对网络游戏的思考体会 (对于沉迷网络的人有什么看法)

讨论沉迷网络的案例,对于沉迷网络的人有什么看法

文|章鱼哥

编辑|比奇堡

国内外的研究提示态度是个体对事物的心理倾向,包含主观评价以及行为倾向。

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根据迈尔斯的理论, 态度的结构涉及三个维度:感情、行为反应倾向和认知,即态度的ABC理论。

强化理论也论证了态度与行为反应有关系,由此推测个体对游戏使用的态度决定游戏使用行为。

关于态度与行为的实证研究中,通过改变教师的教学方式来改变学生对学习的态度,提高学习的自觉性,进一步提升学习成绩。

在成瘾医学领域,有学者研究发现根据个体的喜好,通过快速的摁键判断选择不同的文字或图片,测量其对酒精的内隐态度。

发现摁键测试选择酒精的被试更容易发生酒精依赖,证实酒精的内隐态度可以预测酒精依赖。

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Juan发现 智能手机的高风险态度与手机成瘾有着显著的相关关系 ,对智能手机的高风险态度即个体低估手机成瘾对自己的影响,进而容易迷恋其中。

关于游戏态度的测量,美国哥伦比亚大学教授Bruce与澳大利亚学者共同编制了游戏态度、动机量表,分别从以下九个方面对人群进行测量:

游戏故事情节、游戏*力暴**、游戏奖励、游戏社交、游戏快感、逃避现实、游戏自由、游戏升级、游戏目标,共53题。

该量表能很好的评估游戏态度与动机偏好的个体差异,通过了解游戏使用者的动机,习惯和态度,可以更好地评估和干预过度使用游戏的情况。

但是该量表是从游戏内容角度分类,美国的游戏大多是*力暴**游戏,而中国人群大多沉迷于在线对抗游戏。

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另外一方面,东西方文化差异,导致该量表并不适合中国文化。

目前在国内没有人研究网络游戏使用态度相关的量表。 因此我们有必要建立适合中国国情的量表。

研究以迈尔斯的ABC理论为基础,制定适合中国大学生的信效度良好的大学生网络游戏使用态度量表。为进一步开展网络游戏成瘾的相关研究提供帮助。

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对研究方法的讨论

研究严格按照量表的制作程序,首先通过结构化访谈的方式,总结大学生对网络游戏的使用态度。

后经过专家评议与学生阅读的手段删除或更正与研究方向关系不明显或者表达错误的条目。

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研究不仅进行了质化研究而且 进行了量化研究,经过探索性因素分析、验证性因素、内部一致性信度、重测信度、效标关联效度 等多种检验与统计方法。

结合之前的多位专家评议与学生阅读是量表具有很好的内容效度,形成了信效度良好的《大学生网络游戏使用态度量表》。

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对大学生网络游戏使用态度量表的讨论

大学生网络游戏使用态度量表的信效度验证过程中,采用了多种统计学手法。

由于近几年关于态度的相关研究较少,因此在效标关联效度阶段,只采用了大学生网络游戏成瘾量表作为效标。

但除此之外的信效度检验探索性因素分析均表现良好,具有可靠性和科学性。因此 在后续的关于网络游戏使用态度的探索中,可以考虑找到更有效的效标再进行检验。

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对大学生网络游戏使用态度量表应用的讨论

利用大学生网络游戏使用态度量表和游戏成瘾量表、自我控制量表、核心自我评价量表,无论在性别上、专业上都存在显著的差异。

说明 某些人口学变量是大学生网络游戏使用态度的影响因子。 经过相关分析,发现网络游戏使用态度与网络游戏成瘾成显著正相关。

自我控制能力、核心自我评价与大学生网络游戏使用态度呈显著负相关,与网络游戏成瘾呈显著负相关。

结合回归分析,自我控制能力、核心自我评价,能够预测网络游戏使用态度及网络游戏成瘾。

一方面因态度能预测人的行为,验证了大学生游戏使用态度能预测大学生游戏成瘾,更能证明大学生网络游戏成瘾量表的信效度。

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另一方面核心自我评价水平高的大学生具有高度的自我效能感、自尊心,对自己有一个明确的认知。因此有能力处理好自己与周围事物的关系。

然而核心自我评价水平低的学生表现做事不自信,不能很好认清自己,而游戏能给人带来满足感与愉悦感,进而很大概率产生对网络游戏更加接纳的态度。

自我控制是意识的行为执行成分,他对个人的行为起到监控作用。

缺乏自我控制能力的人,不能有效的*制抵**生活中的诱惑,且易产生冲动行为,对于游戏使用者而言,接触游戏后。

由于游戏的娱乐性,群体性,使大学生可以体验到现实生活中无法获得的快感,因此会对游戏产生更接纳的态度,进而增加游戏行为。

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通过对核心自我评价,自我控制能力与大学生网络游戏使用态度的关系研究 ,将来对于网络游戏使用态度的研究及网络游戏成瘾预防的相关工作具有重要意义。

研究中调查了大学生网络、游戏使用情况。大学生中玩网络游戏的占72.4%,每日平均上网时长在9小时以上的占8.5%。

自觉对网络存有心理依赖占90.4%,认为自己对网络存在重度依赖占7.2%。

在中国的网络游戏成瘾的发生率15%左右,在国外网络游戏成瘾的发生率在10%左右。说明大学生的网络游戏使用的情况需要引起关注。

研究发现,有80%的大学生有把手机放在枕边的习惯。一些不良习惯增加了大学生网络游戏成瘾的的可能性。

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利用自编的经过信效度检验的大学生网络游戏使用态度量表,大学生网络游戏使用态度在性别上发现男性显著大于女性,而且在各个维度上发现男性均显著大于女性。

因为男性更容易接触到网络游戏,能体验到网络游戏的愉快感,进而使他们对网络游戏持接纳的态度。

当遇到不良的生活事件时,例如学习压力大,无聊,家庭关系不和,男性更愿意通过玩游戏回避这些负性事件。

因为 在游戏中能得到快乐,逐渐会产生接纳网络游戏的态度 ,例如网络游戏是和朋友相处的最好的娱乐方式。

网络游戏中建立的人际关系更可靠等游戏使用态度,而女性遇到这些事件时更容易通过购物,社交的形式排解出去。

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在专业方面非医学类的大学生网络游戏使用态度分数更高。

意味着非医学类专业的大学生存在对网络游戏持更接纳的态度,可能是医学类专业的大学生学习任务较重导致的。

同样发现, 男*游戏性**成瘾的比例显著高于女性 ,非医学类的大学生网络游戏成瘾分数更高,独生子女的大学生网络游戏成瘾分数显著高于非独生子女。

综合前人研究发现独生子女的大学生相较于非独生子女的大学生缺乏自我控制能力,时间管理能力,在独生子女家庭中他们更多的受到重视和培养,随着学习压力变大。

因此更容易出现网络游戏成瘾的现象。

但与张丽宏研究的结果相反,他发现医学生的游戏成瘾倾向更高,可能是因为被试中医学生是理科生,非医学生是文科生导致的。

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创新点

研究首次在国内编制了适合中国国情的大学生网络游戏使用态度量表,在编制过程中选取了全国5所大学的大学生,样本较大,具有代表性。

随着网络的发展,大学生群体中游戏成瘾率屡创新高,因为 态度能预测人的行为,因此研究利用大学生网络游戏使用态度量表进行调查。

如果大学生对网络游戏持的接纳态度,那么患游戏成瘾的概率会增高。

以后一旦发现他对网络游戏持接纳态度尚且没有达到游戏成瘾,将来利用心理治疗的手段加以干预,能明显降低网络游戏成瘾的发生率。

研究首次对大学生网络游戏使用态度量表进行初步应用。探索大学生网络游戏使用态度与核心自我评价、自我控制能力的关系。

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研究的局限与展望

研究也存在不足之处,首先是 横断面研究 ,看不到同一个个体发展的连续性和年龄因素混淆。

将来可以 再开展纵向研究 ,一方面可以深入了解大学生不同阶段网络游戏使用态度的特点。

另一方面可以对大学生网络游戏使用态度量表分数高的个体,进行定期随访,了解网络游戏使用行为的发展特点。

最后由于近几年关于态度的相关研究较少,因此在效标关联效度阶段,只采用了大学生网络游戏成瘾量表作为效标。

未来研究可以着重探索大学生网络游戏使用态度的影响因素,以及当大学生出现对网络游戏持更接纳的态度时,如何有效预防游戏成瘾的发生。