如果吃鸡也打不赢「王者荣耀」,那下一款全民游戏会在哪?

《绝地求生》掀起的"吃鸡"热早已在全球蔓延,手游端也迅速跟进,《小米枪战》《荒野求生》以及腾讯的双枪《刺激战场》和《全军出击》分别瓜分了市场份额。这也让"吃鸡"类手游成为《阴阳师》《王者荣耀》后的又一款现象级的全民游戏。

不过随着时间的推移,玩家们的热情似乎有些许下降。据最新数据显示,《绝地求生》Steam月平均在线玩家跌去一半。这样的情形会迅速蔓延到手游端吗?根据「伽马数据」的最新报告,今年4月份国内手游市场"吃鸡"手游收入明显下滑,难道真的"吃鸡"很快就要凉?

如果吃鸡也打不赢「王者荣耀」,那下一款全民游戏会在哪?

根据「艾瑞咨询」数据,2018年4月《荒野行动》平均日活251万,《全军出击》平均日活208万,而《刺激战场》则高达1130万,其中《刺激战场》的环比涨幅高达38%。可为什么收入会下降?

「伽马数据」给出的答案是:"吃鸡"类手游在付费设置上较为保守,付费点较少,付费强度较低。虽然游戏热度与用户覆盖都较高,但这些游戏并没有获得与之相匹配的收入。假如未在用户快速流失前获取用户的收益,那此类游戏商业价值将出现折扣。

从实际情况来看,"吃鸡"类手游的付费项目目前只有限时的服装跳伞等"皮肤"类产品,确实难以激起玩家的消费热情。而2月份才上线《刺激战场》虽然用户数依然在增加,但收入却在遭遇下滑,ARUP(平均每用户收入)和商业价值遭到质疑。这也确实让人不产生疑问:"吃鸡"类的射击游戏真的能打败MOBA类竞技游戏吗?

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回顾下《王者荣耀》的发展历程

腾讯旗下天美工作室与2015年11月首发《王者荣耀》,曾用名有《英雄战迹》、《王者联盟》,定位于掌上的电竞MOBA手游。发布后的第一年里,《王者荣耀》稳扎稳打,在16年7月份第一次火起来,百度关键词热点超过35W,并在17年春节前后迎来彻底爆发,不仅打败自家另一款MOBA手游《全民超神》,还击溃了火极一时的《阴阳师》,登顶国内手游榜首,并在今年春节期间日活突破1亿,季度流水破40亿。

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复盘王者荣耀的产品和运营的成功案例,可以总结为以下几点

1. 产品端的大量体验优化。与其说《王者荣耀》是《英雄联盟》的手游复刻版,不如说《王者荣耀》是《英雄联盟》的简化版。比如地图缩小减少水晶塔,取消插眼,无须补刀,泉水外购买装备,三技能等。压缩单局游戏时间到20分钟左右,符合大部分用户的碎片化时间需求。以及操作易入门快等特点,吸引大量第一次玩MOBA的玩家,尤其是女性玩家。最近企鹅智酷的一份调查也显示:《王者荣耀》的女性用户约80%的人是首次接触MOBA游戏。而这部分女性玩家的加入不但扩大了用户群,而且反哺留住更多男性玩家。

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2. 符合国内舆情文化的IP设定。《王者荣耀》的故事背景大部分基于古中国的传说与历史结合。虽然因为角色改编形象的关系,塑造IP的元素无法特别突出,而且被传统媒体多次批评,不过多元化的背景结合,以及出场人物大多数知名度教高,配合根据历史典故设定命名的技能和Q版的卡通设计,玩家对于英雄角色的认可程度普遍较高。比如孙悟空,李元芳,刘备等。相较于《小米超神》纯三国历史背景更容易让刚入手的新用户接受。

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3. 游戏平衡性的良好把握。《王者荣耀》没有像《全民超神》一样加入英雄养成,即通过升级来培养角色的强度。由于MOBA游戏属于即时战略的强对抗性的对战游戏,为了保证玩家的良好游戏体验,其公平性就尤其重要,而这种改动与游戏内部的养成系统之间存在矛盾。而《王者荣耀》中只存在具有养成性质的铭文,但铭文可以在很多英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对其他角色的效果依然存在,所以养成铭文的用户,其利益不会受损。而且铭文的存在,能加强玩家的渴望收集的欲望,从而提升留存。此外,英雄皮肤的属性加成相当于两个铭文,在影响不大的情况下,大大刺激了玩家的消费欲望,提升游戏付费率,提高营收。

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4. 电竞化的运营方式。虽然《王者荣耀》一直在简化游戏方式,降低操作门槛。不过其宣传语"5V5英雄公平对战手游"里却在强调"公平",作为MOBA游戏,其核心还是得是竞技性。从16年6月的S4赛季起,《王者荣耀》正式进入职业化阶段,包括KPL在内的非常多的职业比赛在这时候开启。电竞化的运营包含排位模式、职业联赛的开办以及电竞直播的火热对于提高玩家参与游戏排位的热情程度以及热门话题的制造上帮助很大。

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5. 全民手游的社交属性。《王者荣耀》的火爆离不开腾讯的两大社交平台——微信、手机QQ庞大用户保有量的引流作用。游戏场上在交流,场下则成为一种交流话题。游戏时间外经常能听见人群在谈论《王者荣耀》话题,这赋予了《王者荣耀》更多的社交属性。类似于"口碑营销"和"病毒营销",一传十十传百,热门的话题会激发出深刻的谈论,吸引更多新玩家的加入。身边的小样本是,经常有人因为不玩《王者荣耀》无法参与到朋友间话题的谈论而不得已加入游戏,为了获取一定的谈资。这点不关在男性玩家身上发生在女性身上也很多见。《王者荣耀》公布的数据显示其女性玩家占比接近一半。而抽样调查显示近八成首次接触MOBA,这些"跟风"的用户基本也是由于身边人的影响而加入游戏。此外,从最近几个赛季的改版中可以发现,新加入的"面对面组队"、"小队模式"以及"自建比赛"强调的是更多的线下场景,说明腾讯的野心不止在线上,而是类似于O2O模式,将流量不断引入线下,提高游戏影响力。

综合以上几点,造就了《王者荣耀》现象级的市场表现,可以说是手游发展到目前的巅峰。反观"吃鸡"类手游,由于3D游戏的属性以及射击STG类游戏的操作限制,即使有更多的优化,但手机端的操作体验依然做到得心应手。单局时间从0到30多分钟,但因为模式制约,如果一个电话中断游戏,回来可能你已成盒,用户碎片化时间的把握不够出色。同样是竞技类游戏,但由于其公平性的要求非常高,其付费点也少之可怜,带来的商业化价值有限。而且模式单一,目前加入的娱乐模式,基本就是缩小地图,限制枪支,本质上未发生变化。游戏时间久了,难免厌倦。所以笔者认为,"吃鸡"类手游可能只会是昙花一现,随着新鲜感过去,游戏热度也可能消逝。

那么下一款全民游戏会在哪?又会具备什么关键属性呢?

放眼手游市场,除了王者荣耀保持高关注度,还有一款游戏值得深思,那就是《开心消消乐》。根据「艾瑞咨询」数据,《开心消消乐》截止到4月其日活人数紧随《王者荣耀》身后,达达3800万人次。更难能可贵的是,其发布至今已有4年,依然保持高活跃度。公交地铁上《开心消消乐》也是随处可见,其抓住的是游戏的简单化(无需太费脑,网络需求低,操作无要求)和时间的碎片化(随玩随停)。

如果吃鸡也打不赢「王者荣耀」,那下一款全民游戏会在哪?

也就是说,目前的手游的核心方向就是两个,一个是《王者荣耀》往电竞化方向,一个是《开心消消乐》纯娱乐游戏,帮助用户打发时间。

此外,目前无论MOBA也好,还是RPG的梦幻西游,"吃鸡"也罢,更多的手游都是在复刻PC端的游戏玩法。什么时候,国产手游能诞生类似当年《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《水果忍者》创新玩法的游戏呢?

就笔者观察而言,最完美的手游应该符合上面所有的点。及需要符合游戏体验简单的基本条件,符合手机碎片化时间的需求,又带有竞技性标志的段位等级,满足男女全部玩家的虚荣心以及社交需求,提高游戏的口碑传播距离,还有有创意的IP设计和玩法。相信随着腾讯网易等游戏大厂对手游的不断摸索,用户需求的更深层次把控,国产IP的不断创新拔高,下一款全民游戏应该不会太远了,让我们拭目以待。