3dmax蒙皮骨架怎么变成骨骼 (3dmax人物蒙皮权重实验报告)

首先打开3DMAX并载入人物模型,如果是要开发游戏记得尺寸.面向.贴图等都要预先规划...

这边先调整模型位置,我让他脚底移动到XY平面置中,方便人形骨架设置

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建立人形骨架Biped

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善用移动旋转移动缩放等工具,将骨架对齐到模型上 (这边有各个骨片的约定俗成位置与数目,先不讲)

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选取任一骨头,Motion(轮胎标籤),这边底下可以调整Biped骨架的参数

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调整完后,一般将骨架转为Display as Box方便观察

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接下来就是要对人物模型添加SKIN指令来蒙皮

用Add把所有骨头都添加进来

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这边按下Edit Envelopes 接着选取骨骼引力小黑线,会看到熟悉的椭圆引力线-可以很直觉的调整影响範围 (模型不复杂的话通常到这裡已经够了)

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不过我们今天来讲更精準的 权重 调整 (权重点的调整层级会在引力线之上)

回到Skin参数 将Vertices打勾后可以在模型身上选点,配合选择各部位骨头(或选小黑线),我们可以精準的用Weight Tool(板手按钮)给予权重

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权重1就是完全影响,0则完全不影响(权重调久了速度自然会变快,这边讲一下小技巧)

技巧1:

当人形按下时,骨头的位移会被记录 反之 不要按下 然后可以随意调整骨架,调整权重,调整玩回来做一次开关动作,骨头回到原位(讚!)

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技巧2:

权重可以只做一边,另一半用拷贝的 (有时会莫名失败,就手调吧)

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最后:关节交接处的点,权重就是++--这样慢慢调的,要关节转折好看,就花时间没捷径了,最多就是把快速键用习惯吧

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人物上完骨架了,再来就是上动作bip,或输出fbx档给Unity用啦