(ChatGPT翻译)
回合制RPG在全世界受到喜爱的原因是什么─Atlas橋野桂和《崩坏:星穹铁道》制作人会谈 “能改变人生的RPG力量”。

大家对于“RPG的战斗”究竟追求什么呢……?是爽快感十足的动作?还是需要仔细考虑的回合制?或者是让人看了就开心的美丽角色模型?还是超级精致的酷炫用户界面?又或者是打斗时能让人兴奋不已的战斗BGM?可能对于喜欢RPG的人来说,就有着各种不同的“喜欢的战斗”理想形态吧。而在这样的“RPG战斗”中,有一款近期正在尝试有趣的新方式的游戏。那就是这款《崩坏:星穹铁道》!
|
这是由HoYoverse制作、在《崩坏3rd》和《原神》中广受欢迎的最新作品——《崩坏》系列的超级“回合制战斗RPG”!在日本国内,很多大型游戏已经从回合制转向了动作RPG,而意想不到的是,HoYoverse居然在回合制RPG领域发起了攻击!
这款游戏不仅继承了《崩坏3rd》和《原神》中超卓的角色模型和动画技术,而且还可以以回合制RPG的形式进行游戏……这绝对是一款非常值得期待的游戏!
然后,曾负责《崩坏3rd》的剧本和制作,目前担任《崩坏:星穹铁道》制作人的HoYoverse的David Jiang先生,在某个时候给電ファミニコゲーマー杂志发送了一封信。
信中写道:“这款《崩坏:星穹铁道》受到了《女神异闻录》系列的较大影响。我非常尊重《女神异闻录》系列中的回合制战斗系统的继承和革新,这在众多RPG中非常值得称赞。个人也非常喜欢《女神异闻录》系列,所以我非常想与Atlas的橋野桂先生交流一下。”(※这是意译,此信内容更为热情。)
在这样的背景下,HoYoverse的David Jiang先生和曾担任《女神异闻录3》、《女神异闻录4》、《女神异闻录5》以及现在的《PROJECT Re FANTASY》的导演的Atlas橋野桂先生进行了对话!这简直是一次奇迹般的对话!
|
这对"回合制RPG"领域的先锋们创造了一款处于时代最前沿的游戏,《崩坏:星穹铁道》。两位大师探讨了回合制RPG的魅力以及未来的发展方向。
《女神异闻录》系列给《崩坏:星穹铁道》带来了什么样的灵感呢?橋野先生创造的“回合制战斗系统”对该游戏有什么影响?
接着,采访更深入地探究了两位大师的游戏制作方法。HoYoverse作品中的魅力角色是如何创造出来的?剧情又是如何打造的?
另一方面,橋野先生是如何创造出《女神异闻录》系列的角色的?他的创作风格如何融入时代性和文化元素?他还解释了从《女神异闻录3》到《女神异闻录5》中想要传达给玩家的信息...
除了橋野先生的游戏制作背景,这次采访也深入探讨了HoYoverse在游戏制作方面的技巧,这在日本国内并不常见。对于《崩坏》系列的粉丝来说,这是一场非常值得一看的对话!
目录
- 为什么《崩坏:星穹铁道》和《女神异闻录5》的回合制战斗能够创造出“现场感”?
- 回合制RPG和动作RPG的区别就像“足球和棒球”的区别吗?
- HoYoverse是如何创造出超级吸引人的角色的?
- 《女神异闻录》系列和《崩坏》系列的故事情节可以改变玩家的人生。
- 在《女神异闻录5》中,为什么需要描绘一个肮脏的东京?
- HoYoverse的游戏为什么能够吸引这么多玩家?
- HoYoverse追求的是“游戏产业化和工业化”。人工智能对RPG制作的影响是什么?
- 两位大师探讨RPG的魅力,以及如何为所有平台的用户提供独特的游戏体验。
- 为什么《崩坏:星穹铁道》和《女神异闻录5》的回合制战斗能够创造出“现场感”?
- 让我们直接进入采访。首先,David能否与我们分享一下,橋野先生的作品中哪些部分对您产生了影响或赢得了您的尊重?
David: 毫无疑问,《女神异闻录5》对我产生了最大的影响。我玩了大概150个小时。实际上,在《崩坏:星穹铁道》开发团队中有很多“女神异闻录”系列的粉丝!事实上,许多“崩坏:星穹铁道”团队成员都玩过“女神异闻录”系列。我们非常钦佩Atlas和橋野先生不断进化的工作风格。此外,他们总是会提供比之前更出色的作品。对于我们团队成员来说,《女神异闻录5》感觉就像整个“女神异闻录”系列的巅峰之作。我们尊重Atlas和橋野先生在工作的各个方面,包括故事、角色关系和战斗机制,不断追求更高的目标,并超越自己!我也很喜欢《女神异闻录5》的音乐!我经常在工作时用它作为背景音乐。它真的能激励我(笑)。 橋野先生: 谢谢!确实,谢谢! David: 感谢您创造出如此精彩的游戏!大约在2019年左右,我们启动了一个计划,即创建一个新类型的“崩坏”系列。这就是“崩坏:星穹铁道”计划开始的地方。我们决定创建一个回合制RPG,受到“女神异闻录5”的很大影响。“女神异闻录5”为我们提供了一个目标,包括图形、沉浸感和创建回合制RPG的每个方面。此外,在计划阶段,我们担心回合制RPG是否会从销售和用户反应的角度被接受。然而,“女神异闻录5”的成功有助于缓解这些担忧。
|
David: 这个作品特别受到了《女神异闻录5》中的“沉浸感”的影响。在《崩坏:星穹铁道》的第一次封闭测试中,进行了用户调查,其中最多的反馈是“没能体验到沉浸感”。因此,我们重新玩了《女神异闻录5》等系列作品,重新考虑了NPC和游戏内场景的制作方式。我认为,现在的《崩坏:星穹铁道》之所以能够实现高完成度,很大程度上要归功于我们从《女神异闻录5》中获得的经验。——请让橋野先生补充一下,虽然《崩坏:星穹铁道》是一个在全球范围内大规模展开的游戏,但它正面地尝试制作“回合制RPG”,这是一款相当具有挑战性和趣味性的游戏。 橋野先生: 嗯,我想请问David,“《女神异闻录5》的沉浸感”具体体现在哪里呢?尽管我认为在《崩坏:星穹铁道》中有许多创新和比较点,但... David: 主要是世界观的制作和探索场景的沉浸感非常出色。《女神异闻录5》主要以东京的城市和学校为场景,但是我非常能够感受到“东京的真实城市景观”和“生活在东京的人们”的存在,这种表现方式带来了极佳的沉浸感。我真的感觉到在游戏中人们活着的感觉。在现实世界的背景下,扮演个性十足且令人着迷的角色,获得像梦幻一样的“怪盗”能力,艺术地讨论现实世界的问题。在旅途中不断重新发现和反省自己...所有这些都构成了《女神异闻录5》的沉浸感的要素。 橋野先生: 哦,非常感谢您的分享!这太令人高兴了。

『ペルソナ5』公式サイトより ©ATLUS ©SEGA
|
橋野先生: 虽然我已经问了关于“沉浸感”的问题,但我还想再问一下David......老实说,回合制战斗真的有沉浸感吗?我们在企划阶段就参考了《女神异闻录5》,这是非常荣幸的事情,但回合制战斗确实更像是一种会中断连续游戏流程的元素,而不是一种沉浸感。因此,我想更详细地了解『崩坏:星穹铁道』在关注沉浸感的前提下,为什么还要采用回合制战斗。David:我们选择在『崩坏:星穹铁道』中采用回合制战斗,是因为这个决定不是为了沉浸感而做出的。事实上,在最初的企划阶段就已经决定要制作一款回合制RPG了。我们认为,在『崩坏3rd』中,许多喜欢实时动作的用户也能感受到HoYoverse作品的魅力......但我们不会固守一种游戏类型,而是要为用户提供更多不同类型的游戏体验和选择,以便更多的用户玩到HoYoverse的作品。回合制的RPG是最经典的游戏类型之一,当然也是我们要挑战的目标。对于用户来说,动作游戏有“对于新手不友好”、“需要操作”等特点,不能说是万众瞩目的游戏类型。而在回合制RPG中,制定精细的战略是其中的乐趣,思考和胜利带来的快乐具有独特的魅力。因为上述原因,在制定企划时,我们制定了“稍微轻松一点,以经营为重点的游戏”方针,并将『崩坏:星穹铁道』制作成回合制战斗的RPG。仅仅是我的观点,但HoYoverse不仅仅是一家游戏公司,我们将自己定位为“提供娱乐技术的公司”。因此,『崩坏:星穹铁道』的企划始于为更广泛的用户提供不同的娱乐选择,包括那些并不太喜欢『崩坏3rd』中的动作性质的人。
|
|
David: 说到“游戏的沉浸感”,可以提到用户的操作直接反映在游戏中的互动性等等,但是我认为在提供“沉浸感”的方式上,不应被限制在游戏框架内,有许多不同的方法可以实现。例如,即使在观看电影或动画时,只要作品中的世界观和画面美得到完成,即使只是看着,也可以感受到相当的沉浸感,我认为可以进入该作品的世界。因此,在实现“回合制RPG的沉浸感”时,我们追求的不是像动作RPG那样可以自己动人物的游戏性质的沉浸感,而是像电影或动画那样被吸入作品的世界的沉浸感。在这些方面的基础上,《崩坏:星穹铁道》还有另一个重要的概念,那就是“可以作为游戏玩的连续动画作品”。HoYoverse的作品目前大约每1个半月就有一个大版本更新,在类似于连续剧或动画的节奏中,向玩家展示新的内容和附加故事。总之,通过要求不需要太激烈操作的回合制战斗的低门槛和综合动画或电影般的沉浸感,我认为《崩坏:星穹铁道战线》已经成为那些之前没有玩过游戏,即喜欢动画或电影的用户也可以拿起来玩的作品!虽然有点长,但这个作品追求“沉浸感”和“回合制战斗”的双重目标是有这样的背景的(笑)。 橋野先生: 我明白了,谢谢。在RPG的历史中,我认为有很多例子是采用回合制战斗的作品现在已经被替换为对玩家更加积极的动作场景,以提高现场感。但是,我认为如果可以将回合制战斗作为“剪辑场景的一个组成部分”来组合,那么它就不会变成旧的系统。展示应该展示的场景,不展示不想展示的场景……也就是说,如果将动画和漫画中的场景剪切技术引入游戏战斗中,那么在RPG中,“回合制战斗”将是一种可以继续发展的系统。因此,当我们制作《女神异闻录5》时,我们毫不犹豫地采用了回合制战斗。
|
橋野先生: 虽然如此,“回合制”不可避地会切断整个战斗的节奏感,因此在《女神异闻录5》中,我们意识到尽可能地不破坏现场感的操作性。例如,有些地方可以通过一个按钮立即转移到攻击或召唤 Persona 等动作。我们付出了很多努力。我也看了《崩坏:星穹铁道》的游戏画面,非常欣赏他们在意识到战斗的节奏感和现场感的情况下,实现了“流畅的战斗演出的回合制战斗”。这真是太神奇了。 David: 非常感谢!回合制 RPG 和动作 RPG 的区别就像足球和棒球的区别吗?── 正如橋野先生之前所说的,回合制战斗不可避免地会破坏游戏的节奏感和沉浸感。在《女神异闻录5》中,有一种设备可以通过一个按钮转移到动作,但我想更详细地了解在回合制 RPG 中,具体有哪些方面可以改进战斗的表现。 橋野先生: 具体地说,我有些部分无法回忆起我们如何将其作为系统来创建……但最终我认为关键是“合理性”。例如,如果玩家在战斗开始之前想,“如果是这种战斗情况,用动作推进而不是回合制战斗会更加令人满意”,那么该战斗将变成“只是节奏不佳的战斗”。在《女神异闻录5》中,玩家与符号遭遇的敌人保持距离,揭露了他们的真正身份,并以团队的方式挑战战斗。我们需要在“战斗设置”中达成合理性。例如,即使在动作电影中,当强大的敌人或对手出现时,剪辑或时间流会发生变化。这会产生与对手对峙的时刻。
|
橋野先生: 我们试图将那些剪辑和时间流变化的瞬间融入到 RPG 中,以便从视觉上带来“对回合制战斗的理解”。我们将角色之间的互动和战斗前后的故事加入其中,并在战斗结束后返回自由移动的场地,为整个游戏带来节奏感。我们意识到,不仅在战斗中,而且在开始和结束时,需要在整个游戏中创造起伏,通过回合制战斗构建一个故事或背景。 David: 正如您所说,我认为回合制 RPG 需要有回合制的合理性。在《崩坏:星穹铁道》中,我们在制作过程中非常苦恼于“从场地探索到战斗场面的场景转换”和“当角色的行动顺序到来时,摄像机的移动”等部分......(笑)。
|
|
橋野先生: 在我看来,回合制 RPG 和动作 RPG 的区别就像是体育中的“足球和棒球的区别”。当我需要说服自己时(笑),我会想到足球始终保持连续的比赛,而与之相比,棒球缺乏现场感......并不是这样吗?棒球将攻击和防御的回合分开,制定了规则,例如三个出局后换边。当然,与足球相比,棒球之间的比赛有中断,但只要掌握好规则和回合的切换,你也可以感受到攻守转换时“制定了哪些策略”的有趣之处。当然,足球和棒球都有各自的乐趣。棒球中甚至可能会发生一次大逆转。当我考虑动作 RPG 和回合制 RPG 的差异时,我经常用“足球和棒球的乐趣差异”作为例子。 David: 虽然有些人认为“回合制战斗系统有点过时”,但我认为回合制战斗仍然有潜力。我也担任了动作 RPG《崩坏3rd》的制作人,实际上在制作过程中发现了一个问题,即“角色的生命值(HP)没有太多意义”。从极端的角度来看,只要玩家的技能足够高,HP就不会减少。这样一来,防御 Buff 和 HP 回复也几乎没有什么意义。然而,在回合制战斗中,玩家可以管理“HP 和 Buff”等策略性的乐趣,而不会过多地受到玩家自身游戏技能的影响。我认为这种“构建策略的乐趣”只有在回合制战斗中才能实现,回合制战斗仍然有很大的潜力。在这里,我想分享一个开发秘密的故事。在开发初期,我们团队中的一部分人也担心回合制是否真的能够被接受......(笑)。但是,在进行面向一般用户的β测试时,我们发现用户可以轻松接受,因此我们对这条道路充满了信心。 HoYoverse 的超级迷人角色是如何产生的!?──接下来,我想先向橋野先生和David询问他们在故事中如何刻画角色,以及如何使角色变得迷人......首先请橋野先生回答。 橋野先生: 在《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》中,首先创建了主角。然后,我们首先设置“主角面临什么问题,最终必须到达哪里”。然而,单单凭借主角的力量,无法到达最终目的地。因此,在考虑“主角周围应该有哪些角色来支持他”,我们会安排队友的角色。首先,我们会安排主角身边的男孩或女孩,然后逐渐增加队友的数量,最终达到7-8人的队伍。所以,坦率地说,角色的安排有点像约定俗成的感觉......(笑)。
|
橋野先生: 在描绘角色时,我很明确地意识到需要让玩家“与主角产生共鸣”。我们需要让玩家通过主角来经历冲突、忧虑等等。同时,因为队友是支持主角的人,所以他们也会有着类似的冲突和尴尬的烦恼。我们通过创造有人情味的故事情节来让玩家意识到,队友也是“和自己一样的人”。 David: HoYoverse制作的游戏非常注重“角色”。HoYoverse的编剧们始终意识到需要“让每个角色好像都在那个世界里活着”的描写方法。我们并不是随意操纵角色,而是像记录员一样记录这个世界里角色的行动和发生的事件。HoYoverse的方针是,绝对不能让编剧随意地让某个角色做本来不会做的事情。但是,我们也希望角色具有“非常真实的人情味”,所以有时我们会参考周围的人来创造角色。例如,在《崩坏:星穹铁道》中有一个喜欢麻将的角色“青雀”,在塑造这个角色时,我们观察身边喜欢麻将的人,了解“喜欢麻将的人在日常生活中会做些什么”、“喜欢麻将的人反而讨厌什么”等特征,并将其融入到角色中(笑)。
橋野先生: 在游戏中能不能玩麻将呢……!? David: 不好意思,目前游戏里还没有实现麻将……(笑)。不过,我们为此准备了一些替代品,比如青雀使用麻将牌作为*器武**,技能也包含了麻将的役,麻将元素体现在了角色的性能上。『女神异闻录』系列和『崩坏』系列的故事可以改变玩家的人生接下来想问问你们关于“游戏中的故事叙述方式”的问题。虽然问题直接了当,但想听听你们在创作游戏故事时的思考过程。 橋野先生: 对于『女神异闻录』系列来说,首先要考虑的是“讲述少年少女成长为成年人的故事”,因此确定角色们不能成为成年人的原因非常重要。他们在成为成年人之前必须要面对一些障碍。在『女神异闻录5』中,主人公从一开始就有犯罪记录,同班同学们也一直在议论……我们比较明显地表现了“面临的障碍”,然后将故事打造成克服这些障碍的故事。我们希望能让观众产生与这些“无法成为成年人的少年少女”产生共鸣的故事。──对于您所参与的『女神异闻录』系列中的“主人公所面临的问题”,具体是从哪里得到的灵感呢?『女神异闻录5』也是如此,只有能够产生共鸣的问题,才能让玩家更容易地进入整个游戏的感觉。 橋野先生: 这个问题很大程度上取决于时代的特性吧……。我觉得每个时代都会存在一种“嘲笑的氛围”。对于面临的困难,会有一种冷笑的态度,就像“努力也没有用”的感觉一样。然而,由于我们制作的游戏是娱乐性的,我们不希望只是向那个时代的放弃氛围妥协。即使主人公面临的情况看起来很困难,游戏中还是会有同伴们集思广益,或是主人公周围会有持有相同想法的同伴。我们不想否定任何可能克服困难的可能性。我们想通过主人公所面临的问题和故事,制作出一种反映当时社会问题、名人抱怨和那个时代的嘲笑氛围的对抗性元素。──在这种情况下,我认为您主要参与的『女神异闻录3』至『女神异闻录5』的作品所提出的问题是不同的。在每个作品中,您具体从当时的社会问题中汲取了哪些问题,并构建了什么样的故事呢?能否再详细地说明一下呢?
橋野先生: 《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》的问题提出虽然各不相同,但实际上最终的结论大致相同。虽然有点粗略,但简单来说,《女神异闻录3》是讲述“如果现在有只能现在做的事情,就尽情去做”的故事。《女神异闻录4》则是讲述“只通过大家认为合理的信息获取方式,是容易被欺骗的”这个故事。而《女神异闻录5》则想要描绘出那些被强制施加的规则和标签被摆脱的故事。我希望这个系列能成为一款在年轻人在无法自由前进、成为独立的成年人时以及在不知道自己该如何生存时能够给他们鼓励的游戏。因此,虽然《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》的问题提出形式不同,但三部作品都展现了这种故事,并且在我的内心中,它们没有太大的区别(笑)。

『ペルソナ5』公式サイトより ©ATLUS ©SEGA
|
David: 我也非常喜欢《女神异闻录》系列中描绘的少年少女们的故事。毕竟每个人心中都有自己的正义,都想坚持自己的信仰,追求公正对待不公正的社会。而且,能在游戏中获得成功的经验,这也是《女神异闻录》系列的优点之一吧。虽然主角们都是少年少女,但作为一个成年人,我也能够对《女神异闻录》系列中提出的问题和烦恼产生共鸣。……也就是说,能够在游戏*共中**鸣这种感觉的人,即使身体已经成年,内心也可能仍然是少年少女吧。众人:(笑)。 David: 我们认为,在创作故事时,向玩家传达游戏根本的价值观非常重要。话说……可能有点直白,但我参与的作品的主题基础是“爱”和“正义”。如果我们的故事只会引起玩家消极情绪,即使他们花费了数十个小时玩游戏,我也会感到非常抱歉。基本上,我的作品都是积极向上的!而且,《崩坏:星穹铁道》还有像是一部公路电影的侧面,主角和他的伙伴们在各个星球上旅行……一群和主角同龄的伙伴们聚在一起,环游不同的星球,探索不同的社会和世界观……在这过程中,角色的价值观变化和成长也得以描绘出来。我们注重将游戏系统和故事与角色紧密结合。例如,这次游戏引入了“命运”这个系统。在游戏系统中,“命运”类似于角色的职业角色,例如攻击、治疗、支援等,意味着该角色的角色定位。另一方面,“命运”作为角色本身的文本,也意味着他们“自我发现”的过程。此外,这次游戏还有“同行任务”这个系统,为用户提供了了解每个角色的过去、了解只有在主线故事中无法把握的有趣性格的机会,让他们更深入地了解每个角色的特点。他们的联系和过去的故事在旅途中逐渐展现。这次游戏也像《女神异闻录》系列一样,希望通过故事和每个角色为用户提供不同的体验,成为能够支持他们在迷茫时的后盾的标题。
|
橋野先生: 人生经常被比喻成“旅程”……在漫长的人生和流逝的时间中,我们通过遇见的人和获得的经验来决定自己的生活方式。然后,因为这是人生,我们最终会死去。我认为将这一系列流程简洁地总结起来就是“制作路途电影”的方式。正如David所说,通过旅行到不同的世界,角色们的价值观被动摇,他们在这个过程中发现了新的正义和爱……如果这个故事被作为一部路途电影,那么它会成为一部非常美妙的作品。我想我们会体验到一个有趣的宇宙之旅……(笑)。 David: 非常感谢您……!
|
橋野先生: 说到角色的价值观,对于《女神异闻录5》,我们决定在故事的纵轴中强调“大人们说的话都是错的,所以我们要坚持自己的正义”,同时必须提出“我们现在相信的正义本身就是正义吗?”的问题。然而,在一生中总会有必须相信某些事情“对自己来说是正确的”,否则就无法生存的时候。如果一直孤独地怀疑自己的正义和归属感,迟早会倒下。虽然不知道自己现在相信的正义是否真的是正义,但是我想集结那些说“那是正确的”的伙伴,并在他们的支持下最终得出一个结论。这是我制作游戏的方式。我希望玩家们也能有这样的体验。然而,“主人公们采取的行动是否真的正确?”这个问题的确无法完全确定......这也是少年小说的特点之一,所以我每次都会有所意识。无法完全确定是否完全正确。虽然现在还无法了解《崩坏:星穹铁道》会成为怎样的情节,但我想,如果主人公们在接触各种价值观的同时,也会遇到很多烦恼,那应该会很有趣(笑)。 David: 谢谢。我会努力回应您的期望......!虽然我有点偏离话题,但我正在担任制片人的《崩坏3rd》目前正处于6年左右创作故事的第一部结局的时期。由于确实是一个持续6年的故事,因此在此期间,角色也会成长。同时,编剧们在6年的时间里也有所成长。在实际时间的流逝中,我感觉角色和编剧的成长是相互关联的。不仅如此,如果有人在发布时是高中生,但在6年后仍不断玩《崩坏3rd》,那么现在可能已经成为社会人了。那个人的故事理解方式也肯定与6年前有很大的不同,现实时间的积累在游戏中反映出来是非常有趣的现象。

崩坏3rd官方故事电影《超越》
David: 例如,《崩坏3rd》的主角“琪亚娜”,一开始是一个无知的孩子,但随着故事的发展,她逐渐成长为一个能够考虑他人、具有全局视角的成年人。这样的实时时间增长下的价值观和人性成长,是长期运营型游戏有趣的一面。
橋野:这真是个有趣的故事。对于像我们这样的消费者市场来说,无法创造出这种类型的故事呢... (笑)。
众人: (笑)。
原因:《女神异闻录5》需要描绘东京脏乱的情形
桥野参与的标题非常文学化,例如在《女神异闻录》系列中,将乡村学生和城市学生作为主角,创作故事,以及在发布游戏时强烈融入了“时代性”等因素。
为了融入所有人都能共感的事情,或者所有人在心里都有的想法,将这些东西融入游戏。在玩游戏时,游戏世界的文化和价值观与我们居住的世界完全不同,或者现代与舞台完全不同,因此可能会以“这只是与我无关的故事”结束。虽然在体验异世界时确实很有趣,但之后却什么都没有留下。
无论创作什么舞台或故事,我们都希望在最后留下一些东西给玩家。因此,我们尽可能地准备逼真的舞台,制作角色时也会制作出“啊,有这种人物存在”并且让人感到亲切的人物。
因此,我们作为创作者希望制作“游戏尽可能与现实联系紧密”的游戏。
|
David: 我也非常喜欢“女神异闻录”系列中以学生为主角,融入时代背景的部分!! 大家:(笑)。 橋野先生: 对于“女神异闻录5”,我们决定创作一个“年轻人对抗成年人创造的社会,进行报复,揭露真相”的情节,因此实际上由成年人创造的城市必须是肮脏的(笑)。 为了作为所要传达的故事情节的舞台设定,我们必须过度地描绘城市和社会的肮脏面。NPC,例如上班族,也必须都低头不自在,学校的老师也必须都是坏蛋。然后,学校同学也会对主人公说很多*辱侮**和闲话。我们在这个舞台设定方面做得相当强烈。 对于“崩坏:星穹铁道”,我认为出现了一个将中国古典文化与科幻世界混合的舞台。我想问问David,在这方面如何融入“游戏和文学”的关系。 David: 这可能会涉及到本作品的计划阶段……在创作“崩坏:星穹铁道”的舞台设定的基础上,在“将舞台设定成科幻世界”和“设置像‘女神异闻录’系列一样的现代风格”的两个选择之间进行了抉择(笑)。 最终,我们选择了前者,即科幻风格的世界观……个人认为,今后我想尝试创作像“女神异闻录”系列一样以现代为舞台的作品。 话题有些偏了,但是,“崩坏:星穹铁道”的前提是“探索在之前的‘崩坏’系列中通过设定和文本仅暗示存在的宇宙行星”,并且每个行星都有一个主题,例如“如果人类可以共享意识的社会会怎样”或“如果有一个长生不老的人类社会会怎么样”。 那些生活在这样特殊社会中的人会有什么样的烦恼和苦恼……我个人非常喜欢考虑这样的科幻模拟。这也是“崩坏:星穹铁道”融入文学元素的部分,也是故事有趣的部分。
|
David: 刚才橋野先生所说的舞台是一艘名为“仙舟罗浮”的巨型宇宙飞船,融合了丝绸朋克(※1)的元素。这个舞台的主题是“如果人类实现了长生不老,社会会发生什么变化”,描绘了长生不老的人类存在的社会中可能出现的外交问题和社会问题等情节。古代中国的许多传说都探讨了“追求长生不老”的主题,因此这个舞台也就采用了这种文学元素。徐福(※2)就是一个很明显的例子。仙舟“罗浮”的概念灵感正是来自于“徐福东渡”的传说。根据传说,中国始皇帝曾派出多艘船去寻找长生不老的灵药。在“徐福东渡”的流浪探险故事和探索未知的决心,恰好与《崩坏:星穹铁道》的主角们在宇宙中航行的故事不约而同。因此,在最初的阶段中,我们决定借鉴“徐福东渡”的传说,构建一个丝绸朋克的世界。在这个世界中,所有人都居住在像仙岛一样的巨大船上,在宇宙中漂浮。此外,中国的许多传说也描绘了异种族的故事,如“龙人”、“狐人”等。这也成为了仙舟“罗浮”主题的一部分,讲述了异种族和人类在同一社会中生活,创造出什么样的世界……这是一个故事的展开。将这些中国的传说融入到《崩坏:星穹铁道》中,也是它文学上的看点之一。 ※1“丝绸朋克”这个词汇用于描述 SF 作家 Liu Cixin 的小说《蒲公英王朝》中的世界观。就像“蒸汽朋克”一样用于描述维多利亚时代的技术的 SF,用于描述古代东亚技术的 SF 被称为“丝绸朋克”。在《崩坏:星穹铁道》中出现的仙舟“罗浮”就是一个融合了丝绸朋克的区域。※2“徐福”徐福是秦朝方士,据说他受命于始皇帝,前往日本寻找长生不老的灵药。他的故事在中国、日本和朝鲜半岛都有很多传说和传统。

在仙舟「羅浮」中出现的名为「白露」的角色,其外貌像龙和人类的混合体。
橋野先生: 嗯,这真的很有趣……。我认为仙舟「羅浮」之所以能创造出这样一个世界,是因为它是在中国制作的RPG游戏。稍微回到《女神异闻录5》的话题,有一次我在YouTube上看到了渋谷十字路口的视频。视频中有位外国人评论说:“为什么日本人在这么多交通流量中能够不碰撞而走?”我发现渋谷十字路口像是日本的惊奇景点一样被介绍(笑)。当我看到这个时,我决定把渋谷十字路口作为一个印象深刻的舞台用在《女神异闻录5》中。我想让主人公们成为“不只是听话的乖孩子,而是反抗大人,不遵守规则”的故事,所以我在开头准备了渋谷十字路口,让许多人遵守规则,不相互碰撞,大量人*交群**叉行走。 David: 原来是这个意思!我太喜欢在《女神异闻录5》中描绘的东京了,所以在我去日本旅行时,我进行了《女神异闻录5》的圣地巡礼(笑)。 众人: (大笑声)。那么,为什么HoYoverse的游戏如此受欢迎呢?
──稍微回到这个话题,据说David在制作《崩坏:星穹铁道》时,事先进行了回合制RPG成功的可能性的研究。在研究这种回合制RPG时,David有没有什么想要与橋野先生分享的发现和经验?
David: 正如我之前所说的,“回合制RPG作为一个系统是否过时”的声音在某些方面是存在的。但是,通过几次进行的《崩坏:星穹铁道》密闭测试的调查结果,我们发现这种声音实际上是少数派。最近我们进行了最终测试,收到了很多人对本作战斗的积极意见,所以用户的调查结果确实给了我们信心。此外,《崩坏:星穹铁道》还支持多个平台,可以在智能手机、电脑和各种游戏机等许多平台上进行游戏。总之,《崩坏:星穹铁道》是一个非常容易开始游戏的游戏,因此即使是那些没有玩过游戏的人也可以轻松地开始游戏。从之前的测试和宣传结果来看,即使不是狂热的游戏玩家,也可以引起许多人的兴趣。
总的来说,我认为回合制战斗这种游戏系统并不过时。在游戏独特的风格、沉浸感的重视以及扩大用户群体的尝试方面,这与《崩坏:星穹铁道》的目标并不矛盾。一旦正式发布,我希望大家都能够亲身体验一下。橋野先生:即使对游戏没有兴趣的人也感到有兴趣,这真是太好了。有什么窍门或方法可以让那些没有兴趣的人对游戏产生兴趣吗? David: 当然,我们对回合制RPG所做的改进,使得更多的人可以轻松地享受游戏。但我认为时代的潮流也起了很大作用。首先,过去10年左右,玩游戏的人越来越多,而“游戏”这种娱乐形式也被相当多的人接受。另一个重要的原因是智能手机的普及。总的来说,开始一款游戏所需的成本已经非常低了。而且,HoYoverse的运营型游戏是基本免费的,这使得开始玩游戏更加轻松。总之,这些时代背景非常重要。当然,在智能手机上,有很多基本免费的游戏,但HoYoverse还是尽力提供高质量的作品。例如,《崩坏:星穹铁道》对于那些过去只玩过手机上的休闲益智游戏的人来说,也做了很多创新,让他们可以尝试玩RPG游戏。
|
-- 我想沿着这个话题问一下,David是否还关注其他娱乐活动,除了游戏之外? David: 嗯……如果非要说的话,那可能是虚拟现实(VR)吧。抱歉,似乎又变成了关于游戏的话题(笑)。我认为在VR中创造一些东西,最终还是会变成游戏,而我个人认为游戏才是最前沿的娱乐形式。也许这是我个人的看法,但我认为,娱乐本质上就是追求我们无法在现实世界中体验到的东西。游戏能够提供非常详细的世界观,以及极具真实感的世界,这是其他娱乐形式无法比拟的。优秀的娱乐作品不是只要满足某些特殊条件就能称之为优秀的。有些作品可以暂时解放用户的现实烦恼,给予他们重新振作的勇气,或满足他们探索新世界的好奇心...... 这些作品可以给用户带来一些东西。如果用户在游戏结束后认为这是一次有意义的旅程,那么这肯定是一部优秀的作品。例如,《女神异闻录5》完美地展现了日本现代文化元素,使像我这样的外国人也能感受到东京的学生生活和繁华的涩谷。而《崩坏:星穹铁道》则在无限的宇宙中,与玩家一起探索人类和世界的统一以及对立。......也就是说,通过游戏提供“无所不能”的虚拟世界,可能是未来娱乐的发展方向。因此,如果谈论“娱乐”的大框架,游戏可能在将来实现真正的虚拟现实,像电影、动画和小说中出现的巨大虚拟世界一样。HoYoverse的目标是“游戏产业化,工业化”。人工智能对RPG制作的影响是什么? David: 而且,HoYoverse正在努力将“游戏产业化,工业化”。已经开发出的素材和系统将在其他HoYoverse作品中继承。因此,HoYoverse旨在提高游戏开发的“生产力”,并因其生产力的高度,将继续为大家提供高质量的产品。
|
|
|
David: 另一个我们关注的游戏生产力方面就是“AI工具”。如果能善用AI工具,我认为可以进一步提高生产力。举个例子,使用AI可能是制作“NPC台词”的关键点。由于剧本撰写者的资源有限,因此对于不重要的NPC,通常只能准备10行左右的台词。但是,如果有AI支持,NPC台词的编写效率将大大提高。目前所有角色的3D模型都是由设计师手工制作的,但如果有AI的支持,就可以微调更细节的部分。 橋野先生: 无论制作什么,首先要将其输入到AI中,然后通过人手进行调整的方法已经变得相当现实了。将来,需要人手制作的数据可能会大大减少。从效率论的角度来看,这是非常令人期待的未来。 但是,作为制作者,我们不能忘记因此失去的东西。例如,在制作“Persona 3”之后的角色之间建立人际关系时,我们制作了反映在游戏内强度的“社交”或“合作”的机制,但我并没有想到这个系统会给用户带来如此多的乐趣。 特别是关于人际交往方式,随着SNS和互联网的普及,它们的便利性已经大大提高。但与此同时,我觉得直接接触人类并亲身交谈的机会正在逐渐减少。因此,我感觉到像现代中“思念人类之间直接接触的感觉”这样的东西,正给游戏内直接遇见的角色的魅力增添一些东西。 因此,虽然利用便利性和AI技术的发展的重要性是不可忽视的,但我们不应该忘记娱乐应该给现实生活的人带来什么样的幸福。 David: 是的。我认为创造力应该是制作者的根本,这是只有人类才能拥有的东西。就我个人而言,目前我对AI的使用方式是将其作为支持工作的工具来使用,保持一定的距离感。 我还对使用AI制作角色的方法很感兴趣。在“崩坏:星穹铁道”中,我们需要大约一个月的时间来制作一个角色的文本。然而,为角色制作的情节和台词等需要花费大量的时间,但用户会在非常短的时间内消耗它们。因此,如果使用AI来增加角色的台词和情节的数量,就可以向玩家提供与新角色的互动,并且可能实现“在游戏中,无论玩家多少次与角色交谈,他们都不会说相同的台词”的目标。 如果有一天,我们能够实现利用AI工具制作的“角色在游戏中不会重复说相同的台词”,那么玩家就可以真正感受到角色在游戏中活着的感觉。 |
|
橋野先生: 与人交往和与重要的伙伴一起克服困难是在现实世界中非常宝贵和美妙的体验。我认为,对于虚拟现实游戏中的角色,“与自己一起生活的程度以及是否有面对相同事物的伙伴在身边”能否被感知,是以角色为主的游戏沉浸感的根本。即使因为开发资源的问题只能准备几种对话模式,如果能巧妙地利用人工智能准备大量的对话模式,那么以角色为中心的游戏沉浸感似乎会更加增强。 David: 游戏角色扮演着将消息传递给游戏设计师和玩家之间的角色。换句话说,故事和世界观都是通过角色之间的联系而展开的,角色本身必须传达故事和世界观。例如,《崩坏:星穹铁道》从一开始就与重要伙伴“三月”相遇,她是一个有点奇怪但非常喜欢女孩的小姑娘。一起购物,评论对话,拍照,旅行到各种星球......像妹妹一样,三月很快与主角成为好朋友。然而,随着故事的发展,玩家会逐渐了解到三月的过去。当她被发现在星穹列车上时,她被困在漂流的恒冰中。当她醒来后,这个少女意识到自己失去了关于自己的所有记忆,并在思考了一段时间后从冰块中醒来,并决定将自己的名字取为“3月7日”,即自己重生的那一天。三月是《崩坏:星穹铁道》故事和世界观的具体体现。她的未来和出身与主角的命运以及这次宇宙旅行有着深刻的联系。在旅行中,玩家会逐渐揭开三月更多的秘密。
|
David: 而《崩坏:星穹铁道》已经为“三月”准备了约6万字的文本……但表现出来的场景仍然非常有限。例如,我认为玩家在玩游戏时会不断涌现出“想和三月一起去咖啡厅,听她讲述过去的故事”、“想去游乐园放松一下”等愿望……但仅仅依靠人力准备所有事件在资源上是困难的。因此,我认为将已经准备好的6万字的三月文本输入AI中,增加这样的事件……这也是可能的。 橋野先生:这样一来每次都要与角色交谈也很辛苦呢(笑)。 David: 确实可能如此……(笑)。但是,目前为止,控制角色台词的AI并不是特别成功。即使设置条件,也无法获得预期的结果……简单来说,它会毫不犹豫地写出“本来该角色不会说的话”。例如,假设三月和你一起去游乐园约会,结果会很大程度上取决于你是坐过山车还是旋转木马。当这种分歧发生时,AI的控制就会变得非常困难。作为具体的解决方案,我认为如果将特定的情境设置得非常详细,例如“在游乐园里和三月一起吃冰淇淋”,就可以在一定程度上进行控制……嗯,关于AI,我们确实需要逐步实践……(笑)。
|
|
“为所有平台用户提供独特的体验。”两位讨论RPG的吸引力──接下来我们进入结束阶段,想请问两位“为什么RPG这个游戏类型能够超越时代被爱戴”这一点。并请您从游戏玩家和游戏制作者的两个视角来谈谈RPG的吸引力。 David: 嗯……我个人的“游戏玩家视角”似乎是深深扎根于我的灵魂之中,所以也许分开讨论视角会有些困难……(笑)。 两人: (笑)。 David: 如果我要以游戏玩家的身份回答的话,我认为RPG在众多游戏类型*特中**别强调“可以获得现实世界中无法体验的经历”的特点。人们对于想要体验新生活、去未曾到过的地方、遇见不同的人、尝试不同冒险的冲动,永远存在于人类内心深处。如果在现实世界中想要体验非日常的话,可以去旅行、观看某个体育比赛……等等。但在这种情况下,需要支付旅费、门票等各种费用,还需要付出时间成本。像《崩坏:星穹铁道》这样的太空旅行,当然在当前技术水平下仍然无法实现(笑)。然而,对于游戏来说,成本非常低。人们可以非常轻松地体验非日常的经历。只要这种“可以获得现实世界中无法体验的经历”的好处存在,我认为RPG将成为被人们持续喜爱的游戏类型。
|
David: 然后是制作者的视角……或者说是作为制作人的商业视角,无论是在家用游戏机还是智能手机上,都存在着许多有吸引力的RPG游戏。『女神异闻录』系列就是其中的代表作品(笑)。在回合制RPG的策略性趣味方面,仍然存在着许多充满魅力的游戏,而我认为RPG这个类型本身也将在未来不断发展。在『崩坏:星穹铁道』的测试期间,我们收到了许多喜欢RPG这个类型的用户的意见和反馈。正是因为有这么多喜欢RPG的用户,我们才能够有信心将『崩坏:星穹铁道』这个标题推向市场。我们将继续努力,推出更加完美的RPG游戏!谢谢。那么,接下来请橋野先生分享一下他对RPG的吸引力的看法。 橋野先生: 哎呀……要用语言来表达RPG的魅力可真是难啊!(笑) 全体: (笑)。 橋野先生:要明确地说出RPG的魅力,实话说也有一些不太清楚的地方……但是,正如David所说的,RPG可以提供完全不同于现实的体验。而且,“成为自己的主角”这一点也非常重要。与在电影或漫画中将别人作为主角的故事视为别人的故事不同,在RPG中,自己就是主角,可以从故事中得到更强的勇气和支持。另外,RPG不像漫画或电影那样在1至2小时内就结束了。你不能在火车上或其他地方匆匆地翻阅。正是因为有“玩耍时间的长短”,才能感受到其中的一些东西……我认为。但是,我们制作的RPG是否能够提供这样的体验,我还没有把握。我们制作的不是手机游戏,而是家用游戏机的游戏……老实说,玩几十个小时的RPG游戏也很辛苦吧!──嗯,确实可能是这样(笑)。
橋野先生: 为了玩游戏,你必须坐在电视机前,并握住控制器。肯定会有一些用户认为玩消费类角色扮演游戏比其他设备更繁琐。因此,我们一直在考虑如何为此提供相应的游戏体验。角色扮演游戏所具有的“成为主角”的体验的美妙之处不仅仅在于现在的形式,而且还应该变得更加精致和贴近人们的生活。因此,我认为在智能手机这样的身近设备上展开JRPG式的游戏是一项有趣的尝试。即使游戏制作相似,由于硬件和用户的距离或互动方式不同,RPG的意义和价值也会发生多大改变……这是我们非常注重的方面。
David: 我们的目标一直是让玩家在不同的平台上享受真实的游戏体验,并发挥各自硬件的性能和特点,为他们提供独特的游戏体验。因此,“在不同平台上享受RPG游戏”也非常重要。当然,HoYoverse的游戏标题确实具备多平台支持的优势,但更重要的是,我们能够提供“只有在多平台上才能玩的RPG游戏方式”。举个例子,当推进重要的主线故事或任务时……当你想要“坐下来仔细玩”的时候,你可以在PC或游戏机上进行游戏,而在处理其他日常任务或循环任务时,你可以在使用智能手机时轻松地进行游戏,例如在移动的时间。也就是说,我们创造出了“根据游戏方式改变平台”的游戏方式。消费类游戏机和智能手机确实是不同类型的平台,但实际上它们之间的界限并不是那么明显,同一款游戏可以在不同的平台上提供各种不同的游戏方式和体验。在现代时间宝贵的情况下,游戏的可玩性可能会按照这两种玩法进行调整,即在移动时间中享受游戏和在客厅等地方坐下来玩游戏,这可能会成为未来的趋势。──最后,请分享一下今天的访谈感受,以及针对期待发布的游戏的粉丝的消息。 David: 我自己也是“女神异闻录”系列的粉丝,而在开发“崩溃:星际铁路”这部作品时,也受到了“女神异闻录”系列的很多启发。因此……能够与桥野先生交谈,我感到非常荣幸和高兴!请大家继续关注HoYoverse的未来作品和ATLUS的作品!
橋野先生: 我也知道有很多在中国享受《女神异闻录》系列的人(笑)。他们在社交网络上热烈讨论游戏,并且扮演角色扮演……今天,David直接告诉我“受到了影响”,这让我感到非常感激。我们投入心血创作的作品在全世界都能享受到……虽然我一直都有这种感觉,但是今天与David直接交流,我更加深刻地感受到了跨越国家和文化的游戏力量。仅仅通过观看《崩坏:星穹铁道》的画面,就能感受到他们对JRPG的研究和对RPG的热爱。这种爱,让人感觉到……很浓郁(笑)。作为同行业人士,我非常高兴他们如此热爱RPG并制作游戏,而作为RPG制作者的同伴,我觉得非常幸福,与世界各地拥有同样热情的制作人们一起创作RPG。请用户们一定要持续地热爱RPG……!我们也会继续努力,不让你们对RPG感到厌倦……请购买RPG游戏!享受游戏的乐趣!!(笑)──我相信这次对谈传达了这个信息……!今天非常感谢您!(完)
|
这真是一场最棒的对谈啊。抱歉,我变成了一个普通的宅男。但是,我本身就是HoYoverse作品的粉丝,而且也非常喜欢《女神异闻录5》,所以当这次对谈结束后,我真正想到的第一件事情就是“这是最棒的对谈啊”。特别是David的“即使是同一款游戏,也可以根据不同的平台提供不同的游戏方式”,这一点给我留下了深刻的印象。我经常玩HoYoverse的游戏中的《原神》,在这次对谈中,“这样规模的RPG游戏在手机上玩起来很方便,而在想要安静地玩的时候可以在电脑上玩,这是不是太革命性的想法了?”这个当然的事实再次让我意识到,这样规模的游戏正适应我们的生活方式。而且,《崩坏:星穹铁道》也适应了这一点。我也试玩过最终的Beta测试,可以说这是一个能够在多个平台上玩的游戏,完成度很高,让我感到非常惊讶。各位读者,既然看了这篇文章,请一定要玩《崩坏:星穹铁道》啊!
|
最后,我要说一些个人的话题。实际上,我想要从事与游戏相关的工作,其中也有受到我高中时期玩过的《女神异闻录5》的影响。当时我是一个毫无动力的学生,但是通过玩这个游戏,我确实想到了“不想消失,而是想在某种程度上对这个世界做出一些引人注目的事情”。在这个访谈中,橋野先生过“当年我想让年轻人们在走不通的道路上有所指引……所以我们制作了《女神异闻录》系列。”但毫无疑问,我就是其中一个人!在高中时期,我受到了《女神异闻录5》的支持!谢谢你,橋野先生……!!因此,当我触摸着这篇采访原稿时,我突然感到自己要哭出来了……那么,就让我的回忆到此为止吧。哇,这是最棒的访谈了。各位,请继续享受RPG游戏。RPG肯定会成为你的后盾!此外,根据这次访谈,日本Falcom的社长近藤季洋先生和David也进行了访谈。这也是一篇非常有趣的内容,可以提供充分的阅读体验。David对RPG的热爱在这篇访谈中同样表现出来了!如果您有兴趣,请一定要阅读。



















