《原神》钟离池开启,这时候一般来说都是往前看,说说新角色强度什么的,不过圈圈倒是想回过头来,总结一下刚刚结束的活动——"未归的熄星"。

"未归的熄星"算不上《原神》的第一个活动,在它前面除了"元素烘炉"外,还有一个跳转网页端的挂机游戏。

而综合几个活动大家的评价,会发现刚刚结束的"未归的熄星",无疑是在它们之中最成功的活动,几乎获得所有玩家好评。
好评的原因,除了该活动的内容量比较大,拥有一定的剧情量以外,还有一个非常关键的因素,那就是奖励收益。

这次的活动一改过去米哈游抠抠搜搜的印象,可以获得大量的经验书、天赋书和摩拉,玩家们也刷得爽。

不过在这篇文章里,圈圈想抛开收益部分,换个角度跟大家谈一下该活动很少人关注到的优点,那就是:
"未归的熄星",是《原神》第一个展现出开放世界优势的活动。
从开服以来,大家对《原神》关于开放世界的评价,一直离不了两个字——空洞,看似偌大的开放世界,似乎并没有足够让玩家可以探索的地方。

但自从1.1版本更新可以看到探索进度后,除了小部分特别肝的玩家,或者对着攻略扫地图拿奖励的狂战士玩家以外,你会发现探索度完成度比自己想象中的要低。

看到这里或许有人以为我是想为《原神》的"空洞"来辩护,不是的 ,我同样赞成"空洞"这一观点,但是与他们预想的解决方案有所不同。
很大一部分玩家认为,解决"空洞"问题,需要在场景中提高可交互对象的密度,以提高玩家探索地图的欲望。但我的观点是,能提高对于游戏体验固然是好事,不过以现阶段主流玩家的进度,首要解决的不是增加可交互内容,而是增强对玩家探索世界的引导。

更直接的说就是:
开放世界也需要强引导。
开放世界,不是把世界做好摆在那,等玩家自行探索就好的了,而是需要给予玩家探索的目的、探索的方向,否则玩家并不会主动地去探索世界。
而未归的熄星,就给了玩家一个非常好的目的和方向。

这次的活动,明显能感觉到米哈游有意引导玩家前往平时经过频率较低的地方。
当你为了找寻一片碎屑时,很有可能就会发现附近有一颗神瞳没有收集,或者是旁边原来还有一个宝箱没有打开。然后你在获得散布地图的陨星碎屑之余,顺便解开一个迷你解谜关(点火开箱什么的),大大增强了活动过程中的惊喜感和探索感。

而这种让诱导玩家转移注意力,让玩家忘记原来目的转去探索世界的举措,才是开放世界最大的精髓之一,同时也是其他品类游戏所难以提供的体验。
从这次的活动可以看出,米哈游没有了元素烘炉的那种稚嫩,未来的规划里依然在围绕着"开放世界"这一游戏核心来打造,而没有过度地偏离走向MMORPG的道路。