对青少年网瘾的教育和保护 (对网瘾少年怎样做心理疏导)

一、背景

随着互联网技术飞速的发展,网络游戏成为新兴产业。青少年群体成为我国最大的网络游戏用户群体,青少年正处于对是与非缺乏区分能力的阶段,而根据中国互联网络信息中心近期调查数据显示,目前中国运营中的大型网络游戏用户中年龄在10-19岁之间的青少年用户比例约为42.2%。其中网络游戏用户中,中学生所占的比例高达40.7%。对于青少年来说,网络给他们提供了学习、交流、娱乐的平台,在电脑上、手机里,既可以开阔视野、以较快的方式获得知识和最新的消息,还可以倾诉心事,这无疑对青少年的学习和身心健康发展是有益的。但是,长时间的看电脑手机也会对身体健康特别是眼睛造成伤害,而且,网络上的诱惑各式各样,再加上青少年的自控力差,部分家长又大多忙于工作,缺少陪伴,他们很容易被这些诱惑吞噬,以至于整天沉迷网络无心学习,对亲情友情冷漠无情,甚至会做出违法犯罪的事情。近些年新闻媒体就相继报道过网瘾少年为偷钱上网走上违法犯罪道路个别极端的青少年甚至将杀人当做游戏及锤杀奶奶等恶性事件。因此,在网络时代如何对青少年进行有效的保护就显得尤为重要。秦洋洋在《论网络游戏与我国文化软实力的提升》中指出,我国青少年网络成瘾症的用户比例高达15%,人数高达两百五十多万。

青少年网络成瘾的原因是多方面的。研究表明,个体焦虑高、自尊低、自我概念不明确的青少年倾向于在网络游戏中寻找自我价值实现的成就感。同时,社会教育、家庭教育也会对青少年网络游戏成瘾具有重要影响。

网络游戏成为青少年主要的休闲娱乐,除了可能会影响学业发展之外,网络游戏多为竞技类游戏,*力暴***游戏性**内容还会增加青少年的攻击性。

我国青少年犯罪的主要成因之一是社会监管缺失、保护不力。不良的网络环境引发青少年犯罪,互联网时代,青少年易接触到不同的信息,也易受负面网络信息的诱惑。当前,青少年犯罪数量呈上升趋势,犯罪年龄降低,情节恶劣,已经成为社会教育、家庭教育关注的焦点。

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二、案例

某市无业人员小刚、男、19岁,网游上瘾,没钱支付继而盗窃成“惯偷”,两年作案22起,偷盗的东西除现金钱款以外,还包括香烟、酒、手提包、背包、挎包、文件盒、手机、相机、笔记本电脑等物品。近日,某区法院对审理该案后宣判,依法判决被告人小纲犯盗窃罪,判处其有期徒刑4年,并处罚金人民币4万元。

据公诉机关诉称,被告人小纲在两年的时间内共盗窃作案22起,大多选择深夜或凌晨时分,通过*锁撬**、翻墙、砸宅院、商铺和汽车玻璃等方式强行进入宅院、商铺和机动车等实施盗窃行为。在此次公诉的所有案件中,有19起案件是被告人小纲使用弹弓打碎或用石头砸碎玻璃门、车窗玻璃后*取盗**车内物品的。据悉,这是被告人自首次盗窃后两年来第二次被公诉至被告人席。被告人小纲称,小时候父母忙于生意经常不在家,爷爷奶奶对他根本也是放任自流,由于学习成绩不好经常挨老师批评受父母电话里责骂。所以,就特别不愿意上学,中学没毕业就一直在家里呆着,找了两、三回工作干了没几天就辞职了,后来迷上玩“劲舞团”(注:一种网络游戏)。因为游戏充值需要钱,刚开始父母会给他打一些钱,后来父母知道他整天玩游戏就不给了。于是,小纲就开始盗窃,他把偷来的酒、香烟、茶叶、手机、笔记本电脑等物品卖出去兑换成钱,然后接着玩网游,就这样循环往复,才有了这22起盗窃案。

某区法院经审理后认为,被告人小纲以非法占有为目的,多次盗窃他人财物,数额巨大,其行为已构成盗窃罪,依法应予惩处。小刚到案后,如实供述了所有犯罪事实经过,有从轻处罚情节。最终,法院依法判决被告人小纲犯盗窃罪,判处有期徒刑三年,并处罚金人民币4万元。

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三、措施

根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》相关数据统计,2019年我国小学生在学龄前首次使用互联网的比例达到32.9%,比初中生多14.1个百分点,这表明未成年人首次触网时间大幅提前。

自2010年6月,原文化部就出台了《网络游戏管理暂行办法》,明确规定网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。

2016年12月,原文化部又印发了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,再次强调网络游戏运营企业要遵守《网络游戏管理暂行办法》的有关规定,要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,以便于企业对未成年用户采取针对性的保护措施,实名注册信息也是用户寻求权益损害救济时唯一的有效凭证。同时,要求网络游戏运营企业不得为使用游客模式登录的用户提供充值或消费服务。

2017年,在原文化部具体指导下,深圳市腾讯计算机系统有限公司于2017年2月,建立了“腾讯游戏成长守护平台”并不断进行优化,为进一步深化“网络游戏未成年人家长监护工程”,延展未成年人保护功能进行了有益尝试。

2019年,除了网络游戏之外,国家网信办统筹指导西瓜视频、哔哩哔哩、秒拍、美拍、梨视频等14家短视频平台,以及腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等4家网络视频平台。

今年,我们从“2020中国国际数码互动娱乐展览会”上获悉,为防止青少年沉迷网络游戏,我国正在加快推进“网络游戏实名认证系统”建设,并初步计划于9月前上线。

“青少年防沉迷网络游戏系统”是在中华人民共和国国家互联网信息办公室的指导下,在短视频平台试点上线的软件系统,该系统引导家长及青少年选择“青少年模式”,对于呵护未成年人健康成长、行业履行社会责任、营造良好网络环境具有创新性意义。国家网信办微信公众号发文称,国内已有二十一家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷网络游戏系统”。

青少年防沉迷模式是国家层面保护青少年的一种有益、有效的举措,从内容过滤、有针对性的功能限制等方面约束了保障了青少年的网络使用安全。但从实操层面来说,这些防沉迷网络游戏系统模式需青少年主动选择才有效。某些平台虽然需要网络游戏实名制才能正常登陆,但如果青少年使用家长或其他人的身份信息登陆,平台方目前在这方面还缺少进一步的审查措施,希望家长还要在这方面和家庭智慧教育及心理疏导引起高度重视。

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四、对策

在现实生活中一些青少年在网络虚拟平台充值大额资金用于网络游戏消费或“打赏”。

由于网络平台缺乏对青少年行为审查与经济约束,未成年人在网络游戏和社交平台中具有一定的表现欲和消费欲望。近些年,关于未成年人在虚拟平台充值大额资金的案例屡见不鲜。据媒体报道,福州长乐一女孩买游戏卡、软件、道具和给游戏主播“打赏”,两个月内就刷掉奶奶给她的8万人民币;河南许昌一13岁男孩“打赏”快手主播,三天内花光父亲2.4万元的治病钱;深圳12岁男孩以上网课的名义向父母要钱,之后拿父母给他的钱迅速购买充值了网络虚拟“货币”,并给某网络游戏平台的游戏主播“打赏”了约12万元。

最高法《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》明确:限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式指出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应当支持。

在请求资金返还的过程中,需要提供电子数据信息证据包括以下几种:

(一) 提供使用终端设备登陆涉案账户的过程演示。用于证明涉案账户的充值行为确为当事人本人所为。

(二) 提供支付宝账单明细、微信消费记录或其他支付方式转账证明,以确定涉案金额及转账行为具体日期。

(三) 涉案平台账户使用记录:

1. 网页、博客、微博客等网络平台发布的信息;

2. 手机短信微信、电子邮件、即时通信、通讯群组等网络应用服务的通信信息;

3. 用户注册信息、身份认证信息、电子交易记录、通信记录、登录日志等记录类信息;

4. 文档、图片、音频、视频、数字证书、计算机程序等电子文件;

5. 其他以数字化形式存储、处理、传输的能够证明案件事实的信息。

无论是网络游戏还是虚拟社交平台、直播平台,其中蕴含着多种多样的文化形式。如:动画、音乐、视频和文字等。网络平台方应树立良好的企业形象,担当社会责任,积极引导青少年以健康的、绿色的、文明的、理智的方式参与网络行为。同时,社会、企业、学校、家庭应多管齐下、共同应对互联网高速发展背景下的青少年教育问题,特别是对“网瘾”青少年的教育、引导和有效保护。据悉,我国还将进一步加强对网络游戏的市场监管,加大违规惩处力度,完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管联动机制,推动良好的行业生态和市场秩序形成。仅今年上半年,近百款存在违规行为的游戏已受到处罚,涉及套取版号、扒皮套皮、非法运营、擅自更改上线内容等问题。家长应充分尽到监护人的职责,有效引导孩子,严控孩子上网时间,帮助孩子树立正确的网络游戏消费观念。同时,家庭、学校、全社会都应该加强对青少年群体的关爱,让未成年人多参与家庭事务、现实社会的事务,培养家庭观、责任观和更广泛的、健康的兴趣爱好。

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