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本篇最早发表于知乎《 为什么有些人腾讯游戏充上千上万钱都不觉得贵,然而在steam买不到一百的游戏都哭穷?甚至宁可玩盗版?》问题下。
我们觉着不应把这种现象归结为“人”的问题,这是多种因素共同作用影响造成的客观结果。
一、付费玩家比例很小
虽然在网上经常看到氪佬晒单晒战力,但实际上,对于绝大多数游戏而言,白嫖玩家都是绝对主力,真正花钱的玩家是小部分,重氪玩家更是稀有物种。二八法则在这里同样也适用。这也是为什么有一些游戏公司会设立专门的“玩家关怀部门”,因为这些人是厂商们的真上帝,而且上帝数量没那么多。
如果你曾在某些国产手游氪个几千几万后忽然不玩了,有不小的概率会碰到游戏公司客服专门给你打电话,询问你对游戏的意见,送你礼包鼓励你回游戏继续玩。
不同游戏付费玩家比例有较大差别,而且这些数据一般也很少被公开,这里简单拿网上能比较容易找到的两组数据来说明下:


跟一堆氪佬平均后,去年单个玩家氪金也才419——一年在游戏上才花费才400的人,为何会愿意拿2、300去买单机游戏?
二、玩家付费预期
单机游戏与网游、手游在付费模式本身上具有非常大的差异,而这种差异给玩家带来了更多的抉择成本。
当一个玩家在购买单机时,他对能得到的游戏体验相对而言是比较未知的,买游戏的钱可能超值也可能一文不值,但这一切在他真正玩进去之前都是一场“赌”。即使是口碑很好的大作,也存在着自己不喜欢玩的可能,在真正上手游戏之前,玩家得平衡这种“不确定性”带来的成本。

尤其很多游戏,在玩之前你都看不出他到底是什么妖魔鬼怪
而网游、手游的付费心理路径跟这完全不同。对于大多数网络游戏而言,免费游玩是基本操作,玩家在里面游玩了一段时间,将自己的账号强化起了一定强度,已经决定继续玩下去,所以才会付款,并用付款购买的道具/服务,来弥补自己在之前游戏体验中的缺憾。

一个是买了才能玩,一个是玩爽了后才付款,二者高下立判。即使假设二者付费金额完全相同,愿意给网络游戏模式的人肯定也是更多数。这也是为什么steam会设置2小时退款机制,但即使如此,也不能完全补偿玩家的风险成本。
三、游戏模式区别
游戏的发展历史来看,有明显的“向下”趋势,从主机到电脑,从单机到网游,从网游到手游,“玩游戏”这件事本来就向着越来越“容易上手”的阶段发展。2012年左右,手游在国内游戏市场中还只是个弟中弟,但短短10年不到的时间里,2020年手游已经占据总体游戏市场75%左右了。

对于绝大数没那么多年游戏经历、不把电子游戏作为娱乐主要方式的人来说,相比于深度、复杂的各种单机来说,休闲、简单、随手掏出手机就能玩的游戏,确实更符合他们的需求。
这种现象并不能说明玩家之间存在“等级”之分,而是每个人对于“好玩的游戏”的定义本来就不同,是游戏形式不同所区分出的必然客观现象。

16、17年左右,曾有一种论调很盛行,有不少主机玩家觉着“主机游戏玩起来很累”,每次都得端坐在客厅里,打开游戏机、载入游戏,而且最少得一次玩个两三小时,才不辜负自己这么多的准备,这太累了。成年后的工作家庭已经很辛苦了,不再像年轻时那样有无限的激情。
可以看到,精美的画面、深度的剧情或值得深挖的玩法,并不是评价一款游戏是否优秀的绝对标准。
四、手游盈利能力比单机强
不然你,以为单机、主机游戏大厂都沉迷出DLC,是为了正义和梦想不成?
首先,对于大多数人而言,最早开始在一款手游中的充值,都必不是648,而是6元首充礼包或是30元月卡,玩得时间长了,玩得爽了,才会进一步考虑来个328/648助兴。这是一种类似于温水煮青蛙的过程:30块玩一个月,每天1块钱谁掏不起啊?相对于动辄几十上百的单机游戏,这种钱花出去相对而言太容易了。

其次,由于所有手游、网游基本都是长线运营,玩家前期投入的消费,最终都转化为了自己在游戏中的战力/收集度,因此,在面对这些游戏再次出现付费需求的时候,大多数玩家会选择接受。因为这包含了极大的沉没成本:当你投入1000让自己的账号保持在第一梯队的情况下,如果不继续投钱,还是会很快掉出第一梯队,之前投的所有钱都没意义了。
以及,不同于主机、单机游戏,网游、手游是有很频繁的更新频率的,总有更多新内容刺激玩家不断去消费。大多数单机游戏,在你付款的那一刻,就已经获得了完整的游戏体验,get了全部的快乐,而手游抽扭蛋的机制存在,使得玩家热衷于不断去“赌”一发入魂。
因此,从商业模式上来说,单机游戏被手游全方位吊打,厂商做手游的动力比做单机的动力强得多,越来越多好玩、有趣的手游面世,不断吸走了玩家们的目光。

玩家宁愿在手游中花上千,也不愿意steam几百块钱买游戏,这锅还真不能玩家背。
历史的客观规律罢了。
