扬正义的救世主。
我觉得这才是一个开放世界的游戏所应该做的,并不是每个坏人都是恶人,“真善非善,真恶非恶”这句话在游戏里值得我们深思。现在对比看看中国的游戏,NPC先给你灌输一套不疼不痒的剧情理论,然后接任务-打怪-交任务,很单一,一直都很单一。


除了剧情,游戏里的画面也做的相当精致。当然,相比最近的《刺客信条:起源》,巫师的画质还是要差那么一点。但是毕竟育碧多年的游戏开发经验远远超过了开发巫师的CDPJ,作为后起之秀能够凭借自己编写的引擎开发游戏,这已经充分说明了它的实力也确实不低。至于游戏里的动作系统,我们就不多提了,毕竟巫师最大的卖点还是脑洞大开的剧情和无处不在的“昆特牌”,要论游戏特色,动作系统还真得往后排。


另外巫师这个游戏能火起来,我们不得不佩服CDPJ的聪明才智。现在做单机游戏,最怕啥?对,怕盗版。而巫师呢,直接取消了盗版保护,因为人家游戏内容做得好,就不怕你不来玩,这和“酒香不怕巷子深”是一个道理。而且不但盗版不要钱,后续开放的两个DLC(石之心&血与酒)也不要钱,只要是之前买过游戏的,都可以免费玩。这份胸襟,这份气魄,换成别的公司是无论如何也做不到的。费劲开发出来新的资源,居然不要钱,免费送,怕不是“石乐志”?再看看现在一片荒芜,苟延残喘的国内单机游戏市场,我们跟这些国外的单机大作差了不知道多少个十万八千里。

总之,玩过游戏,你就会发现《昆特牌3:狂赌》,额....《巫师3:狂猎》是一款惊艳有着庞大世界观,史诗剧情,惊艳画面的开放世界打牌游戏。在这个欧洲中世纪的魔法世界里,你可以和呆萌的巨魔一起唱唱歌,或者在酒馆里和能涨经验的小姐姐在床上跳跳舞,当然你也可以一步一趋,慢慢走近白狼的心...
