《你的名字。》上映后引发了观影热潮,一直到现在都没有平息,而且这部大热门动画电影最近终于推出了蓝光碟,再度引发了诸多热议。
而在国内这部动画也是票房超高,除了强大的票房成绩之外,该片在国内的学生群体和二次元群体等诸多群体中都持续引发了热议,相关讨论话题不断,从剧情到日本文化再到导演新海诚,社会反响远超此前任何一部在华上映的动画,可说是2016年现象级ACG事件之一。
那么这部动画对国内游戏业有何启示呢?我们现在来复盘之后不难发现,独立化和商业化的结合是这部动画成功的基础,背后则是依靠了强大的日本动画业多年积累的工业化力量,而营销过程中的一些手法则使得动画不断口耳相传,其中诸多因由值得我们一再深思回味。

(作为2016年年度最热门的ACG事件之一,动画的这张宣传画出现在了社交网络很多地方)
独立化和商业化的结合
新海诚以往的作品大多都带有独特的风格,这种独特使得他拥有不少粉丝,然而在商业表现方面,新海诚的作品此前难有大卖之作,而新海诚转型商业化之作《追逐繁星的孩子》则因为主题晦涩等缘故口碑和票房均遭遇失败,此后的《言叶之庭》虽然口碑不错,但是毕竟只是中短篇动画,商业成绩极其有限。

(新海诚此前的作品大多是独立制作)
所以对于新海诚这样的从制作独立动画起家的作者导演而言,要实现商业化转型,必须更好的将自己的风格和商业化进行一个结合,《你的名字。》就实现了这种结合,并且相当完美,虽然动画主题依然是新海诚擅长讲述的距离和爱情这样的元素,并且运用了大量的云彩飞舞这样的他的招牌画面手法,但是细究下去,不难发现商业化做法处处都是。

(一言不合就云彩飞舞是新海诚最大招牌特征,此次因为商业化之故所以出现更加频繁)
例如动画的最后结局是一个大团圆结局,这和新海诚以往的动画大多都是距离导致男女主角没法走到一起的结局完全不同,此外动画中多次运用大大量的场面镜头,例如城市景观和爆炸场面乃至于流星坠落的场面,这些如果没有一个大型商业化团队支撑,是没有办法实现的,而且剧情的设置也更好的迎合了大众群体的口味,主题更加的鲜明,剧情上则没有什么晦涩难懂之处。

(动画最后居然是大团圆结局,这很不“新海诚”)
当然这种过度商业化也引发了一些日本动画人士的不满,例如高达之父富野由悠季就认为这部动画过几年就可能被时间淡忘,无法成为传世之作,而新海诚也认为动画本身有不少缺点,但是就商业成绩和票房表现来说,这部动画无疑是成功的。
在游戏领域,这种独立化和商业化的结合案例其实也是屡见不鲜,例如商业大公司育碧曾经推出了《光之子》和《勇敢的心:世界大战》这两款精致的带有独立游戏风格的作品,如果不是育碧的背景,两款游戏的画面水准难以达到如此精致的地步,营销宣传推广也会成为巨大难题,而微软在2015年推出的《奥日与黑暗森林》则堪称独立化和商业化结合的经典案例,再如在当下,不少登陆STEAM的独立游戏选择了和商业化结合的路子,取得了上佳的商业成绩,例如一个人就做出来的独立游戏《星露谷物语》因为找到了一家打理一切的商业代理公司最后居然卖过了百万套销量。

(《星露谷物语》正是独立化和商业化结合的游戏典范)
口碑营销引发的连锁效应
《你的名字。》在营销上面的一系列努力,其实现在几乎已经成为了口碑化营销的标配,之前国内大火的国产动画《大圣归来》和大热门二次元卡牌手游《阴阳师》的很多营销手法都和《你的名字。》有诸多相似之处。
1. 三个阶段的手法
从《你的名字。》2016年在日本上映后,可以大致划分出以下三个阶段:
酝酿期,从8月26日在日上映至11月7日国内定档,及后续少量信息公布;
发酵期,从11月18日公布导演新海诚来中国的活动行程到之后几天里集中的线下活动;
爆发期:从11月29日B站发起观影活动到现在《你的名字。》登录各大网站保持高曝光度。
这种三个阶段手法的好处在于可以不断进行层层铺垫,通过前期预热和发酵来达到一个最后的爆发,目前来看,国内手游领域已经有一些游戏采用了类似的手法,例如《阴阳师》和《崩坏3》乃至于《Fate/Grand Order》在营销方面均是如此,值得注意的是,要采用这种手法,第一游戏品质最好要保持上佳水准,第二如果是二次元和剧情丰富的游戏成功的几率更高,不然到第二阶段和第三阶段很可能没有猛料放出使得效果大打折扣,第三是采用这种手法需要大量的人力物力财力,以及大量的资源配合,中小公司如果没有一定把握,贸然采用很可能面临一些意料不到的困难。

(新海诚来华是营销重要环节)
2. UGC文化
UGC是互联网术语,全称为User Generated Content,也就是用户生成内容的意思。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念兴起的。
虽然UGC的概念提出得很早,但是真正形成爆发之势则是在最近这几年,无论是《你的名字。》还是《守望先锋》和《阴阳师》都能看到大量UGC文化的爆发,而其中官方引导的意味越来越浓厚。
例如《你的名字。》从上映后一直到现在不断出现的各种段子和改图,形成了传播热点。
不需要设计和文案,靠高清大图就可以玩转社交媒体在看微博@你的名字官微在2016年9月29号才发第一条微博,截止到12月3日下午3点27一共才发171条微博,而且从内容上来看,里面除了一些预告片、歌曲和一些口碑评价外,几乎全部都是影片里的画面。连预告的海报、倒计时海报等也没有过多的设计和文案,基本上是高清图片加日期文字。
如此普通和低调的宣传,结果反而动画本身人尽皆知,因此营销方面更多的还是靠的用户自身产生内容的热情,那些铺天盖地的改图充斥在微博上,不断的持续刷屏,充分展现了二次元用户歪楼和对梗的热爱,其中方言歪楼最为常见。

(方言歪楼随处可见)
要说在公关上,《你的名字》没有一点动作那也是胡说。《你的名字》和时光相册和相机360、美图秀秀app等,授权推出《你的名字》电影滤镜。不过更多的是其它品牌的借势。由此我们可以看出UGC文化的强大。
这等好事国内游戏公司自然个个艳羡不已,但是值得注意的是,并不是每一家公司每一个产品都能采用这种做法,因为这种UGC文化的出现,从必然性来看是因为日本动画多年强大的积累造就的深厚二次元文化,从偶然性来看方言歪楼等并不是有意识引导而出现的,而是自发形成的,说到底,还是要产品自身内容丰富,素质过硬,才能造成强大的UGC文化出现,不然很可能是徒劳之举。
工业化的力量
为什么中国现在有些游戏也走上了独立化和商业化的结合后效果并不是那么好呢?比如说我们可以看到梁其伟的雨血系列最开始是一个独立游戏作品,到了《雨血前传:蜃楼》开始商业化尝试,到了后来《影之刃》以及《影之刃2》,则和《你的名字。》一样完成了商业化的华丽转身,但是中国类似于影之刃系列这样独立转化到商业的作品为什么成功的并不多?比如说我们可以看到现在国内也冒出了不少独立游戏,独立游戏制作者的环境比过去好了很多,但是为什么还是缺乏足够多的独立到商业的成功转变案例呢?这就得谈到日本动画业的工业化力量,正是工业化力量的强大支撑起了《你的名字。》的骨架。
1.细化分工 人才济济
《你的名字。》其实从本质上来说并不是一部纯粹的新海诚作品了,最典型的就是分工更细了,而新海诚更像是这个工业化体系作品中的重要组成部分之一而不是唯一重要的部分。
这次人设部分主要由安藤雅司和田中将贺担当,可以说是新海诚做动画以来最强的作画团队。
首先说说安藤雅司,1969年出生,动画原画师。吉卜力出身,曾多次与宫崎骏大师合作。28岁就当上了吉卜力剧场版动画《幽灵公主》的作画监督,除了吉卜力的工作以外经常参与今敏监督的作品,担当过《东京教父》和《红辣椒》的作画监督,水平是毫无疑问的日本顶尖。

(日本动画界大神宗师级人物安藤雅司)
田中将贺,1976年出生,动画原画师、插画师。担当过《家庭教师REBORN!》《龙与虎》《学园默示录》《未闻花名》、剧场版动画《心灵想要大声呼喊》等等作品的人物设计和作画监督。
除了人设之外,作画监督就多达五人之多,领衔的是安藤雅司,并且还有黄濑和哉等大神级人物。
黄濑和哉,现年48岁,Production I.G董事、第2作画课课长,《攻壳机动队 ARISE》总导演,与冲浦启之、西尾铁也并称Production I.G三大镇山画神。著名的《新世纪福音战士》和《攻壳机动队 GHOST IN THE SHELL》都是他担任作画监督,并且他被称为天才的静态动画师。
所以我们可以看到,新海诚并不是一个人在战斗,而是有那么多的大牛在帮助他,而就国内游戏业而言,细化分工难以达到日本动画业这种程度,也缺乏在某个领域深入研究多年因此自成体系和风格的大神级人物,我们还缺少游戏领域的黄濑和哉和田中将贺,以至于现在很多独立游戏空有名句,不成名篇,不少独立游戏看起来煞有介事,但是往往存在一些玩法上的根本缺陷,当然不少商业游戏也存在类似问题,当然这也是客观原因造成的,毕竟国内游戏业真正起步是从本世纪初开始,论资历积累和水平进步还没办法那么快就赶上日本动画业。
2. 东宝的后盾
《你的名字。》的出品方是大名鼎鼎的东宝公司,这家公司可以说是日本动画业工业化进程中最具代表性的公司,该公司这么多年来一直保持稳定业绩,靠的就是标准的工业化手法,例如每年不断推出的名侦探柯南系列和哆啦A梦系列的动画,并且这些动画每年都有一部剧场版,该公司多年来积累了大量经验,对于普通观众的喜好相当了解,试想没有东宝的大量资源加持,《你的名字。》不可能成为社会焦点所在。
而在国内游戏业,也在出现类似于东宝这样的工业化代表大公司,例如腾讯和网易等公司就可以通过大量数据调查来了解玩家的喜好,进而在相应的档期推出对应的手游佳作,虽然说不至于每一款都能大获成功,但是像《王者荣耀》和《阴阳师》的火爆则充分说明了大公司的力量,毕竟小公司远远缺乏相应的条件去推动相关项目。

(喜爱日本动画的人应该很熟悉这个标志)
3.工业化的积累
今年是日本动画业百年,虽然日本动画业现在也不免出现了这样那样的问题,但是我们可以看到日本动画业依然在全球处于领先地位,每年依然能够保持巨大产量,日本动画业的发展历史非常复杂,本文不详细展开论述,简单来说,历经几代人的努力,日本动画业通过人才积累和教育以及政府促进等因素,通过数量在全球取得了巨大优势,面对各个年龄层都有对应的作品。
而就国内游戏业而言,积累还远远不够,人才培养和教育乃至于整体社会氛围都和日本有相当差距,而且在一些游戏领域中国公司还涉足不深,并且就整个中国游戏业而言,缺乏足够多的经典之作和传世之作。

(《你的名字。》上映后一直火到现在,还在不断出现新闻,值得我们深思。)