c4d教程cinema 4d 零基础 (如何把c4d下载在d盘)

软件特色

场景节点编辑器可以使用一系列新的场景节点生成几何。

将Magic Bullet集成为Cinema 4D中的后期效果。

Remesh生成器添加了同质的四边形多边形以改善现有的网格。

Maxon的移动,用于为对象分配身体和面部运动。

角色姿势现在可以保存在库中。

新的Delta Mush Deformer可平滑其他变形效果。

通过两个新标签改进了运动定位。

节点视图中的许多小改进

新的UV命令对齐UV岛。

新的UV命令UV拉直。

新的UV命令UV矩形化。

使用HUD元素简化了动画工作流程。

新的视口模式可以显示无数个节点生成器。

节点的新首选项。

属性管理器中的新动画过滤器。

现在,在编辑UV坐标时可以在纹理上捕捉像素。

UV编辑器中的简化量化控件。

标记菜单可以显示在HUD中。

屏幕空间局部反射现在可以更好地工作。

改进的变形器对齐方式。

新的,改进的紫外线捕捉。

新的时间轴命令“复制缓动/粘贴缓动”。

现在也可以根据轨道名称过滤时间轴。

几个新的时间轴命令。

轻松创建时间轴标记。

新的Animate命令Record Animated。

新的Animate命令记录层次结构。

新的Animate命令Delete Keys。

现在,自动键控需要一个现有的动画轨道。

新的动画命令可显示F曲线的位置,比例和旋转。

重量标签中用于绑定关节的新命令。

现在,“顶点贴图”具有反转选项。

节点视图中的许多小改进

注释可以直接显示在节点编辑器中的节点上。

现在可以在图片查看器中显示图像的alpha效果。

现在可以在“纹理UV编辑器”中显示一个网格。

多重编辑UV网格。

“移动”工具(“ UV编辑器”)中的“新UV岛”选项。

FBX导出具有2个新的绑定关节和FBX动画拍摄设置。

支持USD格式的USD导入/导出。

Wavefront OBJ导入/导出以及FBX导出的新功能

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软件地址【 chengdongds.top 】

C4D软件特色

1、Octanerender 只使用你计算机上的视频卡,OctaneRender 就可以获得更快、更逼真的渲染结果

2、相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品

3、你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升

4、Octanerender 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,你还可以实时获得渲染结果

5、它也允许超乎你的想象的速度去工作

6、在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景

7、Octanerender 让渲染再次变成了一件有趣的事情

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C4D使用说明

首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。

通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

DirectLighting:直接照明。

infochannels:通道渲染。

pathtracing:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。

PMC:高品质图像。

本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。

也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。

但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。

我们接着往下看它有哪些参数:

Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。

在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。

GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。

OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。

--Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。

--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。

--Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。

Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。

Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

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AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。

Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。

Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。

Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。

Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。

Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。

Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。

Maximum Tile Samples:最大平铺采样。

Minimize Net Traffic:减少网络流量。

Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。

Nosie threshold: 噪点阈值。

Min. samples:每分钟采样。

Expected exposure : 预期曝光。

Group pixels : 抗锯齿。