美日韩中国产品 (美日韩对我国经济影响)

近年来,由于国内游戏版本号发放收紧,不少中国游戏企业开始出海,也进一步增加了中国企业在海外收入的增加,可谓业绩斐然。

壹、经济、文化效益双丰收的中国游戏产业

2022年,中国游戏企业持续坚挺:

全年在海外赚走173.5亿元,2021年是180亿元——

如今中国游戏也开始从海外赚钱了:

特别是腾讯依靠着王者荣耀和绝地求生两大手游,

每年营收数百亿元,在海外赚的也是盆满钵满。

其中,对美日韩三国的具体收益如下:

美国人,2022年花在中国游戏上的金额是55亿人民币日本人,2022年花在中国游戏上的金额是30亿人民币韩国人,2022年花在中国游戏上的金额是12亿人民币

美日韩的游戏产业是相对比较成熟的,但是中国游戏企业经过多年的发展,如今也形成了比较成熟的体系,在技术水平、制作水平上都不比国外的差,再加上收购、投资等方式,也是让腾讯稳坐全球第一大游戏企业。

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当然,有朋友对此提出质疑说:

【日本的奥特曼在中国赚的钱估计是中国游戏在国外赚钱的好几倍了吧?我儿子光买奥特曼卡就花了千把块钱了。咱还是普通的不能再普通的家庭(儿子压岁钱偷偷买,平时孩子外婆外公,我和老婆偶然架不住他唠叨也时常给买两元包。)除了卡,奥特曼图案的玩具,玩偶,书包,书籍,衣服,袜子,海报……也买了无数。】

这位朋友的担心不是完全没有道理哈,只是他的忧虑即所谓的【文化侵略】问题,这两年来已经得到了极大改善:

抛开经济价值不谈,游戏是科技竞争的高地,更是展现国家文化软实力的重要舞台。

中国游戏产业发展史就是一部从深受西方文化影响到不断树立文化自信的历史。精致的画面、流畅的体验离不开技术进步的助力,但国产游戏结伴“下西洋”更得益于文化内涵的日益增强。

很长一段时间里,在一众中国经典IP的游戏开发者中鲜见国内公司身影,反倒是欧、美、日公司做得风生水起,比如深受多国玩家喜爱的《全面战争:三国》《三国无双》等就是由英国和日本厂商开发的。现在,这种局面逐渐扭转,《原神》《王者荣耀》等国产游戏在海外市场走俏,不少主打“中国风”的游戏在Steam等国际知名游戏平台上销量可观,网络游戏和电子竞技产品正成为中国文化产品“出海”先锋。

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贰、游戏,一度成了中国家庭教育背锅侠?

近年来,随着防沉迷规定和未成年人保护措施不断完善,我国游戏产业告别“野蛮生长”,曾经被视为“洪水猛兽”的游戏产业,如今已“筑坝引渠”,实现良性发展。

当然,游戏作为曾经备受争议的产业,很多人依然用固有思维,在评论区纷纷吐槽:

1、【游戏害人不浅,现在的小学生就开始玩手机游戏。我家小孩玩游戏太入迷,平板电脑被我砸坏了,这几天整个人魂不守舍看着来气。】

2、自制力差点的孩子都沦陷了!

3、游戏,精神*片鸦**,对青少年成长极为有害,不过海外市场,挣得越多越好。

4、如果研发游戏的目的是为了让人沉迷其中,影响学业,那挣的就是没良心的钱!【PS:哎,当初我们的爸妈也是这么看待电脑的。】

5、高中三年来,打游戏是孩子为数不多的精神支柱之一,每个周六从几十公里外的学校赶回家,就是为了打几把游戏,唉,说什么好呢。【PS:也可以抽烟喝酒K歌打牌,不用赶回家就行。】

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……

同时,也有很多朋友看待游戏,比较客观、理性:

1、幸好这个世界上有电子游戏,否则那些家长怎么把自身的问题转嫁出去啊。

2、不对,没游戏的时代,就是酒吧,网吧,街机室,兴旺的时代,手游确实把以上的行业击败了,影响了部分人的利益

3、80年代玩任天堂,世嘉,街机游戏的那一代人都中年了,也没见废了。——【你家孩子成绩不好,你会不会怪电视机,孩子长太胖,你会不会怪菜市场卖肉的?】

4、他小时候没游戏,也没见他多成功。现在终于有抱怨发泄的目标了。

5、搞的外国小孩长大了没科研了一样 老外玩的不疯么

6、自己管不住自己的人做啥事都不合适,不是说游戏的问题,没游戏歌厅舞厅游戏厅录像厅,总有一款适合你——【也许,没有游戏,其他的更废。没有游戏说不定就是吃喝嫖赌,*赌黄**毒了……】

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叁、游戏,也是一个人生;精彩,也是一辈子

本人也曾经很排斥游戏,但这两年想开了——

第一、我孩子也不爱玩游戏,影响不到他。

第二、就算他喜欢玩游戏,控制下时间还是没问题的,学习之余放松下还是能接受的!

【你自己管不住你家的娃儿,怪游戏有啥用?】

作为一个有第三代的中年人,我感觉人的一生不是流水线,每个人都有选择自己人生的权利,打一辈子游戏又怎么样,在现实里一事无成又如何?

游戏,也是一个人生;精彩,也是一辈子。

金庸江湖十四部,何尝不是一种人生游戏?

就看你自己的修为和造化了。

当然,建议国内企业在开发游戏时,应多注入一些尊老爱幼,孝敬父母,文明道德,勤俭节约,多元素理念。让下一代更聪明健康快乐成长!

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肆、美西方已将电子游戏上升到“国家软实力”的战略高度

1、我们要看懂现代游戏产业对于科技的推动作用,对于国家软实力的影响力作用——

比如,游戏和仿真设备结合,开发成军事工业训练软件,用来培训,利国利民。

现在据说部队内部已经在使用了。

2、从经济发展和就业的角度,随着信息技术发展,我国电子游戏产业迎来爆发式增长。2021年,我国游戏市场规模近3000亿元人民币,带动就业人数近300万,成为稳增长、促就业的重要抓手。

现在年轻人失业的那么多,国家扶持和鼓励个人游戏开发者,可以增加灵活就业的机会。

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3、放在世界上看,更是如此——

就在不久前的2022年11月,欧洲议会全会高票通过了首项涉电子游戏产业发展的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,加大对欧洲游戏产业的投资,引发各方关注。

事实上,在欧洲议会通过决议前,日本、韩国、美国、俄罗斯等国都出台相关政策,将电子游戏上升到“国家软实力”的战略角度,加快布局电子游戏产业。

各国抢滩布局的背后,是一个不容忽视的规模超千亿美元的大产业——

首先,游戏和技术互相促进,在互动共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、智能制造、智慧城市、医疗医药、教育等领域跨界应用,成为推进“数实融合”的重要技术工具箱。

游戏技术更成为创新驱动的催化剂,带动5G、人工智能、虚拟现实等技术发展。根据测算,游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业,分别带来14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

基于此,各国将游戏产业作为比拼综合实力、文化软实力和国际竞争力的重要支点。

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显然,更有张力的文化承载,将是国产游戏乘风破浪的重要法宝。已经有人将游戏看作是文学、音乐等传统八大艺术之外的“第九艺术”。不同之处在于,游戏具有更强的交互性和沉浸感。和电影一样,电子游戏也是一场冒险、一个故事,但与单纯地欣赏不同,玩家从故事的倾听者转变成参与者、创造者。

这种与角色同呼吸、共命运的沉浸式体验,也提醒开发者,产品只有具备丰富情绪价值和深厚文化内涵,才能具备打动人心的力量,从而培养忠实用户。

电子游戏作为数字经济产业中最具成长性的部分,如果我们能在因势利导、监管和发展并重的前提下,正视其产业价值,重视游戏技术推动“数实融合”的潜能,在推动产业健康持续高质量发展、必然能在构建“国家软实力”中占得先机。

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曾几何时,都是中国玩家眼巴巴盼着国外游戏出中文版,到如今国外网友催问,“这款中国游戏什么时候出国际版”已成常态。

随着从业者对中国文化的理解不断深入,相信国产游戏将会有更多的中国文化特色,中国故事的呈现方式也将更加丰富生动。

2023,希望我们国内的游戏产业,发展越来越健康,越来越强大。

#在头条看见彼此##头条创作挑战赛##游戏#