在昨天发布的新一批进口游戏版号当中,《黑色沙漠》手游和《异界事务所》的名字出现在名单里。


这意味着,加上去年年底过审的《魔灵召唤》,自2017年之后获准进入国内市场的韩国游戏,终于有了三款。令人感慨的是,由韩国人开发的网游,曾几何时几乎占据了国内网吧的半壁江山,如今居然成了这幅模样。
那么,韩国游戏身上到底发生了什么?2021年又能否成为韩国游戏在中国重现荣光的重要节点?
韩游衰退怪中国?
2014年,文化体育观光部和韩国信息产业振兴院联合发布的《2014年韩国游戏白皮书》就有数据显示,2013年韩国游戏市场规模是9万7198亿韩元(约92亿2409万美元),同比下降了0.3%(25亿韩元左右)。
而在此后一直到2019年,曾经被韩国人引以为豪的游戏产业规模,基本处于缓慢增长的状态。主要原因,当然还是曾经作为韩国游戏主要出口地的中国,其市场比重开始逐年出现下滑。

过去很多年里,韩国民间一直盛传着某种说法,认为韩国游戏之所以会在中国衰落,是因为2017年左右发布的所谓“限韩令”。
但这显然是无稽之谈。
我们先不说,国内从未明文发布过任何所谓的“限韩令”。就说最后一款进入国内的韩国游戏《第九大陆》,拿到版号也是在2015年前后——此时,距离两国关系趋于紧张还有一年多的时间,这期间的成绩依旧十分低迷。

换言之,韩国人眼中“公认”的客观原因,其实并不存在。一个往往被忽略的事实是,即便是此前进入中国的韩国游戏,且大多因为运营成绩不佳而宣布停运,这显然不能用两国关系来强行解释。
历史给了他们机会
大多数经历过韩游辉煌时代的老玩家,或多或少都会形成这样的印象:韩国游戏真的很好看,但就是不好玩。美艳到不可方物的角色形象,广阔且风光旖旎的世界,以及华彩炫丽的装备和技能,几乎是对绝大多数韩游(尤其是MMORPG)的最好概括。然而,在吸引眼球的华丽画面之下,却是乏味且缺少创新的机械式刷怪玩法。

在今天,韩国游戏之所以被玩家戏称为泡菜游戏,是因为除了《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》等特殊题材的作品之外,似乎永远离不开“刷怪”、“练级”、“PK”这些关键词。即便到了2021年,哪怕是此次拿到版号的《黑色沙漠》手游,也没有太多令人眼前一亮的创新玩法或设计。

可以说,普遍缺乏内涵的韩国游戏之所以能火遍中国,主要还是占据了先发优势。
回顾2000年前后,国内互联网产业刚刚开始布局,网络游戏还属于新鲜事物。而在我们隔壁,1996年诞生的《风之国度》在韩国国内掀起了网络游戏的热潮,几乎同一时间出现的经济大衰退,让部分韩国年轻人将游戏行业作为自己的未来出路。

仅仅三年之后,韩国的网络游戏公司已超过30家,游戏产量更是天文数字。但在韩国本土,有限的市场并不能完全消化这些作品,此时网络游戏市场近乎完全空白的中国,成为他们对外扩张的唯一目标。不久之后,质量良莠不齐的韩国游戏,如同倾销一般开始迅速涌入国内。
可惜的是,面对这一千载难逢的机会,韩国游戏人并没有选择进一步提升作品质量,而是躺在功劳簿上不思进取。
自大与傲慢
将近二十年前,网易于2002年从韩国人手中拿下《精灵》的代理权。在当时的中国市场,《精灵》作为极为罕见的全3D网络游戏,很快风靡全中国大街小巷的网吧,即便服务器爆满也无法阻止慕名而来的玩家。

但问题也随之爆发,因为有玩家发现,本修改单机游戏的金山游侠,居然能对《精灵》的经验,等级、装备随便修改。
之所以会发生如此荒唐的场景,症结在于韩国游戏公司一言难尽的开发水平。不仅完全没做任何反外挂措施,甚至游戏的数据保存和运算还在本地运行的。这直接导致《精灵》的游戏环境因此急转直下。
经过内部讨论,运营团队于2004年10月16日宣布,对总计10万个问题账号进行封号或等级清零处理。可即便如此,《精灵》还是在仅仅一年后,就因为愈演愈烈的外挂问题宣布永久停运。
不止是《精灵》,由于韩国游戏公司开发的作品,普遍存在漏洞多、优化差、外挂猖獗等问题。例如2017年PUBG成为现象级游戏的时候,其外挂的功能和种类之多,完全超乎一般玩家的想象。

这也就意味着,国内公司代理韩国游戏,往往要付出更多的运营成本。譬如,凭借《穿越火线》和《地下城与勇士》起家的腾讯,备受玩家诟病的TP反作弊系统,最初正是为这两款韩游开发。

除此之外,糟糕的优化也就意味着对低配设备的不友好,导致游戏想在国内大规模推广首先会遭遇硬件门槛。以至于很多以画面作为卖点的韩游,在中国之后不得不采取“缩水”“阉割”等手段,才能确保游戏能在大多数玩家的设备中流畅运行。
但相比之下,最让人无法接受的,则是韩国方面盛气凌人的态度。当时,中方若是向韩方反映游戏的BUG或漏洞,必须要等待很长时间才予以解决。不仅如此,韩方对于游戏有完全的控制权,甚至可以单方面收回代理权,这导致很多国内运营公司就像是傀儡一般,任由其操控。
不进则退,亡于安乐
就在韩国游戏公司不思进取的时候,中国游戏市场也在悄然之间发生着变化。
一方面,以《魔兽世界》为首的欧美公司作品开始进入中国,间接提升了国内玩家的审美标准;一方面,曾经一度冷却的单机市场开始复苏,挤压韩国网游的生存空间;另一方面,中国厂商游戏的研发能力提高,已明显不弱于韩国同行。

但最关键的,还是手游时代的到来。
如果说,端游时代我们还只能努力追赶韩国,那么手游的出现则成功帮助中国游戏实现弯道超车。连韩国官方通讯社韩联社也十分罕见地发文,哀叹韩国游戏业在中国手游面前“溃不成军”。

在过去,很多人存在一个误解,认为手游的研发能力要天生弱于端游。但实际上,因为移动设备的硬件水平限制,开发高水平手游作品并非一件易事,否则任天堂、育碧、EA、暴雪这些顶级大厂也不会相继折戟在手游市场。
举个简单的例子,在天美推出PUBG手游之前,百人同图对战和即时组队语音,一直是手*行游**业公认的难题。以至于在PUBG手游(包括和平精英)大获成功之后,不少海外公司相继派出团队,到天美学习取经。

端游产业陷入停滞,又错过了手游的大发展时代,其结果就是韩国Google Play畅销榜有超过三分之一都是中国游戏,而在ONE Store评选的十佳合作伙伴当中,更是有7家都是中国公司。

值得一提的是,此次过审《黑色沙漠》手游和《异界事务所》,其影响力在韩国本土也十分有限,又何谈应对竞争早已白热化的中国市场呢?如果放眼到世界范围内,韩国游戏的综合实力更是早就落后于中国。
更何况,作为二次元手游的《异界事务所》进入中国市场,究竟能掀起多大风浪确实还有待商榷。

结语
总而言之,韩国游戏曾经在中国的荣光时期,本来就是时代和畸形市场使然的双重结果。但面对短暂的成功,韩国游戏却选择了不思进取,同时还错过了手游大发展的历史机遇,那么被正常化的国内市场所淘汰也无可厚非。
私以为,与其说是韩国游戏在中国走向衰落,倒不如说是回到了其本应处于的位置。可以预见的是在不久的将来,韩国游戏与国产游戏之间的差距恐怕还将进一步加大,再难有机会重现巅峰时代的辉煌。
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