对于逆水寒的期待可以写两千字,再写上我的武侠游戏经验,天刀和剑三的体验,金庸小说的侠义,古龙小说的意境,温瑞安的文字游戏,这些铺垫开来,就能抵得上我毕业论文的长度了。

小编的评测和其他人不同,我玩游戏玩的是感觉,并没有别人写的那样精确,从抬手到出招,角色K了13帧,其中,左手无名指有明显的掉帧现象,属于动画师的偷工减料,这是个垃圾游戏。
这不是我的写作风格,也不是我的游戏生活。我一向认为游戏不仅仅只是游戏,游戏所代表的是超脱的另一个理想世界,游戏所应该传递的,不应该只是爽到玩家,还应该带给我生活新的体验。但我朋友也对我说,别太把自己当回事,300块买个游戏就真把自己当上帝。
但这是我的态度,我就是上帝,他说啥都不好使。

然后说回逆水寒,逆水寒所代表的,并不只是网易的最后一款端游这么简单,在这个前有狼后有虎的年代,一款话题游戏可能并不好活,无论是自黑营销也好,还是竞品水军也好,都将逆水寒推往风口浪尖,起点太高就要重重摔在地上。
在这个天涯日常刀和情缘3都纷纷在奇怪的道路上越走越远的今天,当玩家们的期待汇聚越来越大的情况下,一款新武侠网游的诞生就无可避免,这是逆水寒出世的必要性。可是逆水寒作为一款网易的战略大作,地位可想而知,在这种位置上,玩家还期待逆水寒做出巨大的改变其实是不太现实的。复制已经成功的商业模式才是稳扎稳打的正确道路。网易宣传逆水寒制作超过五年,耗资4亿,虽然注水可能占据百分之百,但是这也侧面反映,网易要靠这个游戏挣大钱,最少计划挣4个亿。所以其实从一开始玩家就对这款游戏期待有误,这并不是国产武侠的革新之作,而是网易的商业大作。作为网易游戏大投资的网游,就不应该期待它保持着革新的精神。

可是作为玩家的角度来讲,这又是一个绝坏的消息,我渴望仗剑走天涯,可是腾讯和网易,西山居三足鼎立抗住了武侠的市场,这就意味着不会再有公司有这个实力和他们三家正面冲撞,再做一款武侠RPG了,逆水寒也就成了我最后的稻草。逆水寒在市场中撕开了口子,强行站住了脚,可是他也封住了这条口子,自身成为了铜墙铁壁的一部分。武侠游戏市场从此成为围城。
这就意味着逆水寒必须是个好游戏,最起码得比其它两款好。
从现在来看,逆水寒可能到达了及格线,可是离期望的目标还有很长一条路得走。mmorpg游戏和单机游戏不同,长期的运营也是游戏的一部分,是生是死,还得交付给时间。

我第一次登进去这个游戏,是在乡下老家楼下的一个小网吧里,全屏中配21帧,我戴上耳机站在原地看完cg就匆匆离开了游戏。无论是喧闹的吆喝声还是亭台楼榭的朱砂红,都使我坚定,这是我要的江湖,我得回到家打开我的电脑,回到60帧的江湖,这种感觉并不是第一次出现,我第一次纵马前往云滇真武山,月下云海,以武当之,我也觉得我到了江湖,里面有刀光剑影,侠义恩仇,我纵身一跃,从云海就落入滚滚红尘。可是后面发生的就又是另一个故事了。
从此,江湖路远,来日方长,各位好自珍重,我们有缘再见。
还有一件事,我亲自确认了,紫禁之巅没有叶孤城和西门吹雪,推荐大家去武林天骄(别再和我挤了!
