黑潮深海觉醒最强阵容 (黑潮深海觉醒哪里可以下载)

文丨夜雨倾城彡@bigfun社区

黑潮深海觉醒图集,黑潮深海觉醒最强阵容

本帖主要介绍黑潮的特色系统以及记录一些内测时遇到的问题,测试时间是20年8月。在游戏公测后对比两个版本优化了多少东西,到时候应该能为大家要不要入坑提供一定的参考价值。

在下文的大标题中:

紫色代表严重影响游戏体验的部分

黄色代表游戏体验很差的部分

蓝色代表BUG或细节需要优化的部分

基础资源部分

能源

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黑潮从舰娘传统的四资源设计回归到了RPG的体力系统。由于黑潮是需要捞船的游戏,玩家不得不在活动之前积攒能源。能源上限和随时间恢复的两个设定并不适合舰娘类游戏:

  1. 让玩家的主要能源来源靠钻石买显然会收到大量差评,所以为了让玩家能捞船官方又不得不大量投放能源。
  2. 而能源上限和随时间恢复的两个设定又会导致玩家不得不用掉所有体力,不然就会亏掉时间恢复的能源。
  3. 前面两条会导致游戏平常非常肝,而开活动后玩家需要大量能源捞船时又不得不花钻石买。
  4. 虽然买体力做成了一个氪金点,隔壁PCR也把钻石买体力当做日常,但我不觉得在舰娘类的游戏模式中买体力这一设定可以被玩家接受。

建议的改法是取消能源上限和随时间恢复的设定,把现在每日自动恢复的能源量加入时段登陆的奖励中。舰娘传统的四资源设计的好处是玩家可以自由支配肝游戏的时间,不用担心工作忙的时候体力溢出。

BP

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BP就是游戏中的钱,BP的前后期获取难度差距极大。前期BP紧缺,后期BP则有可能溢出。

黑潮在玩法上鼓励玩家练多队人偶,但显然前期的BP投放太少,时间卡的设定会令玩家倾向于占领全图后再一次性用光。没有资源去强化人偶也间接的导致了*攻反**玩法的体验变得极其糟糕。

前期不仅需要加大BP的投放量,而且前期投放的BP最好按照占领全图后的收益改为固定量,后期则保持时间卡的设定。

溶液

溶液就是游戏中的经验。溶液的缺口比BP还大,无论前期还是后期,溶液的需求都远超BP。如同BP一样,虽然黑潮在玩法上鼓励玩家大量练人偶,但溶液投放量实在是很少。如果不是内测时每天邮件大量的发资源加上可以去商店用钻石买,可能公测后微课玩家会被卡到连活动都打不了。溶液的紧缺也间接的导致了*攻反**玩法体验极其糟糕。

养成系统部分

深海化和改造

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深海化系统本质是玩家上交材料获得一个高质量皮肤,切换皮肤的地方在角色详情里。

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深海化系统是目前游戏最能吸引到玩家来玩的内容,但实际游玩体验不太好。

  1. 深海化的材料在前期如果不用钻石买就极难获得,因为掉材料的副本实在是太难了,而且掉落量并不算多。
  2. 在后期深海化材料又有溢出的倾向(因为BP和溶液比深海化材料更缺)。
  3. 作为一个应该是前期玩法留住玩家的内容却到了中后期才让玩家接触到,这种设计思路很难让人理解。

这么设计一方面能延长玩家前期的进度,另一方面在商店直接售卖深海化材料或许可以提升收入(一个SSR的深海化材料价格高达3000钻,3个十连)。

深海闪击副本

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这个副本是深海化材料的主要获取途径,难度高的离谱,不仅有每日次数限制,还有血量限制,即便是用80级的SSR阵容去打也会死人。可以说新玩家想要通过这个途径获取深海化材料基本不可能。

另外主角40级才能用到的改造材料和深海化材料绑定在一个副本里掉落的设计非常奇怪。

深海化材料的冗杂分类

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深海化的材料种类非常多,很容易出现某种材料手里有很多,而某种材料特别缺的情况,直接导致了玩家难以刷齐自己需要的材料种类。

深海化系统和改造系统的定位非常奇怪,按照正常思路来说应该是深海化系统作为前期玩家提升的主要手段,材料种类单一并且容易获得。而改造系统作为后期精进队伍的玩法需要细分材料。

我认为应该把改造材料和深海化材料对调,深海尖晶作为深海化系统使用的材料,那十几种深海材料作为改造系统使用的材料。同时把闪击副本里的改造材料和深海化材料拆分成2个副本。

武装系统

混乱并且同质化的装备系统

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什么船能用什么装备完全没有一个显而易见的提示。各个区域的装备亦看不出区别,甚至出现了除了名字以外所有属性都相同的装备。

微妙的装备属性提升

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强化装备在前期消耗极大,但收益却很少。一套橙色装备强化后提供的属性不超过人偶属性的20%,但消耗的狗粮数足以令人望而却步。

前面多次提到过黑潮在玩法上鼓励玩家练多队人偶却不提供足够的BP和溶液,如果装备提供的属性够多,玩家的低级阵容就可以靠装备上场,或许这么设计的目的也是拖进度。

职业系统

游戏中有轻巡、重巡、驱逐、航母、战列五种职业,但实际游玩体验是只有肉(重巡)和输出(航母)两种职业。各个职业的区别没有说明,航母几乎除了当肉以外什么事都能做,战列舰的输出也不见得比驱逐高。这样的职业系统搭配混乱的装备系统让玩家更加的迷惑。

羁绊系统

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羁绊系统几乎没有任何说明,尤其羁绊的升级功能完全不知道有什么用。

阵型系统

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现版本的阵型系统只能算是半成品。阵型只有一个,在221阵型中前排根本扛不住,希望能学到方舟指令或者吞食天地2的带特效阵型。比如122或者32阵型有减伤效果,221阵型有伤害加成。

基础系统部分

编队功能

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编队功能本应是方便玩家快速开始副本的功能,但本游戏中的编队功能十分的难用,甚至是一个拖后腿的功能。

首先在常规副本中无法选择编好的队伍,用的最多的是快速编队和手动编队。

其次这个编队系统和驻扎系统严重冲突。游戏内为了应对*攻反**需要极其频繁的使用驻扎功能,每次都要一个一个把人偶从编队中拆下来。

不完整的立绘展示功能

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立绘展示是目标用户最核心的需求,很多游戏都忽略了缩放和摆放功能的重要性,甚至出现了首页断腿的情况。

真的有一部分玩家会因为看立绘看的不开心直接卸载游戏,尤其在舰娘游戏的玩家中一直流传着劲大的传说,断腿实在是很严重的问题。

后宅系统

心情系统

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心情值系统算是舰娘类游戏的传统设定之一,黑潮的心情值系统绑定了后宅。

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舰队出击时不仅要受到体力系统的限制,还要受到心情系统的限制。心情值随时间自然恢复,把人偶放入后宅中还能获得额外的心情值。额外心情值的获得量跟家具的质量有关,但家具的价格高的恐怖。

这个设计看似很坑,但不难改成一个很有意思的玩法:

如果可以把自己的人偶放进好友装修好的后宅里获得额外的心情值甚至好感度收益,这波将绝杀。牛与被牛是舰娘同人中常见的一环,不得不品尝。

宿舍

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宿舍功能十分功利:

  1. 家具必须放置到宿舍中才会有效果,而且宿舍的范围非常非常小。
  2. 这个宿舍功能比起考验玩家的审美能力,更考验玩家在有限范围内尽可能摆更多家具的拼图功底。
  3. 宿舍和角色的经验获取绑定,每天每人18000经验,而更换宿舍长还要扣除人偶20点好感度。当宿舍长满级后要么扣20好感度,要么自动获取的经验变成空气。

宿舍中的经验还是分到巡航系统中比较好。

后宅系统-装备制作室

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黑潮的家具升级时间不短,却用了家具只能同时升级一个的设定,有些令人难以理解。

出征部分

*攻反**玩法

*攻反**玩法是在我方战斗后,敌人偶尔也会派出队伍进攻我方已经通关的据点(有点火焰纹章遭遇战的意思),如果在规定时间内没能击败敌人,我们已经打过的关卡就需要重打,并且没有常规副本掉落(而且敌人的强度会变成主线最远的进度,也就是30级的副本中可能全是70级的敌人)

*攻反**玩法算是黑潮的特色,但现版本的问题很多:

  1. *攻反**只能靠人偶驻守,等待敌人读完时间条才能开始战斗,不能主动拦截。
  2. 前面提到过游戏投放的BP和溶液极少,玩家练不出多队阵容,有时敌人会连续刷出*攻反**,由于*攻反**的提示不明显很容易被敌人偷家。
  3. 后期占领全图后*攻反**会变成我打我自己。
  4. 为了判断我方出击后敌人会不会弹*攻反**,每次打捞的结算都要回到大地图,而每次加载大地图都会卡。
  5. 夺回据点的战斗需要消耗体力,但没有副本的基础掉落。
  6. *攻反**的敌人等级根据主线进度上涨,中期时除了主力队伍外几乎无法防守。
  7. 全图一共82个据点,虽然驻扎列表和地图左下角都有文字提示,但想从82个据点中手动找到被攻击的据点十分困难。上述两个功能在后期基本失去了作用,只能靠驻扎列表-事件筛选来快速寻找被占领的据点

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关于*攻反**玩法的改进方法现在想到了两种:

一是把*攻反**玩法的解锁时间点后移,在玩家有足够强大的后备时再开启*攻反**玩法。比如玩家占领全图后敌人开始从地图外进攻。

二是向传统的国战游戏玩法靠拢,加大敌人的*攻反**力度。只有在玩家拥有足够强大的队伍,能稳定守住已占领据点时才能继续推进。

打捞和掉落

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明明是Clike游戏,打捞的体验却不怎么好:

  1. 黑潮没有自动连战的功能。每进一次战斗都要点3下读条2次,对于玩家来说简直是折磨。
  2. 进入副本时优先跳转的是驻守界面,需要再点击一下才切换到打捞界面。
  3. 黑潮给的体力相比其他Clike来说相对较少,但副本掉落率却没有提高。

我在主线捞一个SR卡用了150场,SSR的掉率可能更低。在这150场战斗中N掉落120个左右,R掉落30个左右,SR1个。黑潮有拆船回体力的设定,N卡1,R卡2,SR10。150场消耗900体力,大概是2天的免费体力量。拆船能回复210,大概25%的体力回复效率。

而活动限定的角色很有可能微课玩家捞到活动结束都捞不齐(活动本最低难度一把12体力,最高难度22体力。不仅体力消耗是主线副本的2-4倍,12体力关卡掉落N卡,22体力关卡只有R和SSR,没有SR掉落。如果不是内测天天发钻体力随便买我可能现在还没开完图鉴)。

低掉率搭配繁琐的进出副本操作和缓慢的战斗节奏(战斗中舰娘释放技能时有很大延迟)给玩家带来了地狱级打捞体验。

深海回响

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深海回响是主线剧情,在独立的地图中。剧情和推主线的割裂感极其严重,黑潮的策划显然想搞大地图和剧情分离的模式,但剧情的更新速度却没跟上玩家的大地图侵略度。

巡航

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巡航就是传统的远征系统。巡航的要求极其苛刻,而且每日任务也要求巡航次数。

  1. 第一天玩家很难打到18级,连巡航玩法都解锁不了。
  2. 前期能达到3星的人偶只有SSR。
  3. 后期巡航要求的人形等级非常离谱,几乎只有主力队的成员能达到要求。
  4. 巡航不能提前取消,主力队被派出去巡航,这时候弹出一连串*攻反**,玩家就只能等着挨打了。

*攻反**与大地图

进入大地图时卡顿严重

因为大地图一次加载几十个地点,导致每次打开界面都会卡一阵子,我用的手机是黑鲨,已经是为了手游专门设计的手机了,而不少玩家的手机还没有达到这个配置,进地图的卡顿程度可想而知。

看不见的*攻反**与看不见的掉落

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敌人*攻反**时大地图上看不到明显的提示,后期地图很大需要在几十个地点中找到挨打的地方,非常的困难。

另外大地图上看不到关卡的具体掉落,查询起来极其困难。

频繁的*攻反**与贫乏的防守

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*攻反**经常会连续弹出好几个,而且敌人强度是跟着玩家面对的最高难度敌人来的。由于前期投放给玩家的资源极其有限,玩家手里只拿的出一队阵容来防守。

不够显眼的提示、更换编队的繁琐操作、被敌人*攻反**成功后额外消耗6点体力的设定(*攻反**的战斗没有基础副本掉落,只有额外奖励)。种种因素组合到一起导致*攻反**系统不仅不好玩,反而给玩家造成了*麻大**烦。

*攻反**出击的体力消耗最好改成0或者加入普通副本的掉落。

活动部分

黑潮的活动有2种,一种是付费DLC,一种是常规活动。

味蕾革命

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花3000钻登陆一周后获得一个SSR和4000钻。这个模式的玩法和主线剧情差不多,*本道一**的剧情,跳过之后直接给钻石,战斗难度不大。这次测试没开放氪金系统,公测后很可能是RMB购买。

虚海死局

常规的活动副本,分三期逐步开放。玩法跟主线剧情差不多,跳过剧情之后盯着掉落点挂机打捞,说实话玩起来很无聊,可能是因为活动UI太朴素。

稀少的材料掉落与

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这是首通才给的,只能拿一次↑。这才是周回的掉落量↓。

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倍卡设计可以说是新时代二次元手游的大忌,5变8,提升60%效率。没想到在2020年还可以见到这么复古的玩法。

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这是活动商店兑换所需要的材料。因为内测时间很短,不知道公测后一个活动会开多久。可以看到活动兑换要的素材量高的恐怖,很显然不大量氪钻买体力的话是很难搬完商店的,而且几千场出击所需的时间也是个大问题。

其他问题

成就系统需要一键领取功能

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技能升级界面的返回键不够明显

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总览界面需要加一个预览深海化立绘的功能

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没有断线重连功能,直接导致了无法结束战斗的BUG

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角色羁绊只有进了羁绊界面才能看到,人偶的头上并没有提示,编队的时候很难查询

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扩展内容

以玩家的角度来看这次黑潮的内测,一点都不好玩。2021年以后黑潮才能公测,想把“轻松简单”当做卖点的clike游戏很难生存下去。以传统舰娘来举例,最简单的系统,最纯粹的卡牌对撞,最要命的战斗体验。碧蓝航线能火的原因之一是因为战斗系统有特色,虽然现在大部分时间都在自律。战斗系统与黑潮类似的公主连结则有超长的全语音剧情和手绘动画保证游戏质量。黑潮现在既没有与众不同的系统也没办法学公主连结大量砸钱。深海化只是个换皮肤噱头,靠这个很难留住玩家。

黑潮现在非常缺一个能留住玩家的内容,仅靠擦边球卖卡,代替品太多了。玩家的钱包有限,公主连结这种画面、CV都更强,论卖卡搞擦片球碧蓝航线有大量的玩家基础而且系统和活动都已经很成熟。

根据我玩过的游戏,我想了几种改进办法:

参考游戏1:重装战姬

重装战姬和黑潮的战斗系统也可以简化为卡牌对撞,玩家几乎没有操作空间。但重装战姬搞了两个很有意思的玩法。

一是半实时的类战棋系统,类似少女前线。

二是出了一套角色的专有活动,常驻有OPED和插入动画,而且关卡设计和演出质量都很高。

黑潮也有让玩家练多队的设计思路,如果把战斗背景改成海战就可以直接使用这个系统,但这个系统很考验策划的关卡设计能力。

参考游戏2:三国志

黑潮的大地图驻守和*攻反**玩法类似老三国志,在*攻反**和驻守据点这一点上可以扩展更多的玩法,比如说占领据点后可以升级繁荣度,升级后增加每分钟获得的资源。减慢玩家的侵略速度,加强敌人的*攻反**强度,强迫玩家占稳据点后才能继续前进。

参考游戏3:不可思议迷宫和王者荣耀

黑潮有一个花钱买活动的设计,虽然活动内容一言难尽。不可思议迷宫也有付费DLC的设计,不可思议迷宫的付费DLC会提供高质量新地图和一个新的角色。如果黑潮能结合三国志和重装战姬的玩法,以王者荣耀中战令的形式推出付费DLC或许能为玩家继续玩这款游戏提供一个理由。