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......“图画书界奥斯卡”

最近,许多人都准备去“打卡”在上海举办的“草间弥生:爱的一切终将永恒”艺术大展。这位艺术家其实和日本文创产业有着深度结合,在她的家乡,从常年展示她创作史的美术馆到公共场合视觉设计,到处都有她的经典元素。而在“四国地区”的直岛上,那两只面朝大海的红黄南瓜,更为当地艺术节增添了无数文艺青年奔赴。

草间弥生在直岛上的南瓜装置 / 记者 摄
还有那个存在于许多人手机表情包里的“熊本熊”,它诞生8年来,已经为日本当代文创贡献了巨大声誉和效益。它被当地聘为“旅游部长”,不遗余力通过社交网络传播当地文化产业,而围绕它的诞生以及设计理念,也有着许多有趣的故事。

去年底,许多年轻人以及学生排队“打卡”东京都美术馆举行的蒙克艺术大展,奔进文创产品区域,寻找“呐喊”的宝可梦们。那是一次轰动社交网络的艺术与动漫的联名跨界合作,任天堂旗下的精灵宝可梦扮演起了蒙克画作中的“呐喊”形象,许多产品被抢购一空,对双方而言,这都是一次成功的推广。

蒙克 X 精灵宝可梦 周边 / 记者 摄
日本文创的“脑洞”有它的文化逻辑吗?是的,下面这篇短文将简单介绍文创的最新玩法。

2011年,借助新干线开通带来的旅游机遇,日本作家小山薰堂和设计师朋友水野学为熊本县设计出了一个吉祥物形象,这个名叫“熊本熊”(官方中文名叫酷MA萌)的吉祥物使用了熊本县古城堡的黑色元素,以及日本卡通形象普遍喜欢的圆形腮红,在经过一系列创意推广之后,熊本熊的知名度不仅突破本地走向全国,也被全球游客所喜爱,如今它的年度周边衍生销售额已突破千亿日元规模。

纵观日本文创产业的升级史,21世纪初的文创1.0在设计上较为单元化、个体化,虽然也开始移植动漫设计元素应用于公共设施、食品、文具以及艺术场馆周边,但并未刻意打造形象上的IP化,也并未提炼出核心的文创概念。
2007年研究者川口盛之助适时推出了《日本创意·萌经济》一书,对当时的文创产业和未来趋势进行了归纳预判,对“萌经济”的探讨和实践逐渐成为文创主流。之后,一个很重要的节点出现在2010年。这一年,日本经产省制定了“文化产业大国战略”,推动百年动漫产业资源向旅游业、文博业、食品业等涉及文创产业的各个门类输送与协作,向国际推广“酷日本”文化形象。这个举措极大改善了文创产业向系列化、立体化方向升级,川口盛之助提出的“拟人化”“生活剧场化”“润滑人际社交”等文创体验原则,也被广泛用于全国吉祥物设计潮流之中。据2016年的统计,日本47个都道府县几乎都有拟人化的吉祥物,并且每个地方的吉祥物平均数量达到18.8种之多。

“密恐症”不要怕,日本各县吉祥物经常大聚会

由日本小学生投票选出的2020东京奥运会吉祥物
文化产业的变化自然也影响了博物馆与美术馆这类承担艺术教育和观光旅游等功能的场所,在已游览过的多处博物馆与美术馆文创商店里,记者注意到许多展馆都结合建筑设计特色或是藏品特质推出吉祥物形象,并且该形象贯穿于文创产品的具体形象和包装之上。同时,博物馆与美术馆特别注意在产品上呈现场馆所在的地方文化的特色,比如冈山县拥有桃太郎传说,也是画家竹久梦二的故乡,前者的全新漫画设计形象与后者的美术元素,被广泛用于冈山县出产的特色食品、公共标识、交通工具外观上,也出现在当地美术馆与图书馆的文创商店中,为游客带来连贯的文化体验。

桃太郎视觉设计、竹久梦二美术馆(记者 摄)
相似运作例子还有鸟取县的柯南形象、富山县的哆啦A梦形象、岛根县的葛饰北斋艺术形象、长野县的草间弥生艺术形象等等。
借助于2020年举办奥运会的机会,日本许多地方启动了创意复兴地方文化的计划,吸引年轻人回归地方,振兴手工艺,发掘地方文化的现代形象。事实上,他们很大一部分信心来自多年来成功举办的两个艺术节:越后妻有大地艺术节、濑户内国际艺术节。这两个致力于振兴乡村文化与岛屿文化的艺术节,邀请了大量国内外艺术家进行实地创作,也调动了相应的文创产业活力。从某种意义上,它们就像是文创3.0的雏形,更为庞大,也更为精细,无数细小的文创周边以有形或无形的体验方式传递同一种文化内核。

越后妻有大地艺术节海报
光之隧道(官网图)

2019濑户内国际艺术节海报
直岛地中美术馆(官网图)

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最迷人的午夜蓝,
是亲手撕下的文艺时刻。

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