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GAME,GAME ALWYS CHANGS。
游戏,游戏一直在改变。随着科技在发展中愈益虚拟化,智能技术使物质具备了精神的特征,艺术可以用科学的方式来创造。更加创新的科学技术和更加成熟的经济学理论的支撑下,改变的则不仅仅是游戏本身,还包括了游戏商品的属性和游戏商品的流通模式。
卡带时代
1972年,第一款电子游戏《Pong》问世;1979年,苹果公司的APPLE电脑中附带了十分简陋的动作、射击之类的游戏,引起了人们极大的兴趣,从此电子游戏一发不可收,游戏也成为一种新的商品,登上经济舞台。

第一款电子游戏《Pong》
进入1980年代之后,一部分益智、动作游戏经过小型化移植成为“卡式”视频游戏,但是由于存储介质的容量和视频图像技术的限制以及游戏叙事方式的单一,游戏距离艺术还较大的距离。

第一代游戏卡带
这个年代的电子游戏,通常被存储在被称为“游戏卡带”的硬件中,而“游戏卡带”的叫法则是借鉴了当时8轨音乐“磁带”的概念。40多年前,Wallace Kirschner和Lawrence Haskel开发出了第一代游戏卡带产品——CHANNEL F(仙童F波),从此之后的很长一段时间里,卡带成为电子游戏,尤其是视频游戏的主要载体。

使用卡带的游戏机
游戏卡带的发明,为游戏产品的大量分销创造了一种经济且稳定的介质,使得电子游戏市场大为繁荣。游戏卡带的贩售方式,采取了传统的商店销售的形式,以卡带为单位进行定价并销售。
这种以软件为载体的模式使商家可以低价甚至亏本出售游戏机,以提高市场占有率,然后再大量出售低成本的软件,弥补损失,获得盈利。甚至在40年后的今天,视频游戏的商业模式依然没有改变。
光盘时代
进入1990年代,随着多媒体技术、光盘技术的迅速发展运用,计算机具备了传递、存贮逼真的动态视频和音频信息的能力,这极大地推动了游戏艺术的成熟。
电子游戏以大容量的光盘为存贮介质,不仅融合了逼真的视频、音频、图形图像等信息,还提供了交互的选择。而且情节越来越复杂,逐渐有了叙事的能力,大量的虚拟时空中的角色扮演游戏将游戏质变到了艺术的层面。

游戏光盘
光盘游戏成为一种综合了动画、电影、电视、音乐、绘画等艺术因子的新的艺术形式,它带给人们的审美愉悦是以往任何艺术都无法比拟的。
此时主要以光盘为介质的电子游戏,在游戏的分发销售上,与卡带时代并没有太大的区别,这种以发行商、代理商、销售商为链条的商品销售形式,同传统商品的销售形式没有什么本质的区别。
为了保护游戏产业的利益,此时的游戏加密技术通常围绕光盘这种介质做文章。通过在光盘上特定区域写入特定的隐藏文件,从而达到对游戏加密的目的。

游戏展会
值得一提的是,在这个时期游戏产业的主要盈利方式则不仅仅局限于游戏本事,对于游戏赛事、游戏展会、游戏周边、游戏衍生品(电影、小说、舞台剧)等多种形式的营销,往往比游戏本身更加赚钱。

卖游戏的小女孩引来了巨大的流量
网络时代
1990年代后期网络的迅速普及更是将游戏艺术提升到了一个新的层次,网络游戏将人机对战转为人与人之间的较量。网络的虚拟性、交互性契合了游戏艺术的本质,两者紧密结合,统一到了一个崭新的平台上。
虚拟社区的建立,游戏争斗的背后是人与人之间的交流,游戏者分明能感受到虚拟背后的真实存在。游戏的愉悦不仅是感官上的刺激,而且是人的感性冲动借助想象的自由交流,从而上升到了审美的高度,游戏成为一种名符其实的艺术形式。
此时网络游戏的大发展,刺激了传统的单机游戏行业,一批有着高度敏感性的单机游戏厂商开始尝试着新型的游戏分销方式。

cdkey授权销售模式
借鉴网络游戏的*载下**及更新方式,一些游戏厂商开始建立自己的服务器供给玩家*载下**游戏产品,然后利用特殊的技术手段加密游戏程序,玩家可以通过网络平台购买一组游戏CDKEY(秘钥),凭借秘钥通过游戏程序的验证,从而实现游戏产品价值的让渡。
网络分发平台的雏形,是致力于解决单机游戏的网络化对战和更新维护。1997年,暴雪为了配合《暗黑破坏神》发售,假设了Battle.net(战网),从而实现通过网络连接的方式,为玩家提供在线对战和更新服务。同样2002年,第一个Steam客户端面世的时候,其主要功能是精简电脑游戏的更新程序。

游戏分发平台开始崛起
类似暴雪战网和Steam(蒸汽)这种的网络平台,在此后的发展中不断追加功能,使得这些平台不仅担负着网络对战、在线更新的功能,最终还加入了在线销售的模块,演化为现在的网络分销平台。
2004年,Steam平台取代了世界对抗网络系统(WON),本来需要后者来登录连机模式的游戏全转移到了Steam平台。经过一段时间的试验,Valve开始联系不同的游戏发布商和独立游戏开发者签署合约并为他们提供Steam平台的游戏销售服务。
两个最早期在Steam平台上推出的独立游戏是Rag Doll Kung Fu和Darwinia。其后,2005年12月,加拿大游戏发布商Strategy First亦继而和Valve合作,成为第一个于Steam平台上推出游戏的发布商。
除了暴雪战网、Steam以外,目前主流的网络分发平台还有EA origin、育碧Uplay、CD Projekt Red开发的GOG、微软旗下的Xbox Live。这些平台的基本功能十分类似,除了为自己旗下的游戏提供游戏后续更新,同样提供在线销售和社交平台的作用。

平台具有巨量的销售
值得注意的是这些平台都有一个共同点,那就是要成为数字平台商,自己也是游戏业界的顶尖开发商,每个平台的起步无一不是因为自己售卖的实体版或者数字版都被指定在自己的平台激活。Steam有《半条命2》,GOG有《巫师》系列,UPLAY有一大票育碧游戏,Origin上有《战地》(战地3一上市,就迅速给Origin带来了近百万用户),暴雪有《星际争霸》、《魔兽世界》,所以想要玩家使用你的平台,自己就得有好品牌,让玩家不得不选择你。
与传统分发方式相比,采用这种游戏分发方式,极大的压缩了单机游戏的分销成本和分销环节,打通了游戏发行商和游戏玩家之间的阻隔,一方面可以让玩家足不出户就能选购自己喜欢的游戏,另一方面则因为发行环节的压缩和游戏分销物料的节省,使得游戏商品在恰当的时间,可以以很低的折扣销售,从而大大提高了游戏营销策略的灵活度,最终达到了游戏厂商和游戏玩家双赢的目的。

暴雪游戏平台也非常成功
除此之外,采用网络分销平台之后,游戏商品的更新和售后工作基本都进行了网络化的改造,游戏产品的后续补丁和DLC的销售、游戏产品的退换货服务,都能以前所未见的高效率完美实现,是今后游戏产业分销的主要实现形式。
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无 |
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在备受电商洗礼的互联网商业模式下生活的现代网络达人,想要理解和熟练使用主流的游戏分发平台是一件十分容易的事情。这种便捷的购买游戏的方式,几乎是国内玩家最优先的选择。下面通过一个表格来说明网络分发平台的巨大优势。
经过比较得知,分发平台除了拥有电商购买CDkey的种种便利之外,还有拥有无可比拟的安全性,在分销平台上直接购买的游戏产品,可以完全规避电商上“黑KEY”的风险,此外,分发平台上大量的活动日折扣,足以让玩家随时激动起来,大叫:“shut up and take my money!(别叨叨!收钱给货!)”
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