今年刚满20岁的Xbox凭什么坐上御三家的位置

今年刚满20岁的Xbox凭什么坐上御三家的位置

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2021年最后的三个月,是刚满20岁的Xbox的狂欢。 微软第一方游戏《帝国时代4》《极限竞速:地平线5》和《光环 无限》相继发售。

今年刚满20岁的Xbox凭什么坐上御三家的位置

在微软刚刚公布的游戏部门数据中显示,新主机Xbox SeriesX/S和XGP会员取得了预期的成绩,在疫情的影响下第一方工作室群也能稳步地推进工作。

比起Xbox one时期的内部混乱,现在的微软游戏部门显然已经回归正轨。

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20年前,财大气粗的微软入局家用主机领域,打破了由日本厂商垄断的游戏世界,成为了世嘉、索尼和任天堂三分天下时“ 最具竞争力的搅局者 ”。

在Xbox诞生之前,微软已经凭借家用PC操作系统和office办公软件成为了全球市值最高的企业,充足的现金流保证了他们入局全新领域的底气。

但是进入游戏行业,依然是一个需要很大决心的艰难决定。

在Xbox20周年之际回望过去,微软在质疑和危机中诞生,经历过动荡和混乱,才终于站稳了自己现在的位置。

搅局者登场

2001年,游戏行业的“御三家”称号还在被日本厂商垄断。 世嘉DC,索尼PS2和任天堂的NGC在三年内相继问世,宣告了新千年的主机战争正式打响

世嘉在1998年推出DreamCast(DC)率先进入第六世代,但其前任“土星”因为高昂的售价被PS1用299绝杀之后,世嘉陷入颓势,DC不但没能挽回市场,还在2001年被迫停产,提前结束了世嘉的硬件之路。

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所谓三足鼎立缺一不可,在被日本游戏厂商统治近了20多年之后,欧美游戏市场急需一台为了他们量身打造的本土主机。借着这股东风,微软终于坐不住了。

自从雅达利大崩溃之后,欧美玩家对“电子游戏”这个娱乐产品谈虎色变,就连任天堂进入美国之初也只敢在NES的宣传上写着“儿童玩具”而不是“家用游戏机”。

1983年大崩溃之后,美国游戏行业的分析师预言到,“美国的游戏市场至少需要20年来重振士气”。

尽管随后任天堂凭借NES只用了五年就复活了美国市场,但也因此开始了日本厂商长达20年的垄断。

确如分析师预言,18年后美国迎来了自己的家用主机,承担着“复兴美国游戏市场”重任的Xbox应运而生。

不管是出于比尔·盖茨对游戏行业美好未来的前瞻性,还是微软作为商业巨头对入局游戏市场分蛋糕的经济诱惑,Xbox的诞生着实给欧美游戏市场提了一口气。

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微软对Xbox初代的投入堪称巨大,早在2001年之前,微软就曾经投资支持过世嘉的土星和DC;在这之后也曾和EA、SE等当时炙手可热的游戏大厂谈过收购事宜,但被一一回绝。

去年媒体甚至爆出彼时微软收购任天堂的谈判,在谈判桌上微软“被嘲笑了一个小时”

此时微软深知进入游戏行业是一件难事,他们唯一的优势,就是傲视众生的庞大现金流。

在Xbox初代发布会上,比尔·盖茨和当时还有头发的巨石强森一起揭开了Xbox原型机的面纱,硬件配置无比豪华,售价却和PS2一样亲民。

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除此之外,世嘉美国分部总裁彼得·摩尔(现任英超利物浦CEO)也加入了团队,为Xbox注入活力。

时至今日,人们普遍认为,是 微软的Xbox继承了世嘉的灵魂

而真正让Xbox大受欢迎的,是从老对手那里抢来的《光环》

士官长报道

在Bungie正式创造出《光环》庞大恢弘的太空歌剧和士官长形象之前,他们是苹果的专属打工人。

只有两个成员的Bungie在1990年为苹果的Macintosh家用电脑开发了第一人称射击游戏《马拉松》。这款上古游戏借鉴了《毁灭战士》和《德军总部》的爽快战斗,并且Bungie针对这两款游戏缺少剧情深度的劣势,专门设定了世界观和人物关系。

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通过苹果的网络服务,《马拉松》支持双人战役和最多八人的对战模式,这种成熟且有趣的联机模式吸引了微软的注意。

在苹果发布会Macworld上,史蒂夫·乔布斯亲自揭晓了Bungie正在为全新MAC开发的第一人称射击游戏《光环》。

在那个个人电脑被《星际争霸》统治的年代,一款基于“太空歌剧”的科幻游戏以最原始纯粹的第一人称射击游戏的样子呈现,这是何等的令人兴奋。

这时的Bungie和《光环》就像被架在火上烤一样焦虑,粉丝和玩家的期望很快转化成了团队不得不承受的压力。

要让“画面、游戏性、剧情”都做到最好,让《光环》成为传奇,这是团队成员们为之努力的目标。

于是Bungie的所有压力都被具象化—— 缺人、缺钱、缺技术。

所以当微软把5000万美元的支票递到Bungie面前的时候,离开苹果大干一场的故事,也就顺理成章了。

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微软对Bungie的呵护令人艳羡,两个公司之间的文化差异都成了小问题。Bungie需要开放的办公环境,这和微软程序员需求的个人空间相悖,但为了《光环》,微软不惜为Bungie租了一栋办公楼,拆掉了墙和门,楼里的一切都自己做主。

这样的付出是值得的,《光环》取得了巨大的成功,士官长成为了和微软强绑定的文化符号,至少在竞争对手都有自己的标志性icon的时候,这种收获是品牌形象最好的助力。

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在此后的几年里,世代更迭,《光环》一直是Xbox最有力的秘密*器武**。 即便是Bungie出走,微软也不惜重金留下了《光环》的版权 ,并为之组建了目前微软旗下最大的第一方工作室343i来继续开发。

动荡世代

2013年,是微软内部动荡不已的一年。

这一年,CEO鲍尔默宣布退休,微软收购诺基亚,Windows Phone操作系统却半死不活。

也就是这一年,在Xbox 360取得巨大成功之后,微软推出了他们的第八世代主机Xbox one。

遗憾的是,Xbox one的定位过于分散,采用外置电源导致主机的重量和体积远超竞争对手,专注客厅机顶盒的概念而弱化了游戏性能,同时期的PS4已经支持1080P分辨率,可Xbox one只有900p。

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更致命的是,微软将体感装置Kinect和游戏主机*绑捆**销售,定价远高出竞争对手;全程联网禁止二手更是扼杀了玩家购买的积极性。

为了讽刺竞争对手禁止二手盘的决策,PlayStation负责人吉田修平甚至专门拍了一则广告。

在这个世代,微软和索尼都正式进入中国市场,面对中国玩家最关心的问题,打响第一炮的微软选择了完全锁区,这几乎断送了整个亚洲市场。

此外,在Xbox one发布会上宣布护航的白金工作室作品《龙鳞化身》迟迟不露面,拿了投资之后腰斩了项目,而扛鼎大作《光环5》也宣布延期。

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玩家们完全可以说,第八世代初期,微软的一系列决策让Xbox one从硬件到软件都落后于竞争对手,完全颠倒了Xbox 360和PS3的情况。

就在人们都以为长年处在劣势的微软即将放弃游戏业务的时候,菲尔·斯宾塞出现了。

力挽狂澜 步入正轨

在微软几乎提前宣告彻底输掉第八世代的时候,CEO纳德拉把菲尔·斯宾塞升职到了游戏业务负责人的位置。这个职位最重要的特点在于,他的所有决策直接向CEO汇报,而不用经历层层上报的繁文缛节。

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在2016年,Xbox还在混乱的夹缝中谋求生路,持续关闭工作室引来了无数玩家的不满。

“我还以为微软早把Xbox砍了”是当时很常见的论调。

在2017年,斯宾塞顶着压力上任,推出了第一款支持真4k60帧的游戏主机Xbox one X,售价399美元,改变了原版Xbox one高价低配的状况。

借着Windows10的成功,微软稳步推进主机和PC的互通,尽管这个决策曾经被认为是自掘坟墓,但是放在今天再看,斯宾塞的前瞻性令人佩服;推出游戏向下兼容服务,用来弥补游戏阵容暂时落后的现状。

2018年到今年,微软连续收购了多家工作室, 75亿诏安B社的大手笔震惊了整个游戏行业 ,也证明了Xbox部门所受到微软高层的经济支持。

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更重要的是, Xbox Game Pass的出现,把Xbox从悲惨的状况彻底救了回来 。庞大并且持续扩充的游戏库、第一方游戏首发入库、与日俱增首发入库的第三方游戏,这些优势浓缩于一个统一廉价的订阅服务,并且成为了Xbox的最强*器武**。

在进入新世代之后,步入正轨的Xbox吸取了教训,Xbox Series X/S的配置和定价比之前更加合理,庞大的第一方工作室群和XGP订阅服务提供了良好的软件阵容,加上目前运营状况良好的Xcloud云游戏服务,可以看到Xbox正在菲尔·斯宾塞的带领之下走向新的时代。

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充满希望的游戏世界

我们可以想见的是,游戏世界正在因为“和而不同”变得更加美好。

御三家有着风格迥异的游戏风格和目标群体、各有所长的第一方工作室,以及良性友好的互动和竞争。

年轻的Xbox刚满20岁,就像这个游戏世界一样充满无限的可能性。

祝Xbox和《光环》生日快乐。