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【本报告为中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出,转载请注明出处!】



前言
中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国版协游戏工委(GPC)主导开展的面向全国的游戏产业调查工作。从2004年至2014年,游戏工委并合作方连续10年10次发布中国游戏产业年度报告,由于数据来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观,全面真实反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,其专业性、权威性得到广泛认可,成为中国游戏产业蓝皮书。历年历次中国游戏产业报告被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考。
为满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,7月发布当年1~6月中国游戏产业报告,12月月底前后发布年度中国游戏产业报告。本次调查活动为2014年度中国游戏产业调查活动,由游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)合作开展,调查结果显示于《2014年中国游戏产业报告》。
本次中国游戏产业调查工作得到了新闻出版*电总广局**数字出版司大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力帮助。在此,致以衷心感谢!
目录
第1部分 中国游戏产业发展状况
1.1 中国游戏市场用户数量
1.2 中国游戏市场实际销售收入
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
1.4 中国游戏产业环境分析
第2部分 中国客户端网络游戏行业发展状况
2.1 中国客户端网络游戏用户数量
2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入
2.3 中国客户端网络游戏市场占有率
2.4 中国客户端网络游戏类型
2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况
2.6 中国客户端网络游戏行业分析
第3部分:中国网页游戏行业发展状况
3.1 中国网页游戏用户数量
3.2 中国网页游戏市场实际销售收入
3.3 中国网页游戏市场占有率
3.4 中国网页游戏行业分析
第4部分 中国移动游戏行业发展状况
4.1 中国移动游戏用户数量
4.2 中国移动游戏市场实际销售收入
4.3 中国移动游戏市场占有率
4.4 中国移动游戏类型
4.5 中国移动游戏行业分析
第5部分 中国单机游戏行业发展状况
5.1 中国单机游戏市场实际销售收入
5.2 中国单机游戏行业分析
第6部分 中国家庭游戏行业发展状况
6.1家庭游戏简述及分类
6.2家庭游戏产业发展优势
6.3家庭游戏产业发展劣势
6.4家庭游戏产业发展机遇
6.5家庭游戏产业发展总结
第7部分 中国自主研发网络游戏海外出口发展状况
7.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
7.2 中国自主研发网络游戏出口海外情况
7.3 中国自主研发网络游戏海外出口行业状况
7.4 海外游戏市场综述
7.5 全球主要海外游戏市场状况
第8部分 附录
8.1 中国游戏产业2014年大事记
8.2 第九批“中国民族网络游戏出版工程”名单
【本报告为中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出,转载请注明出处!】
第1部分
中国游戏产业发展状况
1.1 中国游戏市场用户数量
2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。

图1(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
1.2 中国游戏市场实际销售收入
2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。

图2(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
1.2.1 中国游戏细分市场实际销售收入
2014年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。

图3(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
1.2.2 中国游戏细分市场份额
2014年,在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。

图4(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
2014年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到726.6亿元人民币,比2013年增长了52.5%。

图5(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
1.4 中国游戏产业环境分析
1.4.1 中国游戏产业发展环境特征
(1)建设网络强国战略指引游戏产业方向
随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命孕育兴起,互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业,呈现出多向交互融合态势。2014年,习*平近**总书记在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出,把我国从网络大国建设成为网络强国,强调要运用网络传播规律,弘扬主旋律,激发正能量;要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀作品。
网络游戏产业作为网络强国战略的重要组成部分,同样担负着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任,只有长期坚持以人民为中心的创作导向,以丰富人民精神文化生活为己任,创作更多的优秀作品,才能走向健康、持续发展的之路。
(2)国家产业与经济政策利好游戏产业
2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变,提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系,更多媒体集团进军网*行游**业,坚定了转型融合信心,给游戏企业带来新的发展机遇。国务院继续实施对小微企业支持政策,加大进一步简政放权力度,加大税收支持,加大融资支持,加大财政支持,加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支持,鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围,加大服务小微企业的信息系统建设,方便企业获得政策信息,运用大数据、云计算等技术提供更有效服务。
(3)游戏市场规模平稳较快增长
2014年,中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游戏市场规模增幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014年,游戏产业企业加快新产品的研发,产品数量翻倍增长、企业竞争力明显增强、海外市场增长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、主机游戏市场前景广阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越来越多的游戏企业期望通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子等平台通道进入主机、电视游戏市场。互联网与游戏融合发展,如TCL联手京东等互联网企业进军电视游戏市场,360、百度、阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业。
(4)游戏数量规模高速增长
游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段,与去年同期相比,移动游戏的产品数量出现明显增长,由于体量巨大,推动整体游戏数量规模迈上新台阶。从数量上分析,游戏产品已经呈现出较为明显的“金字塔”特征,客户端网络游戏处于塔尖阶段,高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多。网页游戏处于塔中阶段,正在向精品化发展,数量减少,品质上升。移动游戏位于塔基阶段,处于抢占市场空白点,分享用户红利的末期,低投入,产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。
(5)游戏消费化
伴随着生活节奏的加快,游戏市场用户的消费习惯也随之加快,对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。为迎合快节奏的消费习惯,市场上的游戏企业也逐渐向快餐化转变,并且在短短的时间内就获得极大的玩家市场和商业价值。而为了用最小的时间成本来获得最大的市场利益,部分企业开始缩小企业体量,找准目标走精兵路线;为了加快产品的研发速度,部分企业将产品供给模式批量化,提升产品规模效应,外围开发采用专业外包的形式,缩短开发周期,聚拢资源专注核心业务,以丰富产品组合,提高赢利能力。
(6)IP成为游戏市场产品要素
2014年被业内称为IP元年, IP红利成用户增长重要来源、以更低成本获得用户的有效手段,成为游戏产品成功的“催化剂”,各大游戏厂商也纷纷从IP产品中获益,同时也是破解各类游戏同质化突围的关键。在产品投向市场的初期,原作积累的用户能迅速地转化为游戏的玩家;原作的IP价值也为产品的后续推广提供重要助力。目前来看,IP竞争的白热化阶段还没有到来,老牌IP和成功IP自我保护,众多优质IP的静观其变,同时,许多厂商也将目标瞄准了优质IP。按照现有的发展趋势,未来国产游戏将会更加依赖IP价值,这也意味着市场上的IP(智力成果权)更加激烈的竞争正在酝酿。
(7)游戏研发商在市场竞争中依然处于弱势
在研发商与渠道商、发行商的竞合关系中,由于平台或渠道拥有较为明显的用户资源优势,研发商处于弱势地位,而且这样的态势短期内较难扭转。2014年,平台、渠道、发行公司先后通过投资、并购、培养研发团队的方式争取市场竞争的主动权,加上产品研发的精品化程度不足以支撑研发商聚拢大量用户等因素,拉大了两者间的差距,研发商对渠道平台的依赖进一步增加,议价权再度被削弱。在研发商与资本市场的合作中,也体现了同样的弱势特征,由于研发需要大量的资金支持,而大部分的研发商现有资金往往不足以支撑整个环节或后继工程,因此也需要通过多种的融资渠道进行资本融入,实力不足的研发商不仅缺少有效的融资渠道,即便获得资金支持者,也需要签订对赌协议来保证资金的有效、持续融入。
(8)资本市场游戏概念热度不减
中国游戏产业强劲的增长势头,成为了资本市场炙手可热的宠儿之一。新兴游戏企业的成功刺激了投资领域的活跃程度,国内民间资本作为游戏产业主要投资力量,众筹作为辅助投资力量正在逐渐改变游戏产业投资环境,游戏企业的融资行为成为常态。2014年,已有多家游戏公司通过上市、融资、并购、收购等模式成功获得国内外资本的支持,越来越多的企业在A股收获颇丰,或成功登陆美股、港股市场。与此同时,有稳定收入和用户基础的网络游戏企业也成为资本市场的首选目标,这说明,资本与游戏结合已经进入新的阶段,投资更为理性和谨慎。
(9)信息基础设施及硬件更新换代带来游戏产业发展良机
以4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志,我国信息网络基础设施建设加速,通信技术创新推动互联网与游戏产业深度融合:移动互联网带宽提升,运营商为推广新技术主动下调资费价格;多家获得虚拟运营商牌照的民营企业相继推出配套的服务和产品,促进市场竞争。智能移动终端设备升级换代,迎来新一轮价格下调,即为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境,也为开发更多的人机交互、社交场景等娱乐功能及模式,增强游戏画面表现力和丰富游戏内容带来机遇。
1.4.2 中国游戏产业发展环境驱动因素
(1)产业政策支持游戏产业长期繁荣
游戏产业作为互联网信息产业中的重要组成部分,在建设互联网强国战略目标下,已经成为政策鼓励的重要方向。国家新闻出版*电总广局**作为出版行业主管部门和网络游戏网上出版前置审批管理部门,着眼于增强服务发展能力、提高审批管理效率,继续扩大国产网络游戏出版属地管理试点,简化审批环节,提高行政效率,以上海市国产网络游戏出版属地管理试点为探索,强化属地管理职责,大大缩短了游戏审批周期,先后发出《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知 》《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,夯实游戏出版产业发展基础。与此同时,国家版权局等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网2014”专项行动的通知》,加大保护著作权力度。本年度,《古剑奇谭》获中国出版政府奖;《三国演义》获中国出版政府奖提名奖;苏州蜗牛数字科技股份有限公司CEO石海获优秀出版人物奖。总局还公布第九批中国民族网络游戏出版工程项目,中国民族网络游戏出版工程已实施9年,项目总数达194个,在扶持国产游戏精品方面持续保持力度,拓宽了中国游戏产业研发之路。积极扶持企业“走出去”,完美世界、上海*途征**、苏州蜗牛、福建天晴等一批优秀网络游戏企业获得文化服务出口奖励,在国际舞台展示了国产网游精品的魅力。
(2)行业协会服务企业经营
中国音数协游戏工委近年来不断强化服务职能,不仅充分发挥政府与企业的桥梁和纽带作用,而且切实帮助游戏企业经营发展。服务包括组织举办ChinaJoy、中国游戏产业年会、开展中国游戏产业调查活动并发布行业报告、组织对外活动、组织民族网络游戏的评审工作、组织会员企业参与出版业政策调研等。大致可分为政策咨询,人才培训,学术研究,技术推广,展览展销,国际交流与合作等几类。2014年,游戏工委继续增强行业报告的市场监测力度和实效性,如每季度通过移动和网页游戏产业两大细分市场报告、ChinaJoy上发布《1~6月中国游戏产业报告》、中国游戏产业年会上发布《中国游戏产业报告》等,及时反应产业变化,为政府部门、游戏产业相关各产业链提供分析观点和数据参考依据。对外交流活动包括:两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会、台北两岸游戏产业高峰论坛暨交流活动等。以及东京电玩展观摩团,韩国Gstar游戏展观摩团,美国E3游戏观摩团等;本年度游戏工委还多次协调会员企业与管理部门联系,向有关部门提出合理化监管建议。帮助参评游戏企业作品和优秀人物等项活动,保护了会员企业的合法权益,获得了行业美誉和企业的好评。
(3)产业链结构趋于专业化并形成规模效应
游戏产业链结构正在逐步细分并更趋专业化,在研发、运营的基础上,用户平台、发行、外包环节分工明确,专业化要求越来越高,优势越来越明显。如腾讯、360、百度的游戏分发业务已经渗透至移动、网页、客户端网络游戏各大细分市场,形成了以用户为核心的运作模式,吸引了阿里巴巴、小米互娱等新老用户平台积极发展游戏业务。再如专业游戏发行业务的快速发展,不仅横跨移动、网页游戏两大细分市场,向客户端网络游戏市场渗透,且打通国内外走廊,以更快的速度将自主研发游戏推送至国际市场,引入国外精品大作至国内市场。
2014年,游戏发行业务不仅成为发行公司的主要收入,助推其完成上市融资目标,甚至成为部分研发商依托专业知识与资源产生收入的重要来源。由专业分工带来的技能发展,因工作变化节约的损耗时间,专项作业的改良与完善,使游戏行业从业人员和创业者的积极性空前高涨,企业数量大幅增长,小型微型开发团队数量猛增,游戏产品数量呈现井喷状态。
(3)重视知识产权推动互联网产业融合发展
游戏产业对商标、专利、著作权、IP(智力成果权)等知识产权重视程度的提高,直接推动了围绕知识产权为核心的网络游戏、网络文学、网络音乐、网络影视等互联网产业的融合发展。由于知识产权已经成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心, 更深层次意味着游戏企业发展的主动权,促进游戏企业以购买或授权等形式获得知识产权,不仅数量迅速增加,而且过去以商业目的为核心的合作也因此而转变,以权益为核心的合作模式正在形成。依托于知识产权在互联网产业中的穿插,构成了游戏企业跨界合作,多点布局的融合发展策略,由知名游戏作品为主的产品型商标,既可以作为合作的基础,又可以成为维权的*器武**。
(4)国民文化消费能力提升
近年来,我国国内生产总值一直保持较高的增长速度,据国家统计局最新发布的数据显示,中国的名义国内生产总值一直保持较快的增长速度,上一年增速超过百分之十二。中国城镇家庭人均可支配年收入近十年来实现三倍以上增长,农村居民人均纯收入扣除价格因素后以百分之十左右增速逐年递增。同时,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第34次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国互联网用户规模今年超过六亿人,互联网普及率接近百分之四十七,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了网络游戏产业的发展。
(5)金融政策助力小微企业融资
移动游戏行业的快速发展,为中国游戏产业孕育了大量的小微企业,融资问题是横亘在不少小微企业面前最直接的困难,如今这一困难有望在国家推动融资改革后得到改善。针对小微企业融资难、融资贵等问题,国务院推出具体措施来帮助降低企业融资成本,并部署新政策,进一步扶持小微企业发展,减轻企业融资负担。从具体措施来看,解决融资困难有利于去除小微企业生存障碍,简政放权有助于游戏产品审批速度加快,迎合游戏发展需要,降低门槛;税收、财政支持等有利于降低生存成本,释放活力。
1.4.3 中国游戏产业发展环境阻碍因素
(1)游戏市场竞争为高强度红海竞争
游戏市场已经进入“红海”阶段,市场竞争属于高强度竞争、竞争过度激烈,而且竞争方式过于单一。企业为争夺优质资源互相碾压,甚至失去诚信,比如已经承诺的合作标的一夜易主。同时加剧了相互挖角的现象,造成行业高端研发人才流动频繁,游戏开发成本被迅速抬高。特别是移动游戏行业的中小型游戏公司淘汰率过高,20%不足半年即夭折。迫于生存压力,部分小微企业的创新热情持续减弱,部分团队则直接依靠外包,或出卖程序源代码为生。
(2)有失规范的自发发展与恶性竞争并存
移动游戏发展中不规范现象仍然存在,并制约产业健康持续发展,比如行业中存在的商业欺诈行为,其重要原因之一是商务合同不够规范,部分合同约定的指标只有基准数据,没有考核标准,导致其中一方缺乏约束力,滋生虚假用户数据信息、虚假财务报表等乱象;再比如合作过程监管不严格,出现违规和暗箱操作漏洞。此外,恶性竞争则是蓄意行为,在恶性营销方面尤为突出,比如大量刊登带有侵权和欺瞒用户性质的非法广告。在游戏中故意设置陷阱,坑蒙用户钱财,通过“扒皮”手段抄袭竞争对手产品等。
(3)竞争地位挤压研发商生产力与创新力
游戏产业链间的竞争,包括资本及运营渠道的强势,导致研发商生存空间变小,形成典型的双向承压,即资本方和渠道方压迫产品研发周期,市场竞争中不以量取胜就失去生存机会,研发商失去自主权,沦为工厂流水线模式,缺乏艺术从业者该有的激情。在时间上、空间上、价值上都限制了研发商的创新。除了完美世界、腾讯等少数资金、研发实力雄厚,收入稳定的大型企业,基本上中小研发商均不同程度地面临上述问题。
(4)整体技术环境亟待完善
随着中国游戏市场逐渐进入平稳期,技术研发领域的缺陷也开始逐渐暴露。和所有的投资领域一样,当前抱着“一夜暴富”投机心理进入游戏行业的游戏企业无处不在,受此影响,游戏企业创新意识不足,技术研发投入不足,造成行业内高素质技术研发人才资源匮乏,新产品创意性较差,多以抄袭模仿为主,市场产品有向单一性发展的趋势;对于高尖技术的开发进度,也与快速发展的产业大环境不符,支柱型自主性技术数量较少。而随着网络游戏用户的激增,如何提升服务器的稳定性、安全性、高效性,为用户提供更好的体验,也是行业内参与者需要注重的环节。此外,近期业内较为看好的移动终端产品,也受到4G网络基建不健全、网络覆盖率不足、相关资费调整不及时等因素的影响,用户体验反馈较差,未能达到市场预期目标。因此,期望中的市场红利,还需待配套设施和政策有所完善后才能逐渐显现。
1.4.4 中国游戏产业发展趋势
(1)鼓励政策与规范措施逐步到位
壮大市场主体、加大财税支持、加强金融融合等利好政策将继续成为产业持续发展的动力。在游戏出版产业领域中小型企业数量爆发增长,海外市场成为企业利润增长点等新形势下,国家一系列积极政策,将有助于缓解中小游戏公司的竞争压力,拉动中国游戏出口总值持续增长。近年来,中国游戏产业不断扩大产品和服务出口,通过海外并购、联合经营、设立分支机构等方式积极开拓国际市场。国家出版基金、中国民族网络游戏出版工程等扶持政策,持续鼓励、支持和引导优秀原创网络游戏出版运营。对文化创意企业实行减税,对国家重点鼓励的文化创意出口实行营业税免税,对纳入增值税征收范围的国家重点鼓励的文化创意出口实行增值税零税率或免税。支持符合条件的企业上市,鼓励企业发行非金融企业债务融资工具,对中小游戏企业成长营造良好氛围,也有利于产业持续发展。
(2)整体与细分游戏市场惯性增长
游戏产业整体与细分市场的收入增长都将是惯性增长,维持当前增速,短期内缺乏*局破**因素,中长期看好家庭游戏市场的发展,或有可能在未来对结构造成影响。在游戏产业各细分市场内部,仍然维持平衡发展态势,并且延续当前的强弱发展趋势,客户端网络游戏市场销售收入继续放缓,网页游戏市场销售收入进入放缓阶段,移动网络游戏市场销售收入提速增长,从目前的用户需求来看,各细分市场既不会短期内立即消失,也不会突然出现较大变化,而是沿着既有路线继续前进。值得期待的是电视游戏、主机游戏市场迅速崛起,可穿戴设备快速应用,腾讯等“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。
(3)游戏自主研发实力提升
在国内外的两个市场上,自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。2014年我国自主研发网络游戏市场实际销售收入占全部市场收入份额六成以上,多年来持续高速增长。收入增长,反哺企业提升游戏产品研发能力,使得企业在产品的游戏引擎、画面质量、细节化处理等各方面有了充足的资金支持,促进自主研发游戏引擎数量的快速增长,免费引擎的普及。因此,在可以预见的未来,国产游戏的自主研发能力会有更进一步的提升,自主游戏产品的质量也将会大幅提升。
(4)选择A股市场融资企业比例会明显提升
为保证长期发展,部分海外上市公司选择私有化,并寻求在国内A股重新上市。客观上,部分进入游戏行业的投资者,将会以游戏资本市场先行者的身份回归国内资本市场,尝试将投资收益打造成游戏产业除运营以外,第二位的增值领域。受此影响,更多互联网企业以及移动游戏企业或会获得大笔资金投入,伴随回归A股的公司,再次掀起上市潮。但需要注意的是,考虑到企业背景、资金运作成熟度等多方面因素,创业型公司需谨慎操作,选择合适的时机,提防非系统性风险的释放。
(5)企业维权常态化
相对广泛的知识产权将使得维权行为常态化,保护和纠纷将屡见不鲜,游戏企业用于维权的投入也将越来越高。随着企业拥有知识产权的数量增长和范围扩大,游戏产业知识产权维权案例也迅速增加,这是行业发展的必然阶段。2014年,游戏企业用于知识产权交易的投入高达上千万甚至上亿元,在知识产权保护条件趋向成熟的阶段,必然将加大投入捍卫权益,以占领市场份额,降低用户成本,在下一阶段的竞争中取得先发优势和有利地位。因此,企业还会以更专业的团队和手段,持续加强维权力度,经历这一阶段后,市场也将加速由野蛮增长向有序竞争过渡。
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第2部分
中国客户端网络游戏行业发展状况
2.1 中国客户端网络游戏用户数量
2014年,中国客户端网络游戏用户数量约达到1.58亿人,比2013年增长了3.9%。

图6(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入
2014年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元人民币,比2013年增长了13.5%。

图7(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.3 中国客户端网络游戏市场占有率
2014年,中国客户端网络游戏市场占有率达到53.2%,比2013年降了11.3个百分点。

图8(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.4 中国客户端网络游戏类型
按游戏类型划分,中国客户端网络游戏市场由角色扮演类客户端网络游戏市场和休闲竞技类客户端网络游戏市场构成。
2014年,按实际销售收入计算,角色扮演类客户端网络游戏市场占客户端网络游戏市场的63.9%,休闲竞技类客户端网络游戏占36.1%。

图9(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况
2.5.1 角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入
2014年,角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入389.1亿元人民币,比2013年增长了10.3%。

图10(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.5.2 休闲竞技类客户端网络游戏市场实际销售收入
2014年,休闲竞技类客户端网络游戏市场实际销售收入219.8亿元人民币,比2013年增长了19.7%。

图11(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
2.6 中国客户端网络游戏行业分析
2.6.1 中国客户端网络游戏市场发展特征
(1)市场规模保持增长状态
客户端网络游戏依然是国内游戏产业的最大细分市场,市场规模仍在持续增长。虽然受到其他细分市场的成长以及分流影响,近年来客户端网络游戏市场及用户规模的增长速度呈下降趋势,市场份额逐渐缩小,但客户端网络游戏的用户购买力并没有下降,产品、运营及服务质量也在持续提升,而由其所形成的老一代产品收入稳定,新一代产品崭露头角,部分续作收入不菲的市场体系基本成形。原创产品海外出口持续增长,引进代理产品如《英雄联盟》《DOTA2》《坦克世界》表现优秀,外向型企业品牌知名度与影响力不断增强,海外市场业务模式更加丰富。客户端网络游戏产品类型多元化发展,除传统的MMORPG之外,第一人称射击、多人竞技等类型的产品也在快速崛起。
(2)精品是客户端网络游戏增长动力
2014年,客户端网络游戏行业的市场占有率虽然有所下降,但高质量产品仍然收入颇丰,市场充分证明,精品化是客户端网络游戏增长的动力。为了提高游戏产品的质量,客户端网络游戏企业持续增加对客户端网络游戏的成本投入,给予更宽松的研发环境,比如增加开发方案的修改次数,放宽测试时间,甚至将开发周期从常见的三年延长至五年。或积极采用新技术,探索可穿戴设备,增加游戏卖点,如完美世界与《射雕ZERO》同步上市的ZERO鞋,即可以解放玩家在电脑前的约束,将传统的升级练功方式转变为走路、社交、运动皆可带动游戏角色成长与战斗的模式。又可以将游戏从虚拟延伸到现实,不受空间、平台限制,增加体育运动,不失为健康娱乐方式的一种有益尝试。
(3)多元化运营增加市场营收
客户端网络游戏的竞争方式正在改变,从自产自销转向多元化运营,拓宽营收渠道,提高收入。受网页游戏、移动游戏运营理念的影响,游戏企业深入挖掘互联网经济,引入用户平台资源,共同做大客户端网络游戏市场;搭建网络游戏发行平台,将优质产品资源投向自身平台,增强核心竞争力,分享用户和渠道蛋糕,规避收入模式单一的风险;除了渠道环节的完善外,游戏企业在推广和异业合作等方面的投入力度也在加强,在结合地面推广优势的基础上,最大化搜索引擎、论坛、贴吧、朋友圈的效果,积极开展与新媒体的合作,尤其是移动端媒体,如在微信平台增加*载下**点,积极开展与电子商务等第三方交易平台的合作等。
2.6.2 中国客户端网络游戏行业发展驱动因素
(1)客户端网络游戏消费为刚性市场
当前,中国的客户端网络游戏市场已经进入相对平稳的发展阶段,用户群体稳定,需求刚性,而且具有持续性,是行业收入提升的根本因素。经历了十余年的高速发展之后,客户端网络游戏行业培育出大量忠实用户,依托用户基础以及研发力量的积累,服务好已有用户,并不断在产品题材、产品质量、营销模式等方面进行微创新调整,满足刚需,正是当前客户端网络游戏行业发展的稳固基础。而高质量产品研发和精细化运营,则是在用户刚需基础上吸引增量用户、加速发展的后继动力的重要条件。因此,客户端网络游戏行业的持续发展和存在,还要依靠用户的刚性需求。
(2)长周期与可拓展特征显著提升产品价值
客户端网络游戏存在较强的文化价值与品牌价值,一款成功的客户端网络游戏作品可以影响市场十余年,不仅在用户留存率、付费率、生命周期等方面处于各细分市场中的领先水平,难能可贵的是凝聚了用户的感情,用户长年的投入以及在游戏中建立的社交关系,形成了特有的文化与品牌价值。由于高质量的用户群体存在,客户端网络游戏也拥有了较强的可拓展性,即便在移动游戏领域,也更易受到用户关注与渠道推荐,实现跨平台竞争。如完美世界的《神雕侠侣》、畅游的《天龙八部3D》等,均在iOS畅销榜上获得过较高的排名。
(3)研发运营持续投入与创新
在研发与运营的投入和创新方面,客户端网络游戏公司的策略已经更为理性和成熟,相比移动游戏市场投机空白点、盲目跟从热点的做法,不仅敢于投入,而且能够持续进行微创新,保持用户黏性。2014年的客户端网络游戏企业财报收入显示,大多数企业的游戏投入成本保持增长态势。总体上,投入占游戏收入比例不低于三分之一。在创新方面,客户端网络游戏研发一方面以改善原创产品质量为目标。创新游戏的玩法,结合线上线下的娱乐形式,增强体感等新技术的应用,向主机游戏的质量看齐,进一步开发射击类、MOBA等休闲竞技游戏细分市场,细化不同游戏间的难度层级,催生深度、重度、休闲等多层次玩法,满足不同用户群体的游戏喜好和需求;另一方面对画面风格、打击效果等给予用户体验的内容或者技术提高投入力度等等。
(4)不同游戏细分市场融合发展
客户端网络游戏由于运营理念更注重培育用户,因此被移动游戏领域广泛借鉴,而移动游戏跨网、跨终端、跨平台的发展路径,也为客户端网络游戏找到挖掘更大发展空间的可能,客户端网络游戏与移动游戏等细分市场互相借鉴、彼此融合的发展模式,正在成为游戏企业关注的焦点和探索的领域,以及起到驱动整个游戏产业做大做强的重要作用。众所周知,客户端网络游戏在用户付费率、生命周期方面的表现高于网页游戏、移动游戏的平均水平。这与其长时间积累、培养用户游戏习惯的运营思路有关。受此影响,移动游戏业开始借鉴客户端网络游戏的运营方法,注重用户留存率、下调价格、降低每用户付费贡献额度、提高付费率。相对整体游戏产业而言,这一影响有利于长期发展,留存用户,塑造口碑。
2.6.3 中国客户端网络游戏行业发展阻碍因素
(1)市场格局单极化
随着细分市场竞争与用户需求提升,客户端网络游戏门槛不断抬高,导致缺少资金与技术的中小型公司望而却步,也让行业呈现强者恒强、大者恒大的单极化格局,少数几家上市公司拥有八成以上的用户份额、六成以上的市场收入。从成本和需求的角度分析,目前客户端网络游戏因研发而投入的资金、时间和人力成本,以及为运营、推广所需的各项成本总和甚至高达上亿元,而且单款产品研发团队数量高达两三百人,资金回笼周期可能长达三到四年;而囿于成本和成功率,国内客户端网络游戏企业数量不到网页游戏的三分之一、移动游戏的十分之一,产品数量相差更大。因此,客户端网络游戏属于“少而精”的市场。所以,年收入几十亿、上百亿或更高的大型游戏公司,才有实力持续投入,进行产品迭代、品质提升,兼顾自主原创与海外代理。而中小企业则难以持久,仅靠单款产品更是难以改变收入来源单一,持续发展能力不足的现状,即便代理海外精品,也存在本地化瓶颈,包括数值、经济系统、收费制度等方面在内的全面的本地化处理。
(2)市场占有率挑战比较严峻
2014年以来,伴随着移动游戏市场的兴起,自主创业机会增多,大量客户端网络游戏公司的研发人员和团队都转向移动游戏领域,不仅间接抬高了客户端网络游戏行业的人力成本,而且移动游戏市场销售收入的快速增长,使得客户端网络游戏市场占有率面临严峻的挑战。一方面,研发人员的频繁流动与不稳定性,让游戏企业在如何把握游戏开发进程上遇到各种难题。另一方面,移动游戏的发展也加速了多屏竞争,用户在电脑、电视、平板、手机等多种屏幕之间的使用习惯不同,多屏之间既有交叉也有竞争,给客户端网络游戏行业带来更大挑战。
(3)运营模式赢利能力出现瓶颈
用户群体的变化暴露出客户端网络游戏运营模式赢利能力的不足。90后等用户群体对客户端网络游戏运营提出了新的需求,传统的地面推广等模式不仅成本高昂,而且效果不断下降。新一代用户更注重网络化、社交化、移动化的特性,这无疑给客户端网络游戏运营提出了新的挑战。对于客户端网络游戏庞大的运营团队来说,其运营思路不仅需要从铺天盖地的全面覆盖模式转换为小、快、灵的精准营销模式,增强如微信公众号等移动端建设,将运营活动从PC端拓展至移动端,而且要通过上一代游戏转化老用户,利用品牌效应吸引新用户,借助如语音平台、公会、贴吧、朋友圈等新一代用户重点聚集区域做好发行。综合分析,由于转型不易不畅,客户端网络游戏运营模式在过渡阶段也难以排除用户增速放缓的可能。
2.6.4 中国客户端网络游戏行业发展趋势
(1)客户端网络游戏仍将占据品质高地
通过探索游戏出版产业上下游资源整合的机会,客户端网络游戏企业不断延伸产业链、掌控上游资源、提升产品品质。比如腾讯已经签约多款日本动漫游戏改编权,其微信平台也具备强大的移动游戏分发能力;畅游、完美世界则购买了金庸旗下多款武侠作品的移动游戏改编权;而盛大、金山等公司都在积极尝试将旗下知名游戏IP搬上移动端。因此,在大型游戏公司多平台协同作战的策略之下,客户端网络游戏很可能将成为培育用户、塑造品牌、制造IP的重要高端平台。
(2)强化社交性和可穿戴设备是研发方向
游戏在更新换代,游戏的目标用户也在更新换代,为满足用户消费习惯变化而产生的产品需求,目前随着90后,95后的用户,对MMORPG类游戏产生疲倦,对于快节奏、线下社交性更强的竞技游戏需求度提升,如《英雄联盟》《刀塔》等MOBA类游戏的活跃用户数量能够达到数百万甚至两千万人,收入达到上亿甚至数十亿元,充分说明其发展潜力。客户端网络游戏的核心竞争力视听感受和操作体验,强化视觉效果的游戏开始逐渐增加;在未来还扩展出如头盔、眼镜、鞋等可穿戴设备的空间,为游戏增添体感玩法,并不断跟随用户需求保持继续稳定的发展。
(3)平台型企业成为壮大客户端网络游戏用户规模途径
腾讯、360游戏中心、YY语音等用户平台进入客户端网络游戏发行领域,说明客户端网络游戏研发企业的发行需求已经出现,这一方面流露出拥有规模优势发行商对优质产品的渴望,另一方面也显示出互联网资源集聚趋势以及潜在的挖掘机会。不仅上述企业如此,百度、阿里巴巴、京东等互联网企业也在积极布局。在可以预见的未来,由于大型互联网用户平台资源的注入,客户端网络游戏的运营将进一步精细化发展,充分挖掘用户数据,强化对新用户的转化效果,这无疑将有利于加快客户端网络游戏行业用户规模的增长速度。
(4)转型是发展的不二选择
尽管客户端网络游戏市场规模依旧庞大,但不排除市场容量接近天花板的可能,市场规模增长速度持续放缓的情况,也折射出市场可能出现下滑的走势。在这一环境下,游戏企业面临坚守式转型、放弃式转型两个选择,前者需要转变规模化赢利的思想,将发展思路转向“产品精品化、市场细分化”,满足不同类型用户的个性化需求,提升产品的创新力度。而对于市场份额较小、竞争力相对不足的游戏企业来说,已经出现了二次、三次创业后放弃客户端网络游戏,转向移动游戏市场的现象,使放弃式转型成为可以判断的趋势。对放弃者而言,电视游戏市场或许是下一阶段游戏行业发展的蓝海。提前进行转型,利用现有资源加速对手游市场的布局,也是未来发展较为理想的方向。
【本报告为中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出,转载请注明出处!】
第3部分
中国网页游戏行业发展状况
3.1 中国网页游戏用户数量
2014年,中国网页游戏用户数量约达到3.07亿人,比2013年下降了6.5%。

图12(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
3.2 中国网页游戏市场实际销售收入
2014年,中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元人民币,比2013年增长了58.8%。

图13(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
3.3 中国网页游戏市场占有率
2014年,中国网页游戏市场占有率达到17.7%,比2013年上升了2.3个百分点。

图14(数据来源:GPC IDC and CNG 2014)
【本报告为中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出,转载请注明出处!】
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