无论提到哪家动画公司,很多动画迷们或多或少都知道一些这些公司的作品。而一旦说到飞碟社(ufotable)基本上动画迷们都会想到《空之境界》和“Fate”系列的两部作品,但对飞碟社的其他作品就所知甚少了。

动画业界里仅凭借三部作品就能在世界范围内口碑、销量、人气上占据一席之地的公司估计也只有飞碟社了。我们今天就来讲讲飞碟社的发展史。

Ufotable是由近藤光和内田勤在2000年创立的。近藤光曾在Tokyo Movie及其子公司Telecom Animation Film担任制作进行。最初的飞碟社主要打算做动画选题,企划等,而且为了做好宣传工作引入了数码制作装备。建立之初没有人脉和渠道的飞碟社并没有接到企划的工作,只接到了一些动画的制作。2002年的时候因为已经有一定的CG制作经验,飞碟社为日升的《机动战士高达SEED》担任3DCG制作。之后飞碟社的大部分工作都是协力其他公司制作动画或色彩设计等工作。直到2004年,飞碟社才将业务拓展至了游戏领域的动画制作方面。

2006年,积累了一定资金、人才和人脉的飞碟社尝试了原创宇宙SF动画《星际海盗》和《校园乌托邦学美向前冲》。《星际海盗》中飞碟社运用了大量的CG来制作,战斗画面不错,人设也很出彩,但剧情一般;另一部作品《学美向前冲》的质量也不错,独特的世界观设定吸引了不少动画迷的注意。但是这两部作品都没能大卖,甚至由于学美的质量与销量的反差,加上学美的销量刚刚够保证成本,动画销量的保本线又被称为学美线。

为了更好地了解市场,2006年飞碟社在本社的1楼开了一家咖啡厅,听取粉丝们对于动画的看法。在经过一定的了解和研究之后,近藤光将目光投向了已经颇有人气的《空之境界》和型月。06年的年末,飞碟社宣布要制作《空之境界》剧场版的消息一出,月厨立刻沸腾了,这其中不仅仅是期待,还有担心动画能否还原小说的成分在。

2007年至2010年间上映的空之境界8个剧场版的内容,正好对应了小说的8章。虽然制作初期由于缺少经费,放映的影院和排片都不算多,但是仅前七章的累计票房就达到了3.5亿,而前七章碟片的销量更是高达75万张。
极好的商业成绩为飞碟社打下了良好的资金基础。空之境界剧场版中对于场景真实度的极高还原、广泛运用的特效、流畅绚丽的打斗画面、镜头和画面色彩的独特处理以及梶浦由记高度契合的配乐,奠定了飞碟社的口碑基础。

空之境界的制作几乎占用了飞碟社全部的人力,倾尽全社之力制作出的作品也回应了他们的期待。2010年年末,飞碟社公布了制作《Fate/Zero》的消息,但是其实制作《Fate/Stay Night》也是已经做好的决定。
比起大部分时间在话唠和谈恋爱的《Fate/Stay Night》,《Fate/Zero》的战斗场景和画面都更多一些。因此,《Fate/Zero》采取战斗和语言穿插的形式,将每集分割开来,既减少了作画的压力保证了作画的质量,又能使观众不觉得乏味。而《Fate/stay night [UBW]》也在14年的10月问世。

虽然飞碟社的画面让人感到震撼和酷炫,但是不少作画粉并不是很看好这样的制作。飞碟社的三位主力画师:小船井充、国宏昌之和木村豪加上外请的竹内哲也和特效作画师阿部望,担任了飞碟社三部作品大部分战斗画面的原画,甚至是在《Fate/stay night[UBW]》之前,飞碟社原画方面的新鲜血液并不算多。整体作画水平虽然不错,但是打戏动作不够丰富,战斗场面的作画水平仅在这一点上是不能跟骨头社和日升这样的公司相提并论。
但是以CG出身的飞碟社凭借自己的优势,将CG的运用在快速的战斗画面中,加上频繁的镜头切换,最后呈现出的绚丽画面和极具冲击力的视觉效果绝对是业界的极高的水准,也可以说是飞碟社最大的特色。

