腾讯传 (腾讯传第十二章)

腾讯传第十二章,腾讯传

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12:49腾讯传(4):不是冤家不聚首来自读到APP

什么样的服务是刚需

伴随着我们成长的小企鹅,终于繁衍出了企鹅帝国,俨然一副王者之风。 并且,从用户的口袋里掏钱也不再那么羞涩了,而是愈发的冠冕堂皇,这就是成长啊!

而在青春中摸爬滚打着前行的我们,在职场中经过了历练,也逐渐成熟起来了。这时候再看腾讯,也渐渐像看待一个成功的认真企业一样,不止仅仅使用它们的产品,也开始关注它的经营,到底腾讯对它的产品施展了怎样的魔法,而让用户都离不开它呢?

有人说,腾讯最大的创新是红钻、黄钻、绿钻,这也许是半开玩笑的,但是又似乎有那么点意思。

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QQ会员成长值,这个创新的概念,加强了会员用户的持续付费的意愿,把最优质忠实的用户沉淀到了会员体系中,而QQ会员成了QQ用户体系内最高价值的用户群体,同时他们也是腾讯各项业务最想争取的目标用户群。

红钻、黄钻、绿钻,相继推出了自己的成长体系,腾讯的这项创新,是被全球互联网界所公认的,并且后来被无数公司加以模仿。

所以你看,明明别人也模仿腾讯,如果只说他们模仿别人,那未免太片面了。

这样说可能太抽象了,我们可以来看看腾讯具体是怎么做的。

2006年的时候,腾讯打算在QQ音乐正版付费上有所突破,然而业务负责人去跟四大唱片公司谈判的时候,被冷眼相看。我们都知道,多少年来,中国一直是盗版音乐的天堂,消费者们几乎没有为收听音乐支付过一分钱。所以,当腾讯找到唱片公司,去跟这些公司说要搞中国的付费音乐,虽然大家看到了腾讯很努力很认真的态度,但是还是都觉得不靠谱。

腾讯根本无法说服唱片公司。

就像腾讯一贯的作风,他们总会在现实的逼迫下,找到一条正确的出路,这一回也不例外。QQ音乐的产品经理们开始想这样一个问题:在怎样的情景和条件之下,网民会愿意付费购买正版音乐?

最后,他们得到的答案是:不是歌曲本身,而是服务。

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那么,什么是音乐服务?什么样的音乐服务是刚性需求?

这时候,他们思考出了一个新的需求点:场景音乐。就是说,存在着这样一个可能性:QQ空间就像是一个大客厅,用音乐款待客人是最常见的礼貌,也就是说,人们购买音乐的动机,是为了对特定的人表达情感。

基于这个逻辑,腾讯与唱片公司开始了新一轮谈判,部分免费听,广告分成,收费部分保底分成,后来又推出了高品质特权*载下**的服务。QQ音乐负责人曾经透露了这样一个比例:一半以上的用户是为了QQ空间的场景音乐而购买了绿钻。

这个案例,对于做产品的人来说应该很有启发吧,到底什么是刚需?腾讯是怎样在看似毫无前途的领域挖掘出刚需的,这是很值得借鉴的。

得网吧者得天下

曾几何时,中国互联网界有一个不成文的定律,「得网吧者得天下」,这在很长时间里都是一个不被公开的秘密。

就像好莱坞电影中的伦敦地下城,这是一个陌生的、见不得光的暗黑世界,这样的世界,在2009年的中国大陆达到了峰值,当时网吧总数为16.8万家,拥有电脑1260万台,每年约有1.5亿人在这里上网。这些地下城的成员,特征是「三低」,「低年龄、低学历、低收入」。曾经在山东济南出现了号称全球最大的网吧,拥有1777台电脑,营业面积达到5688平方米,集超市、美食城、台球等多种服务于一体。

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这和美国截然不同,在美国,你只要能在前100的大学里引爆流行,就成功了,资本会对你趋之若鹜。而在中国,如果你的产品不能出现在那10万多家网吧的桌面上,那你永远是自娱自乐。

这会儿,有个与腾讯争夺网吧阵地的敌人出现了,那就是51,只要腾讯出了什么新花样,51在一个月内肯定跟上。由于这个敌人的迫近,QQ空间被迫飞速成长。

技术人员制作了一张全国地图,凡是打开速度高于5秒的地方,都标成红色,低于3秒的是黄色,之间的是绿色。这张地图刚做出来,大家看到的是全国江山一片红,技术人员就一块一块的啃,绿色和黄色一点一点的增加。花了差不多一年的时间,到了2007年年底,一张黄色的地图终于有了。

有了这个基础,腾讯和51在网吧中展开了激烈的阵地战

两家都派人到各个网吧去宣传,冲突是家常便饭,一家贴了广告,另一家就派人撕掉,或者用自己的广告覆盖上去,然后,再撕,再覆盖,经常打起来。双方势均力敌,最后,QQ用了杀手锏,在每天晚上12点给网吧用户赠送黄钻,于是每到12点,无数网吧前台都排起了长长的队伍。

QQ还是靠着自己雄厚的实力赢得了最后的胜利。

混战网游领域

跟51和MSN打得不可开交的同时,腾讯多点出击,跟联众也干了一架。

QQ在没有声张的情况下,悄悄的更新了自己的游戏大厅并且增加的游戏门类。然后突然有一天开始,桌面的QQ开始蹦出小提示窗,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后就直接跳转去了游戏室可以直接加入。

在做这个改变之前,QQ游戏棋牌组的人约定,每新增1万用户就聚餐一次,第一个月,他们聚餐了13次,后来就再也没有人提这件事了。

联众游戏的鲍岳桥认定腾讯用「完全模仿」的卑劣手法将联众用户吸引到了QQ上,但是腾讯人对此有不同的看法,根据数据追踪,腾讯用户急剧增长的那个时段,联众用户并没有出现明显的下降,也就是说,玩腾讯游戏的人大部分是新拉进去QQ用户,而不是从联众叛逃过来的。

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跟联众的这场战役,让中国整个互联网界看到了腾讯露出的锋利爪子和尖利牙齿,对于腾讯跟MSN那场大战,其他互联网人还作壁上观看热闹,甚至幸灾乐祸。而腾讯对联众的击杀就完全不同了,对流量和用户资源的天才般的使用,互联网界四座皆惊

大家在心里都开始犯嘀咕,如果哪一天,腾讯以同样的战术进入我的疆域,我能抵抗吗?

很快,这种担心就变成了事实,在收拾了联众之后,腾讯转头就盯上了盛大

这一次,是因为推出了与盛大《泡泡堂》极其相似的《QQ堂》。

盛大的陈天桥,比较斯文,不想跟腾讯扭打成一团。含蓄的请出了拥有《泡泡堂》著作权的NEXON公司,以腾讯涉嫌著作权侵权和不正当竞争为由向北京市第一中级人民法院递交起诉函。

结果是,半年之后,法院驳回了NEXON的所有诉讼请求。

到了2008年的时候,一直排名靠后的腾讯游戏升到了第二,非常逼近盛大,这一年腾讯也成为了《英雄联盟》的中国代理商。

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在腾讯找到了自己打法的那些年,网游盟主盛大却发生了战略性迷失。手握近百亿元现金的陈天桥提出了打造「网络迪士尼」的新战略,试图以网游为平台,建构一个宏大的娱乐王国。但是这使得盛大陷入了泥潭,几乎在每一个领域都遭遇强敌,而它在网游上的先发优势因精力分散而日渐丧失。

而腾讯如今,已经是游戏王者,并且,还是社交王者和广告王者。

小马哥亲授产品心经

讲了这么多腾讯的辉煌战纪,听得挺振奋的。振奋的同时,这些商业案例也给已经身在职场的我们很多启示。

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其中,最重要的,就是用户体验

2005年腾讯收编张小龙的时候,马化腾和他第一次见面,说了一句话,令张小龙许多年后一直记得,他说:「Foxmail的用户体验做得特别好,我们自己也做,发现怎么都做不好」张小龙一下子就觉得这个人很对路,因为在当时,很少人谈论用户体验。

就在张小龙的QQ邮箱团队获得腾讯创新大奖的颁奖会上,马化腾破天荒的做了一次演讲。这是他第一次在半公开场合系统性的阐述自己的产品观。

关于「核心能力」

任何产品都有核心能力,宗旨就是帮助用户解决用户某一方面的需求,核心能力要做到极致。比如很多用户评论QQ邮箱时说用QQ唯一的理由是传文件快、有群,这就是核心优势。用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般无奈之下用了很「烂」的QQ邮箱,居然就行了,于是我们的口碑就来了。

关于「口碑」

一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台。如果你的实力和胜算不到70%和80%,那么就把精力放在最核心的地方,当你的产品已经获得良好的口碑,处于上升期后再考虑这些。产品经理要关注最最核心、能够获得用户口碑的战略点,如果这块没有做透,结果只能是让用户失望,然后再花更多的精力弥补,得不偿失。当用户在自动增长,就不要去打扰用户。

关于「细节设计」

应该坚持以下几点:

--不强迫用户

--不为1%的需求骚扰99%的用户

--淡淡的美术,点到即止

--不能刻意地迎合低龄化

关于「产品架构和运营」

--交互功能:别让我思考

--美术呈现:尽可能简单

--产品设计:让功能存在于无形之中

--运营要求:不稳定会功亏一篑

--总体要求:快速、稳定、功能强、体验好

今日小结

那个时候的中国互联网企业家们,往往高谈阔论趋势、战略和时代责任,而像马化腾这样在大众面前以「产品经理」的姿态公开演讲的,实在算得上一股清流了。

读到与你相约下期,《腾讯传》之干掉一切对手