对于每年一度的E3(Electronic Entertainment Expo,以下简称E3)游戏大展,普通玩家往往只能“望洋兴叹”,毕竟这一全球最大游戏展会只对游戏业界人士开放,高昂的票价让许多玩家望而却步。今年,吃瓜群众们的好消息来了:E3大展开始面向公众开放,15000张门票今起开卖,虽然价格相当于一台PS4的门票价位不低,却值得游戏资深玩家一探究竟。
对于E3大展首次对公众开放,游戏业界专业人士也是看法不一,有人支持,有人怀疑,也有人说这是完全向公众开放的信号,但无论如何,文创资讯认为,在激烈的游戏展会竞争中,E3此举是顺应潮流,拥抱玩家,却并不能毕其功于一役。

厂商退展,危机突现,E3展会寻求变化
作为只对预先提交注册的游戏业界人士开放的E3展会,2017年的展会变得与以往不同:E3的组织方,娱乐软件协会(Entertainment Software Association)宣布,从2月13日起,E3开始对外发卖15000张门票,预计售价为250美元,前1000名买家可以150美元的低价获得,数量有限先到先得。拿到票的玩家可在展会期间,观看发布会,游览游戏展厅,与各大厂商新游来个亲密接触,这对玩家来说充满极大的诱惑力。然而,当只对专业人士开放的E3开始面向吃瓜群众开放,15000张门票还是充满了竞争性的。
然而,是什么让高大上的E3开始照顾这群吃瓜群众了?其实,多年以来,外界一直在呼吁E3展对外开放。近两年来,主办方ESA就已经开始积极拥抱准专业玩家与重度游戏粉丝:2015年,E3开放了4000多个名额,让参展厂商邀请重度游戏粉丝入场参观;2016年,E3又开放5000名准专业玩家入场参观,同时在展场旁的L.A. Live展演空间举办针对一般玩家参与的「E3 Live」活动。
文创资讯认为,打破专业专属的展会模式,开始变得“接地气”与游戏展会之间的激烈竞争不无关系。众所周知,E3展会在其二十多年的历史中,一直以“媒体专属”展会的形象出现,主要针对业界开发者、游戏圈人士展示游戏、交易产品,与德国科隆游戏展、中国的Chinajoy、韩国的Gstar以及东京电玩展相比,显得不那么“接地气”。毕竟这些展会基本已经实现对所有玩家开放,在此背景下,E3开始面向公众也不出意外。
不仅如此,E3展会的效益可以说一年比一年差,2016年的展会上,动视暴雪、EA、迪士尼、Wargaming集体缺席,无疑让这个历史悠久的游戏大展暴露了巨大危机。而此次面向公众售票,文创资讯认为,不仅是为了挽救效益,更是为了刺激厂商提早造势的欲望,塑造在普通玩家心目中的形象,拉动展会的发展。
目前,E3的这一新变化得到了如微软、育碧等厂商的支持。根据E3官网信息显示,截至文创资讯发稿,已经有近80家厂商确认参加展会,包括微软、任天堂、索尼、SE,以及来自中国的腾讯、网元圣唐等游戏厂商。

坚守与突变,E3面向公众售票就行了?
近年来,随着游戏市场的日益壮大,游戏领域竞争变得更加激烈,各大游戏展会也是卯足了劲吸引游戏厂商的参加,虽然手段各有不同,但对于参展商来说,参加展会最大的好处莫过于展会是游戏的试金石:参展商可以通过展会获得最真实的游戏反馈,为玩家留下深刻的游戏或品牌印象,进而打破玩家与开发者的直接障碍。所以,为了吸引观众,游戏展会与厂商也是八仙过海各显神通。
如向大众开放的PAX(Penny Arcade Expo)因现场游戏试玩、发行商展示和大量Cosplay闻名于世,其参展人数也从首届的3000人增长到现如今的百万人,并且人数仍在增长;德国科隆游戏展更是别具一格,以玩家为重心,除提供大量的游戏、设备体验试玩以外,还为玩家提供了丰富的活动和与游戏相关的周边出售,观众需要通过彩色腕带分级观看展区,既吸引了观众,又满足了玩家的兴趣;而东京电玩展所有的游戏试玩、舞台演出、制作人现场交流等活动,全部为玩家服务,玩家的参与度也非常高。
中国的ChinaJoy也已经吸引了众多游戏大厂的进驻,虽然在内容上仍然相对较弱,商业味道比较浓,但面对强大的中国市场,无疑发展潜力巨大。此外,还有脱离了E3展会的EA Play、暴雪嘉年华等独立展会,更是花样百出,不仅有各种游戏大作,适时地邀请明星助力、网络直播等,吸引粉丝关注。
当全世界都在改变、都在积极拥抱玩家,E3坚持自我固然重要,但是也需要看到玩家对于展会的重要性,而此次面向公众售票对E3来说无疑是开启拥抱消费者模式之前的一场测试。
随着时代的发展,聚集玩家并与其互动成为重要的游戏营销方式。面向公众开放,是E3顺应潮流的举措。然而,文创资讯认为,E3面临的挑战不只是单纯吸引公众这一点。
首先,网络直播大行其道、软件销售数字化网络化等让传播方式越来越便捷,不出家门就能得到最新的展会信息,让很多人选择在家看直播,直播的观众群体进一步扩大,对展会产生极大的冲击力,这就要求游戏展会务必有极大地吸引力,才能吸引观众走出家门;
其次,单纯的硬件展销逐渐落伍,对游戏软件厂商吸引力不大,毕竟现阶段除了硬件,游戏软件、电子竞技、游戏周边等也是聚集更多粉丝的重要因素,过于单一的展会模式必然失去更多潜在厂商和观众;
第三,本地化的展会越来越多,如台北国际电玩展、中国的ChinaJoy等,游戏厂商也更愿意在游戏市场当地举办展会,这对于世界性的E3展会来说,冲击更大。
除此之外,文创资讯认为,15000人的观众名额相比更多迫切希望在第一时间得到心仪游戏的最新消息和亲手试玩的消费者来说,还是远远不够的。所以,坚守或突变,E3到底该何去何从?此次迈出步伐的E3到底收获如何,值得进一步期待。
文创资讯认为,在高度信息化的今天,不只是E3展会面临着巨大的挑战,其他展会也会面临时代发展带来了各种挑战,只有不断的创新突变,赶超时代潮流,游戏展会才能吸引玩家和潜在消费者的注意力,并能够得到参展商的认可,其自身也才能得以延续。
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