英雄棋士团2019 (英雄棋士团33-10)

文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区

最近英雄棋士团三测,而且还首次开了ios测试,一直期待这款游戏的我终于可以上手试试看了。下面就来评测一下本次测试初步体验到的一些情况。

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战棋玩法:第一眼惊艳,第二眼精彩

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游戏的战斗部分可以说是最亮眼的地方了!其实这几年战棋游戏的发展可以说是停滞不前,尤其是手游这块,可能没有哪一款游戏能收获老战棋粉们的一致认同。这款游戏是把以前战棋里普遍不受重视的移动形态拿出来大作文章,融合了象棋的走法:马走日、车走直线、炮翻山。每个兵种的走位和攻击范围都不一样,玩起来感觉更讲究走位,棋盘上的策略也很丰富,在创新的前提下还能做到玩法扎实,是一件非常难得的事情。

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游戏在象棋走法的基础上还加入了兵种特性

比如马可以连跳两步,攻击时会对周围一圈敌人造成溅射和击退

而且游戏大刀阔斧革新战棋玩法的地方不止一处。比如说行动力,最常见的战棋游戏的行动力设计是,每个单位有一定的行动力,移动一格或者攻击一次都要消耗1点行动力,每回合开始时行动力会恢复满。在这种设计下,行动力多寡决定了每个单位的机动性如何。但这个游戏它它已经用移动形态代替了这个功能,于是它就把行动力做成了炉石魔力值的模式,全队共用一个行动力条,每回合开始时行动力上限加1并补满。

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后手(红方)会比先手多1点行动,来平衡先手优势

共用行动力的做法给了玩家极大的策略自由度。玩家可以把行动力集中到一个单位身上,单兵突进,造成大量伤害。也可以把行动力分散给多个单位,借助走位*引勾**敌人联合绞杀。在战前选择阵容的时候,就存在全队辅助一人还是人人各有所长两种阵容搭配的思路。

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人族教皇的主动技能,需要消耗5点行动力对全体敌人造成攻击

游戏里还有个增加策略自由度的设计,在过去也算比较罕见,就是一键切换兵种。传统的做法是有兵种的发展分支,可以朝不同的方向进化,但不能在多个进化分支里反复横跳。就算允许你改进化分支,也要消耗资源或者有冷却时间限制。但这个游戏就很无拘无束了,除了战斗过程中不能切换兵种,其他时候都随便换。

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兵种切换界面

它给玩家这个自由度,有个因素是游戏引入了自走棋里的羁绊设计。三个相同兵种一起上阵会有额外的属性加成。自由切换兵种的话,玩家就可以一棋多用。兵种主要是关系到基本的特性和移动形态,比如在卒和车之间切换,卒一次只能走一步,在战场上定位肯定是偏向于防御,车可以直接走到底,机动性强,定位也就会偏向于进攻。切换定位也是避免玩家因为抽不到哪个角色而无法实现想要的战术。

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三个法师可以增加魔抗穿透,大幅提升远程输出威力

但是即使切换了兵种,这张卡的属性、技能还是不会变的。游戏在设计卡的时候就已经考虑了它在不同兵种下的打法。比如人族黑魔导师这张卡,它的大部分技能都是强化输出的,很适合定位为远程攻击的炮。但唯独它的主动技能黑元素球,是打周围两圈。这个技能其实是为了它另一个可选兵种——相准备的,相的攻击也是中近距离的。如果把它当炮用,这个主动技能就比较鸡肋。

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黑魔导师的主动技能

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相(法师)的攻击范围

有限的技能还需要分配给多个兵种定位,难免会让人觉得力量被分散了。不过游戏又用了装备系统来弥补。大部分游戏里装备都是加属性的,但这个游戏里每件装备至少都带一个技能。玩家在决定好兵种后,为了强化兵种的特点,就可以带适合这个定位的技能。切换兵种后,装备也跟着换,就能把新定位的特性发挥到极致。

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给老骑士配了一套强化反击的装备

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“喝口小酒……莫挨老子!”

这一套玩法设计,融入了一些时下热门的设定,但并没有为了蹭热度而变成缝合怪,而是以象棋玩法这一核心创新处为主轴,让每个反传统的设定都能紧密地结合起来,形成1+1>2的效果。也因为加入的机制众多,游戏让人感觉玩法丰富、策略多样,每个细节设定看上去都有值得深入分析的地方,是一个可以让人沉浸其中、长期玩下去的游戏。

然而万万没想到的是,游戏在优秀的战棋玩法外,套了一个战棋玩家很难接受的壳。

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战棋游戏,用放置来卡关加氪金点?

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有了吸引人的玩法,为了利益最大化,加入抽卡和氪金这无可厚非。抽卡氪金的设计有很多类型,但英雄棋士团偏偏选择了莉莉丝式的氪金设计。也就是加重数值养成对战局的影响,而养成部分用放置拖时间,让想要打后续关卡的玩家心一急就选择氪金,典型案例可以参考剑与远征。

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要说做氪金吧,这终身卡也太卑微了……

这套设计,在莉莉丝多年的打磨之下已经变得相当成熟,剑与远征在市场上的表现也是对它的成功之处的证明。但是,这一整套设计的个性其实是很强的,它和莉莉丝的运营策略环环相扣,单纯学习一套表面的机制设计不足以发挥它真正的效用。而且这里面很多设计,和战棋玩家的游戏习惯严重相悖。

战棋本身就是一种很杀时间的玩法。同样的敌人,玩家可以搞出各种阵容搭配来反复尝试不一样的打法,一局可以打上一天甚至好几天。所以其实不需要放置去拖延游戏的生命周期。而且这个过程是为了更深入地理解游戏机制,或者是发明奇葩搞笑的打法套路,不单纯是为了通关。

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游戏内的放置设定过于简单,与核心玩法完全脱轨,其实也不大能打动喜欢放置的玩家

但莉莉丝那套氪金设计,玩家付费的核心动力是推到更高关卡或者排行榜上的更高排名,如果玩家沉迷于旧关卡,他就没有氪金的动力了。所以这套设计必须逼着玩家往前打,打到卡关就能触发氪金,因此会做成所有的旧关卡都不能重复打。但放置+不能重复打旧关卡,在战棋玩家看来,就成了一种迷惑行为:你明明做了很有意思的关卡可以让我沉迷其中,结果却不允许我玩?还逼我去做放置这种没有游戏性的行为,这是什么人间疾苦?

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打过的关卡只会留一具尸体在原地

再一个是,莉莉丝的目标受众主要是游戏经验不够丰富的玩家。如果是手游玩的多、而且恰好现实里也不是特别有钱的人,什么氪金套路没见过啊,都已经脱敏甚至逆反了,轻易不氪的。但如果是氪金套路见的少的人,就比较容易被它这一套设计所激励,在氪金中体会到快乐。

然而战棋玩家很少有游戏经验不丰富的。考虑到最近十年比较有分量的战棋新作可能也就2012年发售的XCOM了,可以说近几年其实不存在培育新战棋玩家的土壤。老玩家在没有足够的新游戏可玩的情况下,都分散去了各个游戏类型里,而且基本都有十年以上的游戏经验。这样的一群人,跟莉莉丝的目标受众是南辕北辙,就算接受了它这套设计,氪度也不太容易高起来。

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进阶需要同名ssr,而且越往上需要的同名ssr呈指数倍增,是整套氪金设计的核心

但也容易招致抽卡游戏见太多的玩家的反感

如果要英雄棋士团主要面向经验较少的玩家做推广,也很难复制莉莉丝的成功。一个是游戏看上去还没找到发行商呢,找到了也未必有莉莉丝的运营能力。另一个是,游戏面子里子都不是那么大众。剑与远征在非玩家群体里容易吃香确实是皮相做的好,相比之下棋士团的画面就没那么精致了,很难通过物料投放去吸引人。然后战棋的趣味性也比较小众,如果舆论没控制明白,还可能被反被拖累口碑。像是B站的公主连结,质量很优秀啊,绝对是良心之作,但投了太多的宣发给非核心受众,这群人get不到二次元的乐趣就觉得游戏不好,导致开局口碑翻车,后面路人散了,评分倒是缓慢回升起来了。

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游戏中只有迷宫的玩法最符合单机玩家的喜好

但和真正的单机游戏相比,只是作为辅助玩法的迷宫又显得太粗糙了

如果选择面向战棋玩家,那可能整个游戏的付费模式都会变成槽点。手游上战棋品类乏力,就导致这个群体的游戏审美和思维很多都还停留在pc单机上,也就是更习惯买断制。氪金还是买断,从根本上影响了游戏的关卡设计准则。买断制力求玩家能把游戏玩明白,玩家理解了游戏有多么精妙和复杂,才觉得钱花的值。所以买断制的关卡会去引导玩家逐步理解游戏机制并成长为高端玩家。但氪金制只能把付费点设在玩家打不过去的地方,它只会提供基础操作的教程,但没有任何必要去引导玩家理解游戏更深层次的机制原理。习惯了买断制的玩家,很难在氪金游戏里找到乐趣。

所以英雄棋士团的战棋玩法与氪金机制的搭配,导致了它哪个客群可能都没法抓得很牢,朝着谁营销都有可能翻车。但是呢,游戏也不是完全没有机会出头。

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运营逆天改命?

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这套氪金做法,交给小厂运营也还真有口碑金钱双丰收的案例,就是古代战争:放置救世主。当然这个案例也满特殊的,可以说是天时地利人和的一个奇迹了。不过从三测里的一些蛛丝马迹来看,英雄棋士团应该是有考虑走类似古代战争的路线,也就是通过人格化运营和满满的福利来吸引不关心战棋但喜欢抽卡的主流手游玩家。

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虽然是简单的公告但也不忘带上名字,为以后人格化运营打下基础

三测期间开发组很给力,一天三更修bug以及调整游戏节奏,每次更新都给补偿。一开始是要三个同名SSR才能升UR,卡死了很多玩家,第二天就改成了两个同名SSR就可以升UR了,前期节奏一下子快了很多。而且游戏三十抽出保底SSR,但玩家只需要花十抽的钱就可以直接买一张指定的SSR,养成进度不太受运气影响,非酋感动得泪流满面。

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直接买SSR也是很方便了

以我个人的经验来讲,如果公测能维持三测的节奏和福利不变或者继续改善,游戏的体验在抽卡氪金游戏里还算不错的。尤其是对白嫖用户来讲,游戏机制越复杂、策略自由度越大,白嫖以弱胜强的希望也越大。至于氪金体验,本次测试没对iOS开放氪金,这里就不妄作猜测了。

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初始可选四个种族,游戏内还有中立种族的单位可以搭配

如果是冲着战棋来的玩家,可以考虑多开几个号。一方面是解决不能重复玩的问题,另一方面是游戏里有不同种族,每个种族卡池不同,一开始玩家只能选择一个种族,打到一定关卡会开第二种族。不同的种族搭配可能会产生不一样的化学反应,很值得多去尝试一下。即使公测福利削减,偏爱单机的玩家也可以考虑玩到卡关就弃游。游戏体验会打一些折扣,但总比跟氪金机制怄气来得舒服。