被氪金毁掉的单机游戏 (游戏因太过于氪金最终走向了没落)

不管你是否愿意承认,中国在游戏的许多领域都处于全球领先的水平。

国内的开发者们用着相对落后的技术、缺乏系统性的设计理念和廉价的美工,硬生生凿出了一块规模能和北美比肩的游戏市场。

他们必然在某一块领域有着特别突出的创造,或是像小说《三体》中秦始皇对牛顿说的那样:你们并不比其他人聪明,但走对了路子。

游戏因太过于氪金最终走向了没落,被氪金毁掉的单机游戏

毕竟谁都知道,单机游戏越来越难做了。

传统游戏业自己也很清楚,我们可以在近年来游戏行业内容销售模式的转变中看到这一点。

全球最大的游戏发行商 EA 在近日发布了新的季度财报,报告显示,EA在2020财年第四季度创造了13.9亿美元的净收入,远远超过了分析师和华尔街投资者的预期。而在整个2020财年,EA赚得了55.4 亿美元的净收入,比起去年同比增长了12%。

报告中提到,公司业绩的增长主要得归功于那些“服务型游戏”,用简单明了的话来讲,就是所谓的“氪金游戏”。

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大人,时代变了

根据Newzoo发布的《2019年全球游戏市场报告》显示,2019年全球游戏市场约产生了1521亿美元收入,而其中占比最大的部分就是移动游戏的685亿,占据全球游戏市场的45%,而主机和PC分别仅有479亿和357亿,且增速低于手游。

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我们可以从老牌游戏厂商和新兴手游公司的收入对比中看到这些差距。光荣特库摩,旗下有着《三国志》系列、《三国无双》系列、《仁王》系列已经《大航海时代》系列等优秀作品,在游戏界有着举足轻重的影响力。他们在2020财年营业额达到了426亿日元,创下了公司历年来最高业绩。

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几乎每名游戏玩家的童年或多或少都有光荣的影子。

仅上个财年,光荣就推出了《三国志14》、《女神异闻录5S》、《仁王2》和《莱莎的炼金工坊》等新作,可谓是君子蛰伏三年,一出名闻天下。

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426亿日元的年收入折合成人民币约30亿,这个数据放在中国是什么级别呢?Sensor Tower的分析报告指出,2019年,bilibili在中国手游发行商里大约排在30位,全年手游营收为35.9亿人民币,光手游营收这一项就比光荣要高。

更何况,比B站能打的还有差不多30个。知道光荣、玩过光荣游戏的玩家绝不在少数,但哪怕是再核心的手游玩家,也很难短时间内列举出30个国内手游公司,可它们的营收就是摆在那里,不增不减。

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单机游戏为何营收困难?

人类已经离不开手机,移动游戏占据市场主流地位合情合理,但笔者并不认为单机游戏的困境与市场规模有关。根据Newzoo的报告显示,由于Switch的热销和下一代Xbox和PlayStation即将发售,主机游戏市场预计将会在2022年增长至611亿美元产值,也有着光明的未来。

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在笔者看来,日益增长的游戏开发成本,和10多年来从未改变的游戏售价,才是如今单机游戏市场盈利困难的主要因素。60美元的3A游戏定价已经维持了近20年的时间,可游戏平均销量并没有显著增长。哪怕不用举例也能明白,同样卖出500万份,20年前的开发成本比起今日有着多大的差距。

改变并不容易,所谓标准,正是一个行业在数十年里价格、销量、利润、口碑等综合因素形成的最佳策略。厂商长久以来的策略让玩家对游戏市场上的价格变得十分敏感,100美元的定价差距就足以决定一代主机的胜负。按收入来比,美国人多花100美元,也不过相当于我们的一百多块钱而已。

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索尼主机的“299”演讲,E3史上最经典瞬间之一

“60美元”标准成为了行业里无人敢触及的红线,可这一售价已经无法满足3A游戏的盈利目标,于是乎,层出不穷的DLC和*交易微**内容成为了赚取额外收益的手段。

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20年前的DLC和现在的DLC

更多厂商选择了转型推出“服务型游戏”,通过源源不断的更新保持一款游戏的生命力。一旦成功,这类游戏往往能吸引到更多玩家,并持续从玩家口袋里套出金钱。

传统游戏市场会何去何从?

目前看来,服务型游戏取得了良好的市场反馈,EA、育碧、R星、动视暴雪等老牌厂商也都靠它们赚的盆满钵满。育碧近年来不断推出诸如《彩虹六号》、《幽灵行动》、《全境*锁封**》类型的联机游戏,哪怕是《刺客信条》系列也从《刺客信条:奥德赛》开始加入了大量线上内容。

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动视暴雪公布的财报则显示,公司上季度的游戏内购收入达到了9.56亿美元,新推出的几乎所有作品都主打*交易微**收入。

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你还记得暴雪上一款无内购游戏是什么吗?

浓眉大眼的R星更是在《GTA5》中卖鲨鱼卡卖的不亦乐乎,全然忘记了《GTA6》是个啥玩意。

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这些大厂们如今赚的不亦乐乎,它们都有光明的前途。

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老图新用

可另一边,中小型游戏公司的日子却愈发难过了起来,由于缺乏渠道覆盖力和运营能力,它们大都无法收割到*交易微**带来的收入红利,水涨船高的开发成本更是让日子举步维艰。

一些游戏公司倾向于改变60美元标准,提高售价能够有效遏制DLC和*交易微**泛滥的行业现状,CDPR、圣莫妮卡和任天堂都属于这种风格。

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《巫师3》DLC比很多游戏本体都要丰富

而更多人则清楚玩家喜欢在游戏过程中花钱。玩家们开始只要花个20美元就能玩到游戏,如果花到100美元,还能获得更好的体验,也许这才是游戏业的未来。

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《堡垒之夜》的玩家数量达到了3.5个亿

考虑到“60美元”标准已经快20年没有改变,而DLC和*交易微**显然又会给游戏行业带来诸多乱象,这两种方法都难以称得上最优解。

僵局就这样维持了几年,直到本世代被忽略的巨头微软带着它的XGP游戏订阅服务崛起,让我们看到了矛盾以外的第三种可能。

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就和视频网站Netflix一样,微软给予游戏开发商一笔资金,买下他们游戏版权加入到自己的XGP游戏库中,而玩家只需每月支付一笔低廉的订阅费用,就能够免费体验库里的所有游戏。

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字节跳动花6.3亿买的《囧妈》也类似这种模式,但不完全相同

得益于微软强大的钞能力,Xbox开始不断扩充自家平台的优质内容,越来越多的开发商选择加入微软旗下。进入XGP的游戏不仅能获得一笔丰厚的分成费用,还大大降低了游戏的宣发和上架成本,成为了一笔稳赚不赔的交易,低廉的体验门槛也让独立游戏得到更多曝光。

这最终形成了良性循环:越来越多的玩家们愿意给微软掏钱,因为他们能够在XGP中玩到的游戏日益丰富,厂商们也因此得到了更多利润分红,更愿意把看家作品拿给微软。

从最新的财报数据来看,Xbox的战略发展已经初见成效。截止目前,Xbox Live全球活跃用户突破9000万人,同时Xbox Game Pass的订阅用户也突破了1000万。《GTA5》和《荒野大镖客:救赎2》今日都加入了XGP,或将掀起一阵新的订阅浪潮。

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结语

提升售价?主打*交易微**?还是订阅为王?没人能够笃定单机游戏市场未来会走向何种模式,但游戏行业成本高、盈利低的现状,也和欧美游戏长期以来在画面、开放世界等内容上的“军备扩张”脱不了干系。笔者认为,除了改变销售模式,开发者们或许应该尝试转变思路,把精力从堆砌画面和特效中解放开来,像任天堂一样更加注重游戏本身的可玩性,才是更好的出路。

数据资料来源:

Newzoo《2019年全球游戏市场报告》

微软、EA、动视暴雪2019-2020财年财务报告