4月20日,由库洛游戏研发的 开放世界动作游戏《鸣潮》 ,开启了限量删档「共鸣测试」。

对于这一次的「共鸣测试」,目前九九印象最深刻的它的 战斗系统 ,有股街机时代 搓招 的味道,不仅仅是完成任务的手段,而是 战斗本身就有爽点 。虽然一测的 剧情暴露出了一些问题 ,但就冲着这个战斗系统,《鸣潮》之后公测九九肯定支持!
话不多说,接下来让九九向大家分享一下这次《鸣潮》测试的 实际感受 。
01、自带爽感的战斗系统
这次《鸣潮》测试实装了 夜归团团长「忌炎」 这名角色。从人物设计上可以明显看出是化用了 “四圣兽”中青龙 的形象,*器武**也是国风味十足的 长枪 。接下来的角色技能介绍,九九会用他来做主要案例。

▲常态攻击
和其他角色一样,在官方的角色介绍中,「忌炎」只包括「 常态攻击 -孤枪止戈」「 共鸣技能 -枪扫风定」「 共鸣解放 -苍躣八荒」这三个技能,但具体到了《鸣潮》的实战,用到的招式可不止这些。

▲常态攻击+点按重击

▲常态攻击+长按重击
首先,由于《鸣潮》支持 Z轴攻击 ,所以长按后能够 挑飞敌人 ,开启 浮空连段 的重击就是「忌炎」连招中非常重要的一环。自然,他的技能除了能够在地面释放,也拥有 空中版本 。

▲共鸣技能「枪扫风定」

▲共鸣技能「枪扫风定」(空中版)

▲共鸣解放「苍躣八荒」

▲共鸣解放「苍躣八荒」(空中版)
能够浮空攻击,相应的 下落攻击 就成了常规连招的可选项,而 不是限定地形触发 。特别《鸣潮》的钩锁能够 原地向上拉动一段距离 ,下落攻击的 触发并不难 。
▲钩索

▲长按重击+下落攻击1

▲长按重击+下落攻击2
但只有这还不够,《鸣潮》角色血量上的 动能条 是串联起战斗的关键。

「忌炎」的动能条积攒的能量叫 「破阵值」 ,通过常态攻击和施放连携技能积攒。

这让「忌炎」十分 注重连招的流畅 ,断连很影响伤害爆发。所以九九目前使用「忌炎」比较多的就是用常态攻击这种 “轻攻击”起手 ,摸到敌人后再通过技能把 伤害爆发 出来, 很少直接技能裸发 。

正是这种 连招配套伤害奖励机制 的模式,将整个战斗串联起来了。
这种战斗体验,让九九不由得想起了 街机时代的经典作品《三国战纪》 ,通过伤害奖励机制 让打连招本身成为一种乐趣 ,游戏的目的就不再仅仅是通关。


多样化的技能 带来了丰富的战术选择与足够的战斗深度,搭配 短促利落 的招式动作、 高机动性 的走位,整个打斗过程丝滑畅快,呈现出来的效果就是之前《鸣潮》实机视频中的“ 高速ACT ”效果。
这里需要补充一点的是,《鸣潮》中不同的角色有着 不同的战斗特色和输出手法 ,角色的动能条作用也是不同的。比如双枪手「炽霞」的动能条其实是 特殊*弹子**的指示槽 。当她长按共鸣技能,特殊的 「热压弹」 发射,动能条也随之缩减。


除了这些角色自身特有的技能,《鸣潮》 底层的战斗系统 也足够丰富。

▲弹刀

▲极限闪避


▲声骸技能



▲协奏系统
当然《鸣潮》的战斗系统在这次测试中也暴露出两个比较明显的问题: 屏幕太闪+屏幕抖动太多。

屏幕太闪和《鸣潮》的画风有关,画面的 整体饱和度低 ,释放技能的时候 突然增强的光效 ,对比就特别明显。
而《鸣潮》屏幕抖动过量的问题,如果放在别的游戏上可能并不突出。角色 重击、释放技能时 屏幕震动增强表现力、反馈,并不算过分。

但《鸣潮》的 战斗速率非常高,切人的冷却又短 ,即使角色技能有冷却,玩家也可以切人继续放技能,抖动自然一直持续。
02、急需补全完善的剧情
如果满分10分来评分,《鸣潮》的 战斗系统九九能给到8分 ,期待它继续完善,但这次测试它的 剧情 在九九这只能拿 5分 。可以说《鸣潮》是个 非常典型的偏科生 。
虽然目前的战斗系统十分优秀,但剧情有着 比较明显的硬伤 。所以才会有“K头”、“好人就得被用枪指着”等名场面引发玩家的 负面共鸣 。

“好人就得被用枪指着”剧情发生在 游戏初期 ,主角团们碰到了 第一个BOSS 「无冠者」。
御三家们开战之后 秒躺 (看板娘秧秧是为了救主角受伤了的),压力都来到了主角这边。



主角经过一场 辛苦的鏖战 后,消灭了「无冠者」,并将它 吸收到了身体 里。
虽然将敌人消灭,但也因此引发了「白莲」「炽霞」的 怀疑和不信任 。

这才有了刚才我们看到的,「炽霞」 拿枪对着我们 的画面。
随后「白莲」也是一通“嘴炮” 质疑主角 ,怀疑主角撒谎。

这段剧情玩家不满的点,九九看下来主要有两点:
1、她们的怀疑排斥,让玩家觉得之前的 努力被践踏了
玩家刚击败「无冠者」救下她们,结果就被枪指着是 非常强的负反馈 。特别「炽霞」「白莲」还是《鸣潮》的 卡池角色 ,玩家本身对她们的 期待值 就比较高。

设计者即使想要描绘一种玩家开始被 戒备、怀疑 ,之后慢慢获得大家的 承认、接受 的情况,也可以把这个怀疑主角的任务给到类似于“城门的卫兵”等 非关键NPC上 (不一定要这个BOSS战后立马质疑)。
将这个怀疑的“任务”分给其他NPC,「炽霞」她们就能当 主角的支持者 ,维护主角。这样一来既描绘了 灾后复杂的人际关系 ,主角和角色的情谊也建立了。
2、她们的 手法简单粗暴 ,显得很莽撞
其实,九九可以理解策划想要刻画一个灾后世界大家对于陌生人、异常情况的 怀疑和戒备 。但描绘人物的戒备,并不需要直接拿枪指着别人这么 露骨 。

「炽霞」她们的战斗力对比主角是 弱势的一方 ,面对战斗力强过自己的人, 说话阴阳怪气、直接举枪威胁 都是激化矛盾的做法。现实中大家里发现了坏人,自己处理不了更多也是报警处理,而 不是直接自己就上了 。
其实「炽霞」这个角色,九九本来是想夸一夸的。这次「共鸣测试」展现出的 「炽霞」 ,相比于「技术性测试」时的平庸, 更具有辨识度 。

火焰般的朝天辫,红蓝发带点缀的短鞭 一眼望过去就觉得性格应该是 热情大方的元气少女。 肩部的半批外套、设计感十足的短裤、腰部的马甲线,进一步凸显了她 阳光活泼 的性格。
剧情中,设计者可能是想将她往经典的 「傲娇」 人设靠近,但明显 缺乏铺垫 。作为前期剧情的引路人,「炽霞」前脚还在安慰登记出现异常的主角。后脚就因为担心秧秧出事,怼主角。

剧情刚开始, 玩家对人物都还没什么感情 ,突然对主角发脾气,很难让玩家对她有好感。
要知道,现在已经不是十年前,大家对角色的“傲娇”属性并没有像之前那么接受。对剧情人物的也没有那么宽容,很容易产生“ 这又不是我的错,我为什么要惯着你 ”的念头。


但遗憾的是,目前 主角的人设有点像木头人 ,比较向着我们的看板娘秧秧又是个 比较正派的角色 。遇到上图这种被怀疑的情况,主角 无处解释 ,却又受剧情限制 无法一走了之 ,让人看得特别高血压。
之后的「阿呜」K头事件也是这种情况的典型体现,它发生在玩家 击败「燎照之骑」 的相关故事线上。
「阿呜」是释辉将军的 崇拜者 ,因此想要像偶像一样消灭「燎照之骑」。但在前往剿灭「燎照之骑」的路上,「阿呜」收到了求援消息 中途离开 ,将击败「燎照之骑」的任务交给了我们。

是我们,也就是主角和「燎照之骑」展开了激烈的战斗。离谱的是,当「燎照之骑」残血,之前离去的「阿呜」即时赶到, 一个蓄力轰拳精准K头 。


但令人费解的是,「阿呜」知道自己是捡人头“ 赶上最后一击 ”,但又觉得自己“打败了「燎照之骑」”。看板娘秧秧也是觉得是「阿呜」 “亲手” 打败了它。九九只能说,看了这段剧情,才知道 “亲手” 是这个定义。

有个小伙伴用 MOBA游戏 举了个非常生动的例子:

其实如果「阿呜」和这个「燎照之骑」有什么 血海深仇 ,作为知情者的主角帮忙哄哄大孩子,也顺理成章。
但正如之前我们提及的,这不过是「阿呜」 偶像崇拜的模仿行为 !并不是说有着“*仇报**或者维护普通人的安全”等 不得不做的理由 !

但即使没有特别站得住脚的理由,如果这个讨伐战,是「阿呜」 作为试用角色加入我们的队伍 ,一起讨伐,这样的结果也不算离谱,现在就是怎么看怎么奇怪。

其实如果说《鸣潮》一无是处,肯定是夸大了。目前剧情的问题还是 一些铺垫和细节没做好 ,造成主角的代入体验太差。过剧情竟然成了收获 负反馈 的途径,一直 被剧情人物上压力 ,自然引发玩家不满。

虽然剧情完成度不太高,但总的来看《鸣潮》这次的一测, 战斗系统有足够的深度,底子打得挺扎实。 后续优化调整好抖屏和光污染的问题,战斗体验肯定是有保证的。
至于文案的问题,对于一个开放世界游戏来说,其实 整体世界观的架构和沉浸感 更重要。目前只是一测,后续只需要调整好 主角相关的剧情 ,玩家的体验应该会有一个明显的提升,还是未来可期的!