从电视硬广到节目借势 《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

文/游戏陀螺 罗伊

移动游戏快速发展到今天,已经进入到一个相对成熟的阶段。而摆在整个行业面前最突出的就是“量”的问题,如何获取更多流量,获得更多真实的用户量。其实从2015年甚至更早两年,手游公司已经在“量”上下功夫,除了渠道之外,很多公司走上了手游营销的道路。本文的初衷是源于上周“《我是歌手》李克勤演唱《全民枪战》主题曲”的新闻,这篇文章也将以《全民枪战》为例来分析手游发行的营销策略。

经典歌曲也可以是吸量IP 从线上铺量到线下KTV的营销已出现

英雄互娱发行的《全民枪战》一直在手游营销方面颇有投入。上周末,《我是歌手》第四季第六期节目播出时,李克勤以一首《友情岁月》唱起李克勤式的“迪斯科rock”。而在游戏官方发出的新闻时,游戏陀螺发现了标题为“《我是歌手》李克勤演唱《全民枪战》主题曲”的内容。对于这首《友情岁月》唤起很多人青春记忆,相信很多80、70后不会陌生。

从电视硬广到节目借势《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

(《我是歌手》节目上,李克勤演唱《友情岁月》)

游戏陀螺也是抱着质疑的态度去查找资料,发现英雄互娱在2015年底,购买了古惑仔版本的《友情岁月》和《乱世巨星》两首歌的版权,并接着推出全民枪战的旺角版本,包括地图、音乐等有了变化。李克勤演唱《友情岁月》也间接算是演唱了《全民枪战》主题曲,不过这是一种比较少见营销借势方式。很多时候,我们把IP限定在了影视、文学或是动漫作品,但一些经典的形象、歌曲也属于IP的一种。在精品IP越来越少的情况下,经典歌曲也可以承接IP的内容延伸。

从电视硬广到节目借势《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

(《全民枪战2.0 友情岁月》古惑仔、兄弟情、枪战厮杀)

当然真正引起游戏陀螺兴趣点的,还是《全民枪战2.0》友情岁月完整主题版本在全国上千家连锁品牌KTV落地及播出。游戏营销的目的是什么?还是在于找准用户,吸引他们的兴趣,而现在真正有价值的群体有三类:游戏目标群体,年轻玩家群体以及有消费能力的用户群体。如何针对性的做手游营销是目前行业人士在探索的方式。

从电视硬广到节目借势《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

从电视硬广到节目借势《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

《全民枪战》的营销三部曲:线下活动、异业合作、娱乐明星

营销的形式和方式很多,很多想法也可以进行借鉴。这里将以《全民枪战》手游营销为例子进行分析解读。纵观整个《全民枪战》的营销,我们可以分成三个部分,这也是随着游戏版本以及推广策略变化着,但三者又在相辅相成:

第一部分赛事驱动,HPL英雄联赛,城市赛,校园赛等。作为一款FPS手游,《全民枪战》在移动电竞方面的推广不予余力,从线上手游到下线比赛落地。根据游戏陀螺统计,《全民枪战》的2015年赛事共十届外加一个卡位赛,奖金超过70万元。比赛除了目标客户的带量,还有游戏间的带量,以及深层次的消费;

第二部分是异业合作。《全民枪战》和麦当劳,屈臣氏,杜蕾斯,旺旺,麦乐迪,春秋航空等的合作。异业合作的好处在于可以进行更多的覆盖,比如《全民枪战》与麦当劳合作的175家门店,流量很大而且还有着大量年轻的用户群。

第三部分娱乐营销,除了电影《老炮儿》,歌曲《友情岁月》,游戏代言人陈赫外,《全民枪战》还请了万万没想到的子墨,白客以非代言人的身份拍TVC。根据英雄互娱的透露,未来的营销将会以陈赫为核心,更大力度的投入,虽然具体形式未定,但会以陈赫+英雄联赛+异业合作的方式主题进行。

营销的效果如何评估?多少钱“买”一个用户不亏

前面我们说到了营销,那么文章最后我们就要谈谈营销作用与价值,怎么去评估效果。我们看到《全民枪战》做了很多营销,那么效果如何呢。这里是游戏陀螺截取了百度指数“全民枪战”半年来的搜索情况:

从电视硬广到节目借势《全民枪战2.0》已开始线下KTV铺量营销

(“全民枪战”关键词,半年内的百度指数情况)

从图片上看,搜索波动十分明显,而这些波动的峰值也与当时进行的营销有关。在最近30天,“全民枪战”关键词整体指数57869(高峰近8万,低谷4.5万)。单从这一个词上看,营销还是有效果。而当我们再去看游戏排名,则出现了另外一个问题,那就是《全民枪战》在App Store畅销榜的排名只维持在了200名以内,免费榜只有在几个关键推广节点排名靠前,多数情况是在百名之外。很多人会对《全民枪战》的流水收入有所疑虑,不过据英雄互娱内部知情人士透露,《全民枪战》的越狱及安卓渠道实行的混服,收入是iOS的十几倍。其实我们在一些安卓渠道的推荐位上也能看到《全民枪战》,如果游戏成绩不好,是很难长期推荐。截止2015年11月底,官方公布的《全民枪战》注册人数已达1.6亿。而在对比几千万的营销投入,所带来的《全民枪战》效果如何体现呢。游戏陀螺认为,首先这并不是一个款大众向游戏,游戏本身有一定的适用范围,而移动电竞本身存在着用户教育成本;其次,对于强势的FPS手游竞品,《全民枪战》不得不去争抢用户,营销也是主要的竞争手段;再次,《全民枪战》对于英雄互娱价值和意义特殊,作为第一款发行产品,《全民枪战》被赋予了更多的使命;最后,营销的效果考虑得更多的是用户终生价值(LTV),因此倾向于鼓励玩家发生重复性的购买行为。《全民枪战》上线到现在已经有一年多时间,作为一款重度类型的手游来说其实不易。

游戏陀螺也与很多游戏市场、运营人员交流过,关于手游投放、手游营销的成本问题,其实大家没有一个固定的参考价格。这并不是说肆意投放,而是在于不同的游戏有着不同的用户“购买”成本,有的是3-5元,有的是30元,甚至还有人愿意去花50元获取一个有效用户,而造成他们不同价格的原因,在于用户的价值,也就是我们用户终生价值(LTV)。这才是衡量的关键。