王者荣耀五月份的防沉迷游戏系统 (王者荣耀防沉迷游戏什么时候能玩)

8月3日,在《“精神*片鸦**”竟长成数千亿产业》(后删除标题改为《网络游戏长成数千亿产业》重发)这篇雄文出炉不过半天,腾讯游戏推出了防止未成年人沉迷网络的“双减双打”政策。

王者荣耀防沉迷游戏时间限制,王者荣耀防沉迷游戏什么时候能玩

其中的“双减”是减时长减充值。未成年用户在线时长限制非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。二是减充值。未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费。

“双打”则是指打击身份冒用和打击作弊。针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”。同时,腾讯积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

这次的防沉迷举措,距离上一次上线“零点巡航”功能仅隔了一个月。

01

一不注意就沉迷了

作为一位王者荣耀的深度用户(每个赛季都上王者的那种)、同时也是一位小学生家长、防沉迷系统的使用者,挖哥已经记不清楚这是第多少次腾讯针对未成年人的“限(歧)制(视)”政策了。

站在家长的角度,挖哥对防范未成年人沉迷游戏举双手赞成的。确实,未成年人心智不够成熟、自制能力也相对较差,一玩起来就容易控制不住自己。 挖哥就亲历过一次孩子沉迷游戏。

大概2年前,孩子出游时不小心把腿摔骨折了,在家里躺了4个月。挖哥就把平时周末才给孩子玩得手机直接交给他,作为分散注意力,缓解卧床痛苦的一个手段。

没想到的是,到后来快康复了,孩子却放不下手机了,每天要玩游戏时间长达4、5个小时。最让挖哥震惊的是,他还悄悄把自己微信零钱里的2000多元钱几乎全部用于购买游戏装备。

被发现那一刻,孩子因为犯了错误很沮丧,当场就蔫了下来。孩子平时自尊心很强,担心孩子过于自责,挖哥想起之前看过未成年人在游戏里消费,后申请退费成功的案例,便联系到腾讯成长守护平台的工作人员,在按照要求提交了相关材料后,成功要回了退费。

后来复盘这次孩子沉迷游戏经历,挖哥也不觉得在当时有除了“把手机给儿子”之外的第二个更合适的解决方案。对于当前快节奏的生活,尤其是生活在大城市里的父母来说,很少有家长能有充裕的时间来陪伴孩子,这也是导致许多孩子沉迷游戏的原因之一。

在要回退费后,挖哥果断用手机绑定了孩子的游戏账号,成为守护平台的家长用户。不管娃是否在身边?挖哥后来也没再担心孩子沉迷王者荣耀了。每天1个多小时额度一用完,系统就会强制下线。

当挖哥把这次“双减双降”政策告诉还处于暑期中的孩子时,他也非常淡定:“对我没啥影响,每天再少玩一局就好啦。”

通过防沉迷系统,孩子早已学会管理分配自己的时间,游戏早已不再是占领心智的那个小恶魔了。

02

不要妖魔化游戏

站在一个玩家的角度,挖哥反对“妖魔化”游戏,将游戏视为孩子成长道路上的“洪水猛兽”,欲除之而后快。

在挖哥的学生年代,没有互联网,当然更没有智能手机。当时大人眼里的“洪水猛兽”是武侠小说、桌机游戏;是录像厅、电视节目;是网吧……然而,大多数孩子都是伴着这些各个时代的“精神*片鸦**”茁壮成长起来。也难怪会有网友会调侃:人类发展的历史证明:“没有任何力量能毁掉下一代,除了上一代”。

“玩”是孩子们的天性,也是正当享有的权利。游戏也并非带有原罪,它原本是给人提供快乐、放松的东西。现在的网游,就跟当年的武侠小说、热播电视剧、PC单机游戏一样,是这个时代孩子认识世界、社会交往的一个窗口。

防沉迷的核心是防成瘾,适当的娱乐放松一定程度上还能减轻学业压力,“小赌怡情、大赌伤身”也是这个道理。

现在每到周末,挖哥还会陪着孩子一起打几把游戏。在游戏中,孩子也慢慢领悟团队合作的道理。比如,作为一个团队推塔竞技游戏,不能只想着自己击败的对手数量最多,而是要注重和队友配合。因为游戏,挖哥也发现孩子身上之前未曾暴露的优点,孩子其实是一个很有责任心的人,对于自己不擅长的英雄,他不会用来参加影响积分的排位赛,而是先玩人机局。

在上学期首次拿了两门分后,挖哥给他送了一款他最喜欢英雄的新皮肤。

让挖哥欣慰的是,收到礼物第一时间,他不是去游戏里体验新皮肤,而是跑过来感谢爸爸:“我会继续努力学习的。”

根据挖哥的观察,孩子所在班级学习成绩前列的同学基本都接触过至少一款以上网游,很多段位还不低。

适度时间的游戏,不是精神*片鸦**,而是精神食粮。

03

防沉迷需要各方形成合力

站在商家的角度,王者荣耀其实并不需要未成年人,更不需要小学生。

首先,从游戏体验上来说,“小学生”无疑是这个游戏里的噩梦。尤其是对高段位玩家来说,小学生基本就是坑队友的代名词。除了水平坑,小学生队友心理承认能力也差,很容易打崩溃,一旦逆风很难翻盘。所以,资深玩家在赛季初上分时都会尽量选择晚上10点后,因为这个时间段是他们的禁玩时间。

其次,从商业角度来看,未成年人能够贡献的商业价值微乎其微。根据年报披露未成年人游戏流水占比情况。其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。这其中还有不少类似于挖哥这样,通过奖励皮肤,激励孩子学习的心大的家长。真正属于未成年人的商业价值基本可以忽略不计。

最后,从风险的角度来看,对于未成年人这个群体,属于高投入,低产出,高风险的“不良资产”。

梳理这套“防火防盗防小学生”的防沉迷系统,从2017年的系统推出,到2018年开始强化用户实名认证、限制时间标准,再到2020年通过人脸识别堵漏洞。这需要投入大量的人力和财力成本,这部分人群基本没有商业价值。一旦出现未成年人玩游戏走极端的案例,又要面临是全社会的压力、道德的鞭挞、甚至引来“杀身之祸”,得不偿失。

王者荣耀,可以让未成人走开,而未成年人离开王者荣耀,还可能遇到“土者荣耀、干者荣耀”(纯虚构),并不能从根子上解决问题。

所以,防孩子沉迷游戏,除了需要像腾讯这样的游戏厂商主动承担责任,也需要家长、学校、媒体、国家机构等社会力量形成合力,发挥更有价值的帮助,帮助孩子建立正确的游戏观、消费观,才能从根本上扭转游戏误人子弟的社会问题。

文/挖哥