fc策略游戏有什么 (策略类固定数值fc游戏)

一些策略游戏,玩家会发现即使用s/l*法大**,如果不改变策略,其运算的结果也总是一样的。

这是因为游戏的运行机制是:

当一场战斗开始时,游戏会随机生成一张乱数表。(通常是0-99的数字)然后玩家每一个行动会耗掉一个或多个乱数。比如攻击可能会耗掉两个乱数。这两个乱数(和玩家实际的命中率与必杀率进行比较)头一个乱数决定是否击中,第二个决定是否出必杀。

由于乱数表在一场战斗开始前已经决定了,又由于玩家在执行同样的行动下所耗费掉的乱数的“个数”是相同的(相同的乱数表,耗费掉相同的乱数个数),所以这类游戏,单单靠s/l*法大**永远无法改变命运。

(当然也有像一些火纹,骑兵类的角色移动时,其移动的箭头绕着自己画一圈后,然后不断的按前,直到其“拉直”时判断指针的中段呈之字形还是L字形也可以耗掉一个乱数。当然火纹不能s/l,所以这个技巧只有在斗技场刷敌人时才有用。这里就不详述了。)

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但是有时大家会觉得在这类游戏中“概率”有时很诡异,有时会有75%连着闪好机会或者25%怎么也打不中的情况。

这种情况有时可能是乱数表分布不均匀导致的。也就是一张乱数表上分布在各个区间的乱数不均匀。

但是我想说的是,是否真是这种情况?

我觉得,这可能是玩家的一种心理作用,对某一事实的过分注意以及对信息的下意识筛选。

也就是说玩家(相较之正常情况)其实也不是很经常碰到这种情况。但是这种特殊情况一但碰上,就会给玩家造成极其深刻的印象,进而出现:“这游戏的‘概率’怎么这么奇怪”的感觉。

很类似于:我今天怎么干什么都那么顺(倒霉)?

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我也说明下二战的随机数生成规则,正常条件下进入游戏由“随机数种子”生成128个随机数内存,这些随机数在游戏过程中被依次消耗,save/load会一次性刷新这128个随机数,下次消耗应该也会从第一个随机数开始(未验证)。随机数的刷新随着游戏的进行(包括我方有意义的按键操作<指的是会推进游戏进程的按键操作>和敌方行动)而刷新,从一个随机数开始刷新,每次刷新XX个随机数(我方有意义的按键操作每次刷新2个随机数,敌方行动每次刷新8个随机数&其他某些情况<一般指的是该步骤会推进游戏进程>);简单的来说就是随机数一直在生成,一直在消耗。

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