今年的Chinajoy正在火热召开中。但和往年一样,从游戏角度看,仍然没有太多好写的东西——你们去看看其他自媒体就知道啦,大家除了关注有人在现场抗议也没啥好说的了。各位可以聊以*慰自**的是,如今的E3和科隆其实比Chinajoy强得有限,虽然CJ本身现在Showgirl也没啥好看,剩下的只有小龙虾了……
在此良辰美景之时,我继续搬运旗舰关于侠盗猎车手(Grand Theft Auto)的系列文章供各位读者下小龙虾用。这个游戏系列很多国内玩家并不熟悉,但在全世界范围内,它几乎就是“主机游戏”的代名词,是次世代主机上销量最高、也是游戏史上总销售金额最高的系列游戏。
而这个系列,就是总结关于GTA系列设计演变的笔记。
根据旗舰的习惯,一个系列游戏的每代,很可能会关联着一些不同的设计主题。比如GTA这种大型巨兽系列,其实横跨了沙盘、任务、操作、叙事……几乎在游戏的每个细分设计领域内都到达了相当的高度。
通常来说,GTA被认为是SandBox游戏发展史上的重要作品。这个词有很多种中文翻译,不过沙箱被心理学占走了,沙盒被程序员们搬回家了,游戏业还是继续用沙盘游戏这个翻译吧……倒也不易产生误解。
关于沙盘游戏设计,我之前写过Minecraft和DQ:Builders。那么,这一篇就讲更早一些的GTA系列。作为360/PS3世代的第一款沙盘游戏,Rockstar公司(以下简称R星社)GTA4是该系列从“红游戏”走向巅峰的一作,是个很好的研究沙盘游戏的起点。
从GTA3开始——为何沙盘游戏最终能统治360/PS3世代?
每个世代都有每个世代的象征*游戏性**。当技术和市场产生革新时,就会有完全超乎分析家们想象的全新系列从地下崛起,爬上宝座。
国内游戏行业火热过的话题依次是浏览器技术进步带来的网页游戏,移动技术进步带来的手机游戏,直到现在人人都在谈的口袋妖怪GO,人们耳熟能详的是Zynga和Spuercell,从知乎上的问答和关注度就能看出这一点。
而整个游戏史也是如此:FC的卷轴技术带来了动作和射击游戏,SFC和PS世代崛起的是RPG和格斗游戏,掌机在歌颂着口袋妖怪和怪物猎人的霸业,PS2和XBOX则是枪车球以及无双类的天下……而在刚刚结束的PS3/XBOX360世代,象征时代的毫无疑问是沙盘游戏。
在这一世代崛起的主流沙盘游戏,主要就是三大盘根错节的家族,外加一些小弟:R星社的GTA及其快乐的零散小伙伴们、B社的老头滚动条和他买来的辐射兄弟,牛逼软件的刺客信条世家,还有独立游戏的Minecraft和他一批没名气但是历史悠久的ASCII/准ASCII Roguelike克隆体们。这三大家族均是兴起于PS2/XBOX1世代,然后在PS3/360世代进入主流的;就连Minecraft也越过它无数前辈的尸体,昂首成为历史上最成功的独立游戏。
但沙盘游戏可不是这个世代的发明。早在Rogue(1980年),人们就能在一个由文字组成的世界里,想干什么,就干什么啦。在接下来的若干年里,世界越来越大,自由度越来越高,移植的版本越来越多……对于日系游戏玩家来说,或许“不可思议的迷宫”这个克隆版的名字更加亲切一些。
但它们都没有获得面向大众的成功,只是在一小撮“Geek”味道十足,喜欢自由、创造和探索的用户圈子里受到追捧。看起来也并不是画面的原因:我们现在看当然都觉得非常简陋,但在这些roguelike游戏的当时,他们可是绝对的新锐——rogue甚至是游戏史上第一款使用图形界面GUI游戏!这个并不非常成功的列表里,甚至包括后来帝王的前身:GTA1、GTA2、上古卷轴1、上古卷轴2、辐射1、辐射2……人们在不同的平台上尝试制作各种各样题材、演出形式的沙盘游戏,试图将“自由”的沙盘游戏推销给大众,可是大众就是不买帐。和今天、以及资本主义制度下的任意一天一样,大众不买账,就意味着制作者不能融到钱、找不到发行商、没有广告预算、不受重视、工作没有成就感、老婆离婚、儿女叛逆……
正当开发者们觉得“自由就是卖不出去,我们还是回去堆ASCII游戏的代码吧”的时候,GTA3(2001)横空出世。卖疯了。然后,上古卷轴3晨风(2003)登场。也卖疯了。从此自由世界和沙盘的概念一发而不可收,终于在今天成为了显学和主流类型。

时隔多年之后,我们差不多可以回过头来看一下为何沙盘游戏从GTA3*开代**始进入大众视野,又为何在这个世代成为主流支柱的。坦白来说,GTA3这款游戏,其素质从今天的水平来看称不上多好,但它和它的两个同引擎续作开创了下一个时代。
每个玩家大概都会承认,游戏销售的是“体验”。和其他媒体截然不同的体验,正是只有游戏才能提供的。那么对于每个游戏类型来说,核心的问题其实是你要销售怎样的体验;具体到这个类型中的每款游戏上,就是怎么把这个或者这些体验做好。
在我看来,从GTA3/上古3开始的沙盘游戏,和之前那些先烈们最大的区别,就在于新的表现能力和内容量。新的技术水平提供了大型开放式世界和海量内容的可能性;而这一改变,则改变了沙盘游戏销售的那种“体验”本身,也把主流沙盘游戏和独立沙盘游戏切成了两个不同的子类型。
Roguelike和Minecraft们提供的体验,是一个自由的世界,玩家想干什么就干什么——可谓“纯粹的自由”,在这基础上如果逻辑能够支持,就可能变成“建设的自由”;而GTA和上古卷轴们提供的,是一个自由且有内容的世界。新一代的主流沙盘游戏,不仅要让玩家想干什么就干什么,还要为他们填充内容,告知他们有什么事情可干,而且给予他们放手去自由体验这一切内容的自由——可谓“选择的自由”。
这两者其实并无高下之分:充足的内容也是一种自由,甚至可能是一种更高的自由。一个富人和一个穷人看似都是有完全的自由意志的,但是穷人每天都要为了自己的生计而奔波(在Rougelike里基本都是这样的),富人却可以自由选择自己所想做的任何事情(GTA和老滚是这样的)。GTA、老滚这一代新的沙盘游戏,就是发掘了基于内容量的、新的“选择的自由”。
当然,要做出这种新的沙盘游戏是非常非常困难的。因为内容量就是资金。只有有了充足的内容量,才可能有“选择”。
而R星社明显非常清楚这一点,于是就有了GTA4,一款全球首发就超过了1000万套的奇迹游戏。首发为什么重要呢?因为首发游戏的所有收入都是不打折的,每款游戏都是全价售出,也不会受到游戏二手销量的影响。
如果说GTA3、VC和SA给这个系列定下了基调,那么4可以说是给这个系列决定了正确的战略方向。