其实我一直很喜欢《讨鬼传》系列的美术风格,比起怪猎系列那种狂野猎人风,这种和风狩猎的题材实在是对我的胃口。但是这个系列的打击手感以及各种设定确实不能令粉丝们满意。当初刚拿到游戏不久,就有很多朋友就嘲讽了下《讨鬼传2》的伪开放题材,确实,对本作来说从试玩到通关会发现好像并没有很开放,而且自从PSV版爆出惨不忍睹的画面之后,不少玩过前作的玩家也都表示这次要放弃,这种心情笔者非常理解,毕竟前两作自己也是抱着掌机刷过来的。不过总的来说,这部作品其实还是可以一玩的。

首先不啰嗦我们直奔主题。为什么打着开放性世界招牌的本作,会让通关的玩家觉得不开放呢?个人觉得主要原因是它的传统任务模式依然很成熟,或者说就没什么变化。你想刷御魂绝对不会去跑大地图,而是直接选任务然后直接被传送到怪物身边,这次连找都不用找了。尤其对于熟悉系列前作或熟悉共斗类游戏的玩家来说,心里一定很清楚如何成长的更快:跑一遍剧情→搞一套牛X的*器武**防具和御魂→刷任务进度→做各种收集→白金。当然最后白不白金可能不重要,不过流程大概就是这样的。虽然每张图都会有一个跳界石,不过很多事情还是要回到村子里完成,行动仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是没必要去的。也就是说外面的世界原本很精彩,然而我们的内心很封闭,因为我们都知道浪费时间是毫无意义的。

虽说本作的“开放性”是没有体现出来,但“世界感”还是做的挺不错的。一周目我花了18个小时,除了本部以外只开了三个跳界石,很多地方还没有探索。本次PS4版次世代画面的表现力很强,因此场景表现力十足。冰雪世界般的武之领域,断壁残垣的战之领域,以及大漠孤烟的乱之领域,区域中的每一处小细节都凸显了不一样的风格,如果玩过前作的话,看着连起来的地图会有一种“哦,这样划分我就懂了”的感觉,对和风十分感兴趣的玩家肯定会停下来合影留念。甚至像笔者这种历史厨,我真觉得以在下的身份就这样顺着天空安土城的城门,走进二之丸、三之丸、最后登上天守阁真的可以么...会不会遭到信长大人的责骂。

看到眼前这艘破船真希望用鬼手连接脑洞(剧情里就是这么玩的),把坂本龙马的御魂具现化,然后拍着他的肩膀感慨“龙马桑,真是怀念我们当年建立的海援队呐...”好了不做梦了,总之本次的场景绝对让你踏出村子的那一刻起就觉得不枉此行。

为了让玩家们觉得跑图不是很累特意加入了鬼疾风,确实我们不用担心跑图的速度问题。然而地图的设计出现了点质量问题,本作在地图上可以设立四个小目标以及一个大的移动目标,但其实意图不是很明显,可能是用于之后的收集?总之设定了也不能像手机那样导航给你规划出一条合理路线,尤其在周边区域并未开启的时候可能会让你犹豫一阵。当然探索本身也是游戏中的乐趣之一,不过有些地方标注的实在不太清楚,如果不亲自走到跟前,是无法判断这个地方能否通过的,这一点就很尴尬了。

剧情方面也是从极开始就有所强化,本次更是把一个小小的村子设定成了近卫和武士相互对立,又掺和了百鬼队和禁军这种灵的山小部队,看似都属于鬼府的战士们又各自划分了不同的小圈子,小头领们整天琢磨着怎么搞个大新闻。可能初次接触系列的玩家会比较混乱,实际玩过系列的玩家也得熟悉一阵。整体节奏还是比较紧凑连贯的,让我们逐渐对《讨鬼传》的世界观有了更深一层次的认识,起码能明白为啥要讨这个“鬼”,和其他共斗游戏相比剧情起码还是很日式的,本身人设也都很不错,再加上角色的性格特点鲜明,所以不会只是产生“啊,刀也大哥好帅、红月姐姐好美”这种单纯的感觉。

BOSS行动方式单一 依旧缺乏新意
真要说最大的问题,其实还是鬼的设计上,当然不是指外观,外形方面的设计已经足够用心了。不是特意要举真猎人的梗儿,但还是拿《MH》做个对比吧,有时候随便点开一个《MH》系列的聚聚视频很容易就能从头看到完,然后感叹一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《讨鬼传》的相关视频总感觉查看一下配魂,反复练几次我也可以。所以其实一直觉得打10小时猎和打20小时猎,打法技巧的提高是能得到显著体现的;但讨10小时鬼,跟讨50小时鬼其实还是差不多的,难以看到每个阶段的成长。而且相信下面这一点我们都承认《讨鬼传》中鬼的行动方式比较单一,基本上外观就是最大的区别了,打起来特点还真不是很明显,战斗中无需太久就摸清套路了,再加上队友们十分给力①...如果说难点应该就是被多个大小鬼夹击混乱而死。当然这不能完全算是坏事儿,战斗变得轻松只能说在怪身上耽误的时间少了,然而这游戏有很多耗时间的地方。

亲身经历:一次激战中近乎被鬼团灭,场上只有红月一人生还,她赶紧跑过来觉得我还可以抢救一下,此时鬼就在后面放了个大招我想这下完了,只见红月大姐面不改色心不跳,一个流转轻松躲过(如果此时有慢动作请尽情想想那充满魅力的秀发与薙刀一同旋转360°的瞬间)然后继续救我。

这次登场的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的设定,单从数量上来说还是不错的(先不计较亚种问题)而且中型鬼还是很有新意的,它们都控制着结界跳石这个东西,清理完每一个地区的结界跳石可以清除这个区域一定的瘴气,更利于地图的进一步开拓,让中型鬼来镇守这些石头是一个很明智的选择。而且本次无论小型鬼还是中型鬼设定上也不含糊,次世代版中鬼身上的纹理在光照下显得十分清晰,到了夜晚还看到小鬼灯笼般闪亮的小眼睛。
全新要素依次降低游戏难度
再来看新*器武**和鬼手的设定,从上一作开始就可以看出和风这个核心是屹立不倒的,不论加什么一定要本着这个核心思路,唯独本次的盾剑比较特别,但游戏中也在有意无意的在提示你,这是个从常驻横滨的英国人带来的。两个新*器武**都比较强力,或者说其实像《讨鬼传》这样的作品*器武**本身就太算是重点,只要御魂够强力各种*器武**还是都可以装上耍耍的。因为出招速度都不慢上手不会很困难,当然招式也足够丰富,光基础操作就能练好一阵。另外像鞭子、双刀、锁镰这种比较依赖空中的*器武**配合这次的鬼手也能得到进一步提升。

鬼手这设定本身就很强力,再次大幅削弱了游戏难度,而且ω-Force很实诚的给每一招都起了名字,要不仔细观察估计等你通关了,我现在跟你说鬼溃你可能不知道指的是啥。先来看看鬼返,这种在鬼冲撞的时候可以把它打翻在地的招式已经很变态了,而且你的队友会比你更热衷于干这活儿。想象一下《MH》中你不用忙于躲避龙车,而是把它当做变守为攻的机会是多么爽。接下来鬼葬,可以完全消灭鬼身体的一部分,虽然可选择的地方不多,不过非常好用,而且画面冲击力很强,变形还分为近战和远程不同的形态,如果不是打的特别快,想给鬼留个全尸真挺难的。唯一的遗憾是我希望用鬼疾风跑图的时候也能用鬼手上个高台什么的,鬼手对应的PS4版是R2键、V版是触屏,熟悉后都不难点出,甚至我觉得V版指哪去哪还挺省事的。

最后来谈谈御魂,我自己喜欢这个系列大大取决于御魂的设定。这次的新类型是缲,首先在1.03之前是有bug的,御魂搞到卑弥呼*器武**带个无属性高攻,进场属性调成天把技能都放出来,让人觉得还是很讨鬼的,当然这个御魂本身使用起来也不太复杂,且画面效果相当华丽。我们都知道御魂搭配很值得研究,虽然强力的不算多,但本次仍有200多个可供收集,而且出现概率明显提高了!从无印打过来的玩家此处真应该是个泪点,毕竟御魂这么多而且对战斗极其有用何必为难玩家呢。御魂升级也没那么复杂了,算是走了短平快的路线。而且本次还给之前的御魂完整的换了一套绘画风格,有的魂连类型都变了,给人感觉就是有些老御魂也能玩出新花样。

作为动作游戏核心不足 想做开放性又不够果断
评分 25/30
那么给一个评分吧,其实说真的,我觉得分什么的不是很重要。终归买不买不还是看信仰么,所以只是对懒得看长文一拖到底的朋友给出个满意的结果。这次开放性不能算失败,因为这有跟没有都没什么区别,只是让大家感受一下这类游戏开放也只能是这样,想要做的更好整体玩法就一定要改变。故事方面不想剧透也不想吐槽,总之还可以吧,只是觉得语音方面其实可以多加一些,尤其是剧情高潮一点的时候,人物突然不说话就很没有带入感。另外其实上面还有些没提到的系统如机械人偶什么的,只想说还是挺有想法,不过存在的意义真不太大。

上面也说了单看场景已经足够完美,剧情发展到哪就去哪个新的领域去探索,想来一周目的玩法更像是个ARPG。可能是为了突出场景设计,本次特意加入了各种找东西的收集要素,但作为一款动作游戏玩家们肯定还是希望把核心放到战斗上。共斗狩猎这个题材需要一款像《讨鬼传》这样日式风格浓厚的作品,其已经拥有了足够华丽的外表,再丰富一些内含想必会非常不错。目前这一代给我感觉像是,给一个打铁匠出去闯荡一番的机会但又怕危险;又或者是少女含情脉脉的递了一个眼神但没能真正的表达出来,总之不够果断。
曾几何时当猎人的时候,我们可能都想过把《MH》的换区拆掉,于是我们看到了怪物猎人世界。相比之下《讨鬼传》这种让玩家们发出“这鬼不出圈啊”的吐槽,实在是令人不爽。不过如果不是太较真的话,对于刚接触这个系列的新人来说,我想本作还是很适合你的,看着精美的CG,轻松完成各项任务乐趣一点也不少。老玩家的话如果跟我差不多也喜欢御魂要素,对剧情还充满期待的话,也不妨翻开这本新的“讨鬼传”看一看。