火炬之光暗黑手游对比 (火炬之光无限黑潮玩法手游)

火炬之光暗黑手游对比,暗黑系的手游火炬之光

「缸脑评测」第4期

1. 推荐:味道纯正的养老型暗黑手游

2022年10月12日,《火炬之光·无限》(以下简称无限)在海外开启了第一赛季,游戏正式对外亮相。

与《暗黑·不朽》上线5个月吸金3亿美元的亮眼表现相比,《无限》就显得中规中矩很多。有数据显示,《无限》在美国首周流水约 170万美元 ,仅为《不朽》同期的 1/10 ;在日韩的流水表现也比较一般。

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游戏的主要优点是 抄作业抄得比较到位 ,堪称手游版《流放之路》:赛季清档、高自由度BD、纯单机体验、自由交易这些古典而硬核的设计让养老型的暗黑玩家感到很满意。

游戏没有明显的硬伤,主要的缺点可能是它注定是一款 偏小众的ARPG ——上述那些《流放之路》经典的设计同时也是双刃剑,让游戏变得不那么“大众”。

另外,原本PC版中广受好评的 宠物系统 钓鱼玩法 没能在手游中得到还原,不可谓不是一个遗憾。

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2. 基础品质

2.1. 美术品质:在线

《无限》延续了PC端 美式卡通 的建模风格,颜色则更加明快。整体美术品质很在线。

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2.2. 刷刷刷手感:令人满意

作为暗黑类游戏,刷刷刷的手感是非常重要的。《无限》的战斗手感虽不能说是天花板级别,但作为手游绝对够用了。

并且直观来看,《无限》战斗的 流畅度很高 战斗节奏 也要优于得一直等CD的《暗黑·不朽》。对于不是非常吃手感的暗黑玩家,《无限》的表现是令人满意的。

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《无限》高节奏战斗

3. 玩法框架:手游版《流放之路》

《无限》的玩法框架几乎是照搬了《流放之路》,表现为 赛季制 基于角色做养成 这两个突出的特征

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《火炬之光·无限》玩法框架

3.1. 赛季制

《无限》沿用了与《流放之路》一样的 赛季规则 :以三个月为一个赛季,每个赛季有新的主题和玩法供玩家消耗。

赛季结束后 ,之前赛季创建的角色数据会被移至永久区,玩家如果想体验新赛季的内容就必须到赛季区重新创建角色。

目前,游戏正处在首个赛季的末期,第2赛季「 破灭黑帆 」将于1月12日开启。

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官网已上线新赛季信息

3.2. 基于角色做养成

与《流放之路》一样,游戏没有转职系统,即玩家一旦创建一个角色,就无法中途改变角色的职业。

这意味着玩家需要不断地 重复过主线剧情 ——要换职业或者体验新赛季内容就得重新练。

这对今天的玩家,尤其是手游玩家无疑是一种挑战,毕竟虽然按照制作人刘恒的说法, 8小时 就能通关剧情,但这依旧是一个非常考验游戏复玩性的设计。

实际上,《暗黑·不朽》在这个点上也已经变为 基于账号 做养成,加入了转职功能方便玩家切职业、装备等级和宝石也都做了继承机制便于玩家切换装备。

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五种可选角色

4. 暗黑游戏的核心设计:Build

在《流放之路》中,角色的Build(流派构筑)玩法最主要的就是 天赋树的路径选择 技能石的搭配 配装 这三个模块。

而《无限》的整套Build设计思路,可以从「 如何在手机上还原《流放之路》Build体验 」这个角度来进行理解。

4.1. POE天赋树的手游化

《流放之路》原本的天赋树异常庞大,包含了上千个天赋点,这显然是无法直接搬到手机上的。《无限》在游戏中使用了多个不同的升级模块来试图保留这部分的多样性。

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《流放之路》天赋树(局部)

《无限》的天赋设计更加 类似《Grim Dawn》 :游戏为每个职业设计了4个可选的天赋页,玩家需要选择3个作为角色最终的天赋页。

尽管理论上,天赋页的选择不受职业限制,但跨职业配置天赋页可能并非最佳的选择。

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每一个天赋页则包含了数十个能够 增益属性 的天赋点,其基本规则如下:

角色每次升级后可以获得1个天赋点用来点亮天赋点;

天赋点 以列为单位 存在先后关系:每一列天赋的开启需要前面的列使用了足够的天赋点;

一些天赋点的开启必须要先 升满 与之相连的 前置天赋点

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《Grim Dawn》式的天赋页逻辑

4.2. POE技能石的手游化

《流放之路》最具特色的便是「 技能石镶嵌在装备的孔洞上 + 辅助技能石辅助主技能石 」这两个设计,种类繁多的辅助类技能石能够令同一种主技能石发挥出完全不同的效果。不过显然,每个装备位都有一套镶嵌体系对手游来说 信息密度过高 了,因此《无限》对此做了简化。

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《流放之路》中,技能石镶嵌在装备上

《火炬之光·无限》借鉴了上述的思路,但将 技能与装备进行了脱钩 ,降低了装备和技能这两者的理解门槛和信息密度。

游戏中每个角色有5个主动技能位和3个被动技能。每个技能位可以装备1个主技能和最多5个辅助技能,以此为玩家提供了相当的技能搭配自由度。

而这里,通过另一个规则关联了装备和技能,那就是开辅助技能位需要能量值,这个能量值主要就由装备系统来提供。

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《火炬之光·无限》的技能系统

4.3. POE装备体系的手游化

装备方面,《火炬之光·无限》的设计更像是 简化版 的《暗黑2》:

装备本身无镶嵌系统,不能嵌技能石(POE),也不能嵌各类属性石(TL、D3);

装备分为白、蓝、紫、橙(暗金)、粉五个品阶。紫、橙、粉色装备需要鉴定;

装备属性由基础属性、词缀属性两块构成。最高阶的粉装能够有3条前缀、3条后缀;

词缀本身也分T阶,可以通过附魔、打造来调整装备的词缀构成;

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《火炬之光·无限》的装备信息页

暗黑游戏的装备体系还存在一个思路上的分野,那就是顶级装备靠底子+各类强化方式自己制作出来( 做装 ),还是直接刷怪掉落成品( 掉装 )。

在这点上,《无限》采用了《流放之路》的做法,更加偏向 做装 。游戏为玩家提供了「附魔」和「打造」两个主要的做装方式,通过增加词缀和重置词缀的方式来改变装备属性。

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使用“通货”进行装备打造

4.4. 英雄特性:怒气玩法的刻画

游戏刻画了「 怒气 」设计,在游戏中被称为「 英雄特性 」,其基本规则如下:

近战攻击、受到伤害会生成怒气;

怒气提高攻击速度;

怒气达到上限时,可进入暴起状态,获得强大的增益,并快速消耗怒气;

在满足等级条件后,玩家能够选择一些与怒气相关的增益效果;

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5. 后期玩法异界:重复度偏高

当玩家用一个角色跑完主线剧情后,暗黑游戏就正式进入了「 Farm 」阶段,也就是刷刷刷。这里,《无限》依旧参考了《流放之路》的后期刷图玩法——「异界」,而非黑暗系列的秘境,来设计自己的后期玩法。

所谓「异界」,概括的说就是:

将n多张需要刷的图按一定的开放顺序串联在一起,串联方式通常是网状的,不像爬塔似的只能按照绝对线性的顺序一关关过;

开启每张异界图需要消耗门票,而门票本身就产自异界图的掉落;

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异界的区域划分

《无限》在这里的主要问题还是内容量不足导致异界图的重复偏高,集中体现在Boss的种类偏少,玩家刷来刷去就是这几个Boss。

为了让有限的内容消耗玩家更多的时间,游戏设计了「 时刻 」的概念,说白了就是难度。例如钢铁炼境这个异界曲,分为了7个时刻,玩家必须打通前一个时刻才能进入下一个时刻。

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每个异界区有不同难度,每个难度含多个可选副本

6. 交易行:真·自由交易

游戏允许并鼓励玩家自由交易。其基本的交易规则如下:

玩家上架售卖自己的装备时需要选择交易货币,游戏中的交易货币全部可以在游戏内掉落;

玩家能够完全自定义上架道具的价格而没有限制;

每次上架的有限时间是24小时,超过时间玩家需要上线充值有限时间。充值时间没有成本;

玩家默认拥有3个上架位,可能通过付费来购买更多栏位。栏位赛季限定,每个赛季需要重新买;

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目前少见的自由交易行

7. 商业化:卖数值但比不朽收敛很多

与《流放之路》完全不卖数值不同,《无限》还是加入了数值售卖部分——「 契约 」系统:

玩家一共可以绑定三只「 契灵 」,绑定不同的契灵会获得 不同的契点 供选择;

8级时获得1个契约点,之后角色每提升4级获得1点契约点,默认上限是24点;

契灵可使用同名契灵「 升阶 」,获得契约点以及一些额外的增幅;

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《无限》的契约系统

契灵的获取方式是极具手游特色的 抽卡 。令人熟悉的时限卡池、活动卡池、常驻卡池构成了这套抽卡体系。

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熟悉的卡池

除此之外,《无限》也有 外观类的售卖 ,当然,获取方式也是从卡池抽取。

外观类的道具主要是 角色皮肤 *器武**特效 技能特效 ,与《流放之路》类似。

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《火炬之光·无限》外观类售卖内容

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