在这个ACG渗透青少年群体的年代,二次元的潜力开始被越来越多的厂商重视,二次元标签现在也已经成为繁荣的手游市场不可或缺的一部分。
精致的日系动漫画风,又萌又燃还带着一点点中二气息的台词,这些让中年家长们看不懂听不懂的东西,却是我国许多青少年们的共同话题。难道35、40岁的大叔和阿姨就不懂、不屑于二次元的世界?大错特错!

萌妹背后的中年大叔
近日,日本网络游戏协会(JOGA)公布了一则关于日本热门手游的玩家年龄性别结构调查,调查结果让人(至少让中国网友们)大跌眼镜。
数据显示,日本主流手游的玩家老龄化现象尤为严重,30岁以下的玩家占比仅有45.8%。从游戏的用户平均年龄来看,《怪物弹珠》、《白猫Project》、《最终幻想 Record Keeper》、《碧蓝幻想》等游戏,平均用户年龄都达到了40岁。

要知道,我国二次元手游的主要市场,是16-30岁的年轻人。但与国内“小学生也来玩游戏”这样的情况全然相反,日本的二次元手游用户主力军,竟然是35甚至是40岁以上的中年人,甚至还有平均年龄50岁的爷爷辈手游。每一个在屏幕里嘤嘤嘤的妹子,背后都是一个油腻的中年大叔。
而且有趣的是,不少从日本引进,在国内主打女性向的游戏,在日本的主要用户群体却是男性居多。《偶像大师星光舞台》的男性占比为78.5%,其姊妹作《偶像大师 剧场时光》的男性占比更是高达96.3%,几乎是一个纯男性向游戏。

而在国内,性别比例却是恨不得反过来。据大数据统计,国内二次元女性受众占比已经高达62%,早在2017年中旬《王者荣耀》的女性玩家就已经超过一亿,并且女玩家占到用户总数的54.1%,一举超越了男性玩家。
你为你的女神买爆,我为我的老公氪金。差别只在于日本是大叔天下,而中国是女生联盟。中国青年女性为手游市场带来的购买力和流量日渐凸显,在《恋与制作人》这款游戏的上市之后更是迎来了大爆发,甚至有“得女性者得天下”的说法。
俗气点,就谈钱吧
同样是二次元,为什么中国的受众主体还停留在热血中二的年纪,日本的受众就已经是油腻的中年人了呢?日本二次元虽然发源早中国一步,但二次元手游却不超过一年,况且近年来中国在二次元手游上更是超越日本,凭什么受众就拉开了一代人的年龄差距?
这就不得不提到一个俗气的议题:钱。

日本的付费观念非常的激进。在日本,无论是二次元还是饭圈,买=喜欢,不买=白嫖的观念早已深入人心。猫猫有一位对日本文化比较熟悉的朋友曾夸张得说“樱花妹就是觉得不买就不配喜欢”,花钱的看不起白嫖*党**理所当然。
相反,中国二次元门槛的确是很低的,低到了小学生都能混二次元圈子的地步,当然低门槛的原因也无外乎中日长年累月的付费观念差距。中国的付费观念就很温和,中国人认为喜好不一定要买,可以以别的形式付出。只要喜欢,就是朋友、同好,你为此投入了多少的金钱并不重要。
在喜欢的方式上,中日观念差距并无优劣对错之分。这并不是病态,这只是文化的差异。只是这种文化差异影响下,不少人会抱着“免费最好,不免费就等共享”的心态,肯为这些周边或者是COSPLAY花上大量金钱的人就更少了。用更准确一点的词形容,中国二次元圈子的大部分人是“泛二次元用户”。

众所周知,日本是一个ACG产业链完整成熟的国家,除了动漫、漫画、游戏三者之间的利益相互转化,还有着花样繁多的周边贩卖体系。在购买力上,学生*党**比不上工作*党**,工作*党**比不上真爱*党**,而站在这些真爱*党**顶端的人,往往就是那些手办海报等身抱枕堆满屋、随手一摆一个阵的究极日本宅男。
年龄的增长意味着可支配收入的增多,而35岁到40岁这个年龄段恰好有较强的经济实力,中年人玩家有着足够的能力来支撑游戏付费等个人爱好。根据Game Age此次公布的数据显示,日本二次元手游玩家总数为3423万人,但这3423万人,却有着恐怖的人均购买力。按照NEWZOO的数据计算,国内玩家的平均游戏消费额为26.8美元,而日本玩家的平均游戏消费额则高达151.4美元。

好在如今,在教育和文化交流的背景之下,中国人的付费观念也改善了许多,日本人眼里的“白嫖*党**”正在退出国内二次元受众的主流群体。

然而,中国和日本一样,正在面临着人口老龄化的问题,人口增长速度的减缓,必然会导致游戏市场用户的平均年龄上升。现在深爱二次元的这批青少年,很有可能就是未来中国二次元手游市场的消费主力军。
但从中日二次元手游受众年龄差距的对比我们也能看见,二次元有着强悍惊人的跨年龄层能力,如果二次元文化能得到良性推广传播,那么20年后将成为大叔和阿姨的我们,和新生代之间,也一定会有着共同话题。
那么,多年之后,小学生拿着手机问,“叔叔/阿姨,原来你们也玩二次元”的画面,是不是可以想的到了呢?