年轻人二次元消费 (二次元过度消费)

文|一道Talk

编辑|一道Talk

前言:

随着美依礼芽的《极乐净土》在“血洗”内娱后,二次元再次成为了舆论的中心,很多人不理解二次元到底是什么,也对一些青少年模仿动漫人物的穿着口诛笔伐,表示根本不理解。

在二次元消费盛行的当下,年轻人二次元消费

甚至一些青少年在二次元周边的花费上也让人瞠目结舌。日用品、食品价格还算一般,但是二次元的服饰和手办(动漫人物玩偶)不少人都花费几千乃至几十万的价格去购买。

“二次元”源于日语,意指以二维图像构成的平面“架空世界”或理想世界。以其主要内容载体为根据,二次元文化又被称作ACGN文化,即以动画、漫画、游戏和小说为核心要素。随着二次元文化的流行,“二次元”一词也被赋予了新的含义,除了ACGN所呈现的理想世界,还泛指二次元爱好者、二次元圈等人群。”

根据艾瑞咨询公司发布的《中国二次元产业研究报告》,目前国内二次元市场呈现出爆发式增长的态势,截至2020年,二次元市场增速为32.7%,突破了“千亿门槛”,成为了国内二次元市场上最热门的话题。二次元作为一种新兴的文化,正在逐渐的被大众所接受,而它所衍生的行业,也在不断的壮大着。

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青少年追捧二次元,甚至为二次元疯狂消费背后,也许是需要真正关注的地方。对于经济社会发展和青年健康成长都有重要的价值意义。

作为z时代的网络“原住民”,网络所形成的社会纽带和价值观念对他们的思想观念、自我认同和价值选择产生了深远的影响。二次元的主要成员是 Z世代的青少年,他们有着强烈的自我意识,对于他们所关心的话题有着特别的激情和高度的专业性。他们不爱参加社会活动,也不爱出门,对自己的团体文化表示出明确的认可和保卫。由此,二次元的消费行为反映了 Z一代的消费心理趋势和特征。其中,逃避现实心理、投射移情心理、自我实现心理和自我认同心理是较为显著的。

逃避现实心理

现如今,一些年轻人对目前的生活品质感到更加不满意,例如经济增长缓慢,收入差距扩大,环境日益恶化。青少年在沉重的社会重压之下,迫切地寻求心理上的独立和脱离对家长的依赖性,却自知无能为力,只能通过多种途径来宣泄和逃离。二次元的消费已经成为年轻人逃避现实,释放自我的途径之一。

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让自己脱离由具有挑战性的生活环境引起的令人不安的想法和不愉快的情绪状态是当年轻人扎根网络的主要原因。这个动机原本是指那些贫穷或者被孤立的个体,他们希望通过虚幻世界以寻求某种形式的慰藉,来摆脱真实的生活,从而在虚幻的世界中寻求他们所需要的安全感与平静。对于大部分二次元社群的人来说,二次元亚文化和二次元世界是完美的,是纯粹的,是自我的,是一个能够短暂逃避真实世界的乐土。网友说:

“喜欢二次元的原因可能有很多,但我觉得,为逃避现实的人提供一个美好温暖的乌托邦,是二次元存在的最重要的意义之一。这并没有价值观上的错误,从虚幻的世界里也可以汲取到坚持生活下去的力量;除非是沉迷二次元到完全把自己跟现实对立起来,那就是舍本逐末了。”、“如果不是对现实世界感到失望,我闲的没事干(去)爱纸片人?”

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二次元的消费方式,是Z时代青少年对传统社会的一种抗拒。二次元化的青少年有着很强的后现代感。相对来说,“Z一代”更倾向于在网络上进行社会交往。基于互联网的匿名与隐蔽特征,构建二次元虚拟社区,为缺乏安全感、不善于面对面交流的年轻人提供了一种新的社会服务,亚文化消费成为了一种“社会货币”。在虚拟交往中,人们可以通过虚拟交往来掩饰、美化自己的真实身份,也可以通过虚拟交往来展现自己的个性。

以二次元的身份参与社会交往,对青少年的心理压力与焦虑有一定的缓解作用。所以,二次元玩家之间的交流,一般都是局限在自己的圈子里,除了喜欢二次元的玩家,很少有人能够接触到这些信息。与此同时,二次元爱好者们也有可能在线下聚会、动漫展览、动漫朝圣等活动中,认识到自己喜欢的人,并由此演化为一种传统的小团体社会。威尔·布克对亚文化爱好者中的逃避行为和粉丝行为的民族志研究可以用于解释二次元世界的消费行为。他在一项关于消费前仪式的研究中发现,亚文化爱好者们都有一些特别的习惯,比如尽量坐得离屏幕越近越好,把身体摆得越舒服,把周围的环境调整得越好。

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亚文化爱好者举办这样的活动,是因为他们觉得荧屏里的角色就像朋友一样,带著他们经历一次远离尘世的历险,从中获得一种愉悦的感觉。当玩家沉浸在二次元的世界中时,就会进入一种名为“流”的状态,也就是当玩家全神贯注于某一件事情时,所产生的精神状态。当心流产生时,参加者会有很高的兴奋和满足感。施瓦兹曾经提出过“空间自我”这一概念,同样可以用来解释二次元的 Z世代消费。“空间自我”不仅涵括了网络中的自我展示过程,而且还强调了现实生活中的各种活动的作用。身体不仅仅是在虚拟空间中,同样也是在现实空间中,比如说,在游戏中,你可以利用虚拟角色的设定,建立起网络伴侣、游戏队友、公会成员、升级伙伴等一些特殊的关系。可以看出,二次元的虚拟空间既是对真实空间的扩展,又是对真实世界的一种逃离。

投射移情心理

“Z世代”已经适应了因特网大爆炸所带来的海量信息,在平面图像中得到了极致的享受。由于情感投射的改变,人们将自己的偏爱对象转移到不同的虚拟角色或场景中,从而产生了移情现象。移情心理,一方面指的是自我情感向观察对象的转移,也就是主体的情感、追求和愿望向客体的投射,仿佛客体本身存在这样的心理活动,实际上是主体的情感寄托,是主体愿望和追求的心理实现和满足。

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移情则表现为主体对被观察对象的感情体验,也就是对被观察对象感情的觉察,从而引起主体感情的唤起与共鸣。当“自我”通过观察客体的行为或环境而感知到某种可能发生的情绪时,“自我”就会体验到与之相对应的情绪。已有研究表明,二次元作品和真实世界之间存在着密切的关联,这是一种“投射移情”的重要表现。动漫中的主角一般都有着平易近人的身份,这会给观众带来一种强烈的亲切感,比如二次元中的主角大多都是高中生,而与他们年龄相仿的年轻人,则会给观众一种身临其境的感觉,让观众产生一种共鸣。

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荣格认为每个人在不同的情况下都会有不同的性格。当偶像和粉丝们通过网络的虚拟形象进行交流的时候,他们撕下了日常生活中的社会面具。在虚拟环境中, Z世代可以通过二次元虚拟形象作为媒介,将自己的真实情感投射到人物身上,从而释放了现实生活中被“内卷”压抑的情感。然而,这个自我投射的力量还是有限度的。一旦它消失,使用者就会陷入更深的空虚。网友评论道:

“动漫很好很有代入感,艾莉丝也很吸引我,一下看完了就空落落的。”

由于移情心理的存在,二次元消费者从对作品的喜爱转向对创作者的喜爱,这一点在虚拟偶像身上尤为明显。二次元的人物,永远都是完美无缺的,无论是外貌还是性格,都近乎完美,而赋予人物灵魂的扮演者,却是真实存在的。他们的外貌往往与所扮演的角色大相径庭,但移情心理仍使用户对角色的模仿者追捧,许多“中之人”更有明星影响力。当然,他们的影响通常也就局限于二次元。

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Z世代的二次元玩具手办消费也受到了移情心理的影响。因为二次元与三次元之间的隔阂,现实与虚幻之间的隔阂,二次元爱好者们需要一种真实存在的东西来表达自己的情绪,而手办、盲盒等工艺品,无疑是拉近了他们与虚拟世界之间的距离。通过把人们对卡通人物的情感转移到这种手办娃娃上,使消费者获得了审美的享受和情感的释放。手办能够与人进行思想交流,满足了 Z世代群体的情感需求,让他们在工作学习之余能够感受到真实的自我,沉浸在自己的理想世界中。可爱炫酷的手办玩偶充满了情感,性格鲜明,能够帮助 Z世代二次元消费者调节情绪,抛却烦恼,舒缓压力,具有特别的精神价值。

二次元消费成了符号与符号之间交流与交换的过程,其中所蕴含的情感互动也是二次元消费中的一种。虚拟偶像与观众之间的双向互动、相互陪伴的感觉,也是虚拟偶像情感投射的来源。虚拟偶像借助直播、社交媒体等手段,与观众建立起一种稳定、持久的情感交流。

自我实现心理

人的需求从下往上可以被划分为五个层次,分别是:生理需求(温饱)、安全需求(工作保障)、社交需求(友谊)、尊重需求和自我实现需求。人的自我实现需求是人的成长与发展的价值取向。在满足了基本需求,比如生理、安全等,但更高层次的需求却很难满足的情况下,二次元消费就成了 Z代实现自我价值的一种方式。在二次元游戏中,玩家具有很高的主观能动性。二次元玩家可以通过网络游戏或者虚拟社区,完成一些在现实中做不到的事情,从而获得强大的自信,获得成功的几率也会很高。从某种意义上来说,这种成功的虚拟经历可以被看作是一种自我实现。

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虚拟角色的某些特质,如美貌、力量、性格等,为 Z世代所渴求。“Z世代”在追寻虚拟偶像的过程中,形成了对虚拟偶像的认同感,进而形成了“理想自我”。Z世代以虚拟偶像为基础,模仿虚拟偶像的态度、行为、言语、形象,接受虚拟偶像传递的价值观念,以构建“理想自我”的方式调节“真实自我”,并通过凝视动画中的“镜像”,进行自我投射与反省。比如,在扮演动漫角色的过程中,可以将 Z世代希望拥有的理想特质还原到现实生活中,实现理想自我的实体化,从而使二次元爱好者获得成就感和满足感,凸显个体的自我意义与价值,并建立起内在的信心和自豪感。玩家在原神论坛上评论道:“今天去一个萌新世界……把火树秒了,那只萌新缓了两分钟……一箭一万一,成就感爆棚。”玩家通过在游戏中扮演二次元角色,在虚拟世界中获得成就感和满足感。

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二次元不再只是一个乌托邦,而是一种功能媒体,承载着人们的交流。

一是虚拟直播中,主播和粉丝之间存在着长期的互动关系。粉丝们可以与虚拟偶像一起成长,一起度过一段漫长的岁月。粉丝们就像是在玩游戏一样,有一种身临其境的感觉。同时,粉丝们的反馈互动也会促使虚拟主播的扮演者不断提高自己,这种相互陪伴的社会关系让他们有一种共同成长的成就感。有网友评论道:“可能是五年平淡的工作,让我对真正付诸行动的追梦人有种发自内心的羡慕吧。这就是我喜欢XX(虚拟偶像)的原因。”

二是二次元的 Z世代成员通过虚拟社区进行沟通和传播时,能够从作品中所蕴涵的价值观念中,感受到愉悦和美好的东西。虚拟社区中的二次元创作者,通过上传自己的作品,得到粉丝们的一致好评,引发热议,吸引眼球。在创作过程中,创作者得到赞扬与鼓励,使用者得到满足,两者之间形成了一种互惠的关系。二次元文化为“Z世代”提供了一种精神慰藉,使他们暂时摆脱了现实环境所带来的焦虑与迷茫,并在与群体成员的交流与互动中获得自我满足与自我实现。

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身份认同心理

身份认同指的是个体对自身某种属性的主观认知和描述,也就是自我标签化。与此同时,在数字化信息时代,身份认同也是促使个体在网络上开展社会活动的重要动因。社会身份理论及其派生的社会归类理论和符号互动主义的身份理论是研究身份问题的重要理论,这两种理论都揭示了身份问题的动态性和多面性。

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社会认同感理论认为,社会认同感包含着三种心理过程:社会归类,即人们根据自己所处的社会群体而组织社会信息;社会比较,是指为了理解群体的任务而赋予不同的类别,例如评价其所属于的群体的优点,地位和声望,与其他群体进行比较。社会认同感,是指通过对个人特征的判断,把个人和某一类成员的共性联系在一起。由此可以看出,个体是通过获得正面社会认同来提高自尊的,自尊来自于群体内部和外部的比较优势。Z世代的二次元消费是一种自我意识很强,自我意识很强,对自身身份的不断探索与确认的过程。

约翰·菲斯克认为,“个性”与“创造性”是人类最主要的行为特点,也是“个性”的存在,才使“个性”成为“这些群体的一大特点。亚文化以“区隔”为主要特点。在社会交往中,伴随着象征的生产与再生产,群体象征的边界也在发生着变动。就像网友所说的:“老是有人给你画圈,又让你站到圈子里去,圈子呆久了肯定有归属感,狂热不一定要,肯定对这玩意儿有强烈的认同感。”边界感和边界外群体偏见带来的标签效应是二次元身份认同产生的主要原因。

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人要想在群体中脱颖而出,就必须在群体内或群体间获得认同与独特之间的最佳平衡。喜欢二次元文化,并且加入粉丝群体,可以给这些二次元迷们带来一种比较独特和鲜明的个性。二次元给他们带来了一种独特的自尊、意义与拥趸的感觉,而这种独特与差异则通过二次元符号的消费而得到了充分的体现。通过有规律地参加集体仪式来保持这种认同和独特性。

交互仪式通过定期再现来增强社会成员的自我认同,将人们凝聚到一个共同的社会生活之中,不断增强信仰、感情和道德责任感。柯林斯受涂尔干、戈夫曼“面对面交往”理论的启发,提出了“互动交往”是一种有因果关系、有反馈循环的互动过程。在线下漫展中, Cosplay角色的在场和交互作用,亚文化资本提供的线下平台,共享的二次元文化符号,以及 Cosplay活动带来的集体兴奋,共同构成了 Cosplay互动仪式。伴随着互动式仪式的出现,喜爱角色扮演的人也逐渐形成了群体的身份。

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二次元文化因其与大众文化以及传统美学的不同,常常受到大众文化的误解、误读,甚至是贬低。相应地,二次元消费者也会对流行文化系统产生抵触情绪。传统对年轻人的否定,大众文化的不认可,主流社会给予的负面标签,这使得二次元消费者通过寻找认同自己的社群来获得认同感和尊严感,在二次元相关符号的使用和消费中,建立起与属于特定的社会群体,以及作为群体成员带给个体的情感和价值意义,并对该群体所共有的价值、文化和信念产生共鸣并持接受态度时,就会产生群体认同。

在二次元社区中,社区成员具有共同的价值观和目标,遵守群体规范,如使用相同的“暗语”。二次元用户给这个社区设定了一个特定的门槛,并且只有通过了这个门槛,他们才会被认可。这种被认可的感觉,是一种愉悦的感觉。而社会认同,则是二次元消费群体希望打破“圈子”,获得大众的认同,使二次元文化不再是一种被人误解的文化系统,而是一种获得认同的途径,从而推动二次元消费群体的自我认同与群体认同。

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结语:

Z世代的二次元消费已经成为社会发展的风向标,通过对 Z世代的探究,我们可以窥探到当今社会发展的动态,通过对其二次元消费的分析,我们可以更好地了解他们的心声与诉求。从目前市场的发展趋势来看,伴随着 Z世代收入的不断提高,二次元消费市场还会继续扩大,这是一个值得期待的趋势。二次元群体利用新媒体突破了原有的文化圈子,与主流叙事融为一体,扩大了其受众群体;国创动漫作品的兴起,为动漫消费赋能;衍生品使得虚拟经济和实体经济更紧密地结合在一起。

“Z世代”身处亚文化符号消费盛行的环境中,在“二次元”消费中呈现出“逃避”、“情绪投射”、“自我实现”、“身份认同”等心理特征。Z世代通过虚拟符号作为媒介,开展线上虚拟社交活动,从虚拟形象中汲取情感能量,在虚拟社区中实现自我身份与价值。Z世代的二次元符号消费动机,源自于一种极致的精神满足,而在虚拟世界中的表演,实际上是一种对社会现有文化的逃避与反抗。

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在二次元世界中看起来已经摆脱了主流文化的束缚,但他们依然被平台资本推动的消费文化所束缚,成为了被规训和诱惑的脆弱消费者。如今,随着资本的介入和运作,二次元行业的发展速度越来越快, Z世代也因此获得了更多的商品。尽管资本有很强的动力来生产满足用户需要的内容产品,但是,基于其逐利的本质,它会推动一种诱导性的消费文化,并从中获利。比如,通过情感营销来带动商业消费,以二次元的粉丝经济为基础来实现盈利。所以,怎样才能让青少年摆脱被资本绑架、被资本规训的情感消费,实现理性消费,是一个值得深入探讨的话题。

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