最近一款风靡全球的体感游戏《健身环大冒险》,再次印证了“世界主宰”任天堂的魔力。
根据电子游戏杂志《Fami通》公布的10月日本游戏软件销量,任天堂10月18日正式上架的Nintendo Switch(NS)游戏《健身环大冒险》以13.25万套的销量成为软件销量榜No.1,到11月中旬,该游戏在日本地区的销量已经超过了23.6万套。

与此同时,游戏迷们购买热度不减,而任天堂对游戏硬件设备的存量不足,导致日本国内持续缺货,日亚官网上一套崭新的《健身环大冒险》至少要价13000日元,比任天堂官方建议零售价7980日元(大约508元人民币)要高出50%还多。

在我国,这款游戏购买渠道少、售价高,原本卖价500人民币出头却被一再翻炒,有的人10月份还口口声声喊着售价650的黄牛心太黑,11月就抵抗不住各种“真香”诱惑,豪掷800块火速下单。

任天堂显然没有预料健身环游戏会如此火爆,只能“被迫营业”发表官方声明,就持续断货问题向一直等待的玩家和商店卖家表示由衷的歉意,并保证在年底前会加大游戏供应量。

任天堂官方刊载了《健身环大冒险》缺货的记载和通知
打着体感运动标签的游戏不是第一天出现了,《健身环大冒险》为什么能这么火?除了“老婆”新垣结衣高超的带货能力外,对于不喜欢出门又不爱运动的肥宅来说,这款主打健身的闯关冒险式RPG游戏,简直有趣且实用。
游戏配备了60种健身动作,玩家需要在游戏过程中一边冒险闯关一边解锁新的健身姿势,比如奔跑、深蹲、跳跃、推压,每种姿势都具备高低不一的攻击力,玩家还需要按照要求完成各种健身动作、实时添加补给能量,才能K.O掉各个关卡的怪兽boss。
游戏中解锁的每一张地图都是玩家燃烧的卡路里,同时还能将游戏记录上传,与全世界范围内的玩家正面PK“健身”战绩,正儿八经“同一个世界,同一个擂台”。

健身环运动记录JPG

过去几年,数字化推动着各行各业的变革,而游戏产业踩稳了科技进步的东风,撕掉了“玩物丧志”的标签,摇身一变成为名正言顺的“客厅娱乐”。
未来游戏最终将走向沉浸式?
业界内认为“未来游戏最终将走向沉浸式体验”,而虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR, Augmented Reality)、混合现实(MR, Mixed Reality)等新型技术为“沉浸式”的游戏玩法提供了更多可能。当下虚拟现实技术已经在教育、医疗、航天等多个领域广泛应用,而虚拟数字化游戏是其应用方向之一,为技术发展起到巨大的需求牵引作用。

虚拟数字游戏包括VR及AR游戏两大分支。沉浸式体验是VR游戏最大的特点,玩家被虚拟的环境及场景包围,靠画面的同步、音效的营造以及交互体验方式造成沉浸感和临在感。VR技术为游戏在内容制作和技术实现上都提供了新的可能性。

任天堂早在1995年发布了VR体验装置Virtual Boy,由于理念过于前卫且技术尚有缺陷,导致销售量爆冷,被认为是“任天堂最失败的黑历史”。
将真实世界的画面与虚拟动画场景相叠加是AR游戏的特点。一般的AR游戏有两种类型:一种是LBS(Location Based Services,基于位置定位)游戏,另一种是场景识别类游戏,通过设备上的摄像头,将用户所在位置和视角的场景进行捕捉,然后把虚拟的动画叠加在场景上。
例如AR手游《Pokemon Go》,该游戏在美国、澳大利亚、新西兰三国上线后引发全球热潮,*载下**量超过750万次,游戏融入AR与LBS位置定位为一体,这种新科技与新玩法的融合,通过改变或影响物理现实,为玩家带来美妙的游戏体验。

如果说VR技术需要利用头戴设备模拟真实世界的3D互动环境,增强现实则是通过电子设备(如手机、平板、眼镜等)将各种信息和影像叠加到现实世界中。混合现实介于VR和AR之间,在虚拟世界、现实世界和用户之间,利用数字技术实现实时交互的复杂环境。

我们常常在科幻电影中看到各种三维虚拟视觉交互系统,这些未来感十足的科技正在相互渗透影响,成为人类交互方式的终极形态——拓展现实(XR, Extended Reality)。
根据IDC数据显示,消费者市场是AR/VR技术应用最大的市场,而在消费领域,76%的XR从业者认为游戏行业是受XR技术影响最大的行业。当XR技术与低延迟、高带宽的5G甚至6G网络融合,游戏版“数字孪生城市”或许就不只是电影中的情节。也许正是一些看似与游戏无关的技术和材料,却能在某种程度上帮助游戏实现数字化。

技术是一辆车,创新才是向前的路
如果说过硬的技术是一辆碾压对手的重型机车,那不断创新的意识和勇气才是使这辆车开往远方的路。
1889年,山内房治郎(任天堂公司创始人)在京都市下京区开设了一家名为任天堂骨牌的小店来贩售自己生产的花札(又称“花纸牌”,流行于日韩的传统纸牌游戏),经过几十年的发展成为行业顶尖。
当时年仅22岁的山内溥(1969年担任社长)很快就看到了纸牌业的天花板,果不其然,从1965年开始,家庭牌类游戏的需求骤降,纸牌业在全日本日渐惨淡。
面临无数次转型失败,在公司濒临倒闭的节骨眼儿上,山内溥意外地发现了公司维修部员工横井军平自制的小玩具上看到了隐藏的商机。后来,这款被命名为“超级怪手”的玩具经过改良完善后被商品化,半年狂卖120万套。

任天堂在转型的关键时期看到了玩具行业的前景,没有复杂的设计理念和过高的技术门槛,只需要丰富的创造力和想象力便能在这条赛道上演飞驰人生。于是山内溥迅速成立了任天堂“第一开发部”,正式开始向玩具业大举进军,这一举动挽救了面临失业的“马里奥”。
但真正为任天堂打开游戏帝国大门的是其在1977年瞄准了电子计算机产业,并于1983年推出了风靡全球的游戏机霸主FC(Family Computer),也就是8090后的童年回忆“红白机”。

从卡牌到电子游戏,任天堂看到了自身行业所处的困境,想要继续活下去就必须具备“独创”精神。
1990年,任天堂推出了第二代游戏机SFC,并在之后10年内发售了1447款游戏软件,包括神作《超级马里奥世界》《塞尔达传说-众神之遗产》,这也奠定了宫本茂“现代电子游戏之父”的地位。

宫本茂
宫本茂:我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。
无论是后来具备类比摇杆,扳机按键等跨时代创新设计的第三代游戏机Nintendo 64,还是首次采用DVD光盘作为软件载体的*四代第**游戏机NGC,追逐技术并不是任天堂的目标,为玩家制造惊喜才是。

高桥伸也
高桥伸也:引导我们思考的是我们该如何给玩家带来惊喜?这并不是说我们在有意识地尝试创新,更恰当的说,我们是在试图找到让人们快乐的方法。而结果是,我们提出了一些完全创新的想法。
任天堂的风靡不是偶然,他抓住了不同于对手的发展路径:致力于对产出内容和游戏模式的大胆创新。

三大品牌部分游戏控制器进化史
自从2014年我国解除游戏机生产与销售禁令以来,微软与索尼再度进军国内,但早已被PC游戏、手游所主导的中国游戏市场使得以主机游戏成为“小众娱乐”。任天堂在今年宣布与腾讯展开合作,12月10日推出了国行版Switch,三大巨头终于在中国市场同台。
尽管任天堂社长古川俊太郎在发售前并不看好中国市场,但天猫首销瞬间破万、京东半日销量超2万台的成绩相当不错。目前仅京东官方销量也已经打破了分析机构NIKO PARTNERS对Switch国行的预估——2019年结束前售出10万台。

技术的创新与应用的目的在于链接人与人

通常游戏被排斥的原因在于沉迷游戏的人会被认为是一座“孤岛”,拒绝社交,但实际上当代社交更需要的是每个人参与其中的活动。市面上主打“多人娱乐方式”的游戏产品正好击中了这个痛点,丰富的游戏场景使家人朋友之间的交流机会也更多。当许久未见的朋友到访时,一场多人组队的“分手厨房”,难道不比尬聊更能引起愉悦?


科技的进步也许能缩小游戏世界与真实世界的距离,创造更多的娱乐模式。同时,当游戏不再只单纯地关注胜负、刺激、视觉冲击等直观体验,而是两个人、一家人乃至更多人之间的快乐,游戏便成为了拉近人与人关系的纽带。
毕竟游戏的目的在于获得快乐,不能够和身边人一起分享的快乐,又有什么意义呢?
