Kick 9 执行总裁王勇:为手机游戏全球化搭桥修路

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以下为精彩演讲实录:

大家下午好,非常荣幸,在一年多没有在公开场合做分享,我自己刚好过去一年在创业,今天作为海外组的成员跟大家做一个分享,因为之前一般我们会在国内行业。因为Kick 9是一个新公司,所以把公司的情况给大家做一个简单的介绍。公司成立于去年的3月份,这是我们几个创始人,大部分是来自于DeNA中国,我之前是负责DeNA中国大中华区的业务,过去几年。去年对我来讲比较重要的一年,因为本身我自己也是跨入到一个马上一个风口了,所以也有很多好朋友跟我一起创业。我们现在的公司大概有三十多个人,主要分布在三个办公场所,一个是在上海,一个是旧金山,一个是在东京的一个场所。

我们主要的业务给大家做一个介绍,Kick 9一开始的时候以北美的游戏发行作为我们的一个出发点,所以在去年大概从六月份开始到七月份的时候,我们一直做一款游戏北美发行的情况。在这个业务进入冷静期以后,我们又开阔了第二个业务线,做北美地区的数字营销,也就是大家所讲的跨境的广告业务,这两块业务是我们现在非常专注的内容。

因为等一下会安排嘉宾会做非常重要的分享,所以我就不太讲数据了。有几个跟我们业务有关系,特别想强调一下,首先是全球的数据的一个增长,整个手游市场在去年是250亿,在2014年会有一个非常大的增长空间在里面,但是中国市场会有更好的一个表现,因为中国的整个的是在一个爆发的阶段。

我们关注的是什么呢?因为我们自己把游戏往海外发行的,所以我们特别关注中国游戏企业在全球这样一个表现,用下面的图大家可以看到,从2013年开始,2014年实际上手游的游戏整体的海外出口量在快速的增长,手机游戏在去年达到整个将近40%,所以整体来讲,手游的发展是非常快的,但是手游出海大概会有这样的一个特性,一般先会从台港澳,然后东南亚开始,进入到韩国市场,最后大家才会向比较高端、比较先进的美国市场和日本市场来进军,所以这里面做的可能都跟海外有一些关系吧,大家知道其实去年东南亚,还有台港澳的整个用户获得成本,包括韩国的获得成本急速的提升,最主要的原因也是因为中国的手游发行商也好,手游游戏厂商在快速的扩展。对于我们来讲,我们创业没有选这几个热点的地方,而是把我们创业的目标放在了北美和日本,原因是因为这两个市场非常的好,这也是我们对北美市场的一个基本的看法。

首先北美是一个用户非常成熟的一个市场,他们的用户质量也好,对游戏的诉求也好都非常的高,对我们来讲在发行北美的时候会挑选游戏变的非常重要的一点,我们首先考虑的一件事情。第二个事情过去几年,我们观察北美的玩家慢慢的从轻度游戏往重度游戏转,尤其策略类的游戏,过去一两年,整个他们的排行榜的收入,我们觉得中国游戏厂商如果在中国他能够占到前面,说明他游戏的研发投入和游戏的质量会有一个非常大的保证,所以这个时候正好把这个由西向欧美其他地区进行输出的一个非常好的阶段。

第三个是我们观察,有一些是亚洲企业,刚才提到的先台港澳、东南亚、韩国,这几个区域在过去的两三年已经是中国企业开发的一个状态,但是对欧美市场来讲,大概来说是一个初始状况,我觉得有两个原因。一个是所谓的时间的差异的问题,还有一点可能是我们讲对产品可能性还不是很足,对我们来讲就是这样的机会。因为很多土豪还没去,所以这个市场还是一个可以靠精细化运营,靠你的市场和营销能力,不是仅仅靠钱能做的市场,这是我们第三个看法。

对于我们来讲,Kick 9本身来讲,其实我们既了解中国市场的开发商或者亚洲地区的开发商,又对北美有一个非常深入的了解,大家可以看到刚才我们三个,两个人过去五年一直在中国做游戏的研发发行平台业务的,所以对中国的厂商非常了解。还有一个合伙人在过去五年一直在硅谷做手机游戏的发行,所以我们对这两个市场的了解能够帮助我们快速的进入北美市场。

我的策略是什么呢?策略这个也拿出来跟大家分享一下,第一个我们会选游戏,这个是精品游戏,选择的不一定从中国选,我们可能从日本、韩国,还有一些其他的地域,当然主要的三个国家进行游戏的筛选,因为我觉得每一个国家的游戏的类型是不一样的。比如说日本的游戏,其实在北美也非常成功。所以我们会在三个国家进行游戏的筛选。

第二、我们会对游戏进行深入的本地化。我们第一款游戏去年六月份签的,正式发是在十一月份,八月的时候我们曾经发了一个测试版本,我们不满意以后,我们重新来做,所以这点帮助我们对产品进行一个深入的了解,我们愿意在上面花时间。

第三、我们会充分的利用社区化运营,在北美大家知道社区,包括Facebook之外还有很多在游戏领域新出的一些社区的一些工具,帮我们充分利用这些工具进行深入的营销,同时会进行大数据的严谨这样的观察和实施。

最后一个就是我们的数量,因为精品游戏大家都讲,很多公司是一个月发一款,对我们来讲我们这样体量的公司,我觉得一个季度发一款可能是非常难得,因为你可能会有钱,但是真正好的团队并不是你有钱就一定可以找得到的,这是我们基本的一个看法。

介绍一下我们发的第一款游戏NBA,他其实是之前DeNA梦之队的北美版本,我们是去年六月份签约,八月份在加拿大做内测以后,数字非常的不好,所以我们把它进行了一个改良,从UR开始到游戏系统的一些调整。整体来讲,待会儿可以跟大家分享一下这个现状的内容。首先过去三个月期间内,我们获得了大概110多万的,应该今天120多万了。没有得到苹果推荐的情况下,大家可以看最下面的一个图,实际上是我们收入跟UA的一个对比,黄线是我们CPI的一个价值,收入不能跟大家分享了,大家可以看一下我们的CPI,CPI我们基本上做到了平均三毛钱一个用户,这个数字真的是非常的惊讶,因为当时我们自己的预算是做到1.5到1.8,结果原因他自己在这个过程当中,除了我们自己的IP不错之外,我觉得还是做了很多的运营工作。

我跟大家分享一下,我们在发行前端我们会针对北美市场的一些工作,这些工作其实有一些是在北美的团队从来没有用过的,但是我们在中国或者日本有过实际的体验,所以我们就把这些拿出来。比如说我们除了做UR的改变之外,我们会做,我们会做整个数据描述的改变,我们做的工作会更多一点。比如说我们开始做官网,开始做SUO,开始做很多预注册的活动,这个活动尤其在日本非常的盛行,所以我们在这方面做了很多的尝试。

发行之后我们做的事情更多了,细节就不在这里讲了。除了我们在Facebook做社区之外,包括游戏的直播这样的一些工具上,我们都做了很多的一些运营的活动在里面。这些活动实际上帮助我们第一是降低了我们的用户获得成本,第二会帮我们的用户黏性一个很大的提高。所以刚才的图标是我们整个收入的一个指向,但是收入再一个非常良性的增长的环境。对我们来讲,游戏一定要挣钱,这是我们当然很多国内的不太一样,因为做游戏如果不挣钱,我刚才说过是一个比较大的羞耻。

第二块业务就是营销的业务,营销业务做一个简单的分析,一个是欧美市场的营销的市场非常成熟,而且技术核心非常的迅速,另外一个因为游戏本身这个数量在增加,用户的成本在提高,北美地区今年平均的中度游戏获取成本已经在三块钱美元以上了,希望达到五块钱。中国有一个游戏公司,接近十块钱美金的获取,所以这一块快速的提高。第二个亚洲公司进北美的时候,他其实可以做本地化,可以做运营,但是他真的不能做营销,因为这里面需要太多的本地化的一个基础。所以这一部分的业务是我们除了自己的发展业务之外,针对于有能力的自己去海外做发行的公司,我们提供了服务。因为像国内很多上市公司,他已经有能力做本地化,有能力做运营的时候,他完全没有必要把游戏交给我们这样的公司来做,但是我们依然想跟他们做生意,所以把他们UA这一块,无论如何要去做的事情,我们把它作为一个单一业务开展起来。

我们的策略一个是刚才提到建立高效的数字营销,服务于亚洲企业。第二个我们会有一个很大的发行自己的平台,我们把这个平台开放出来,这个平台是我们过去一年为了做全球发展业务做了一个核心的东西,等一下我会有一个详细的介绍,这部分内容包含了很多运营商。比如说数据的分享,包括广告投放的检测等等。最后我们也在做,这个其实是一个长期的工作,我们在做这方面的准备。

Kick 9在过去几个月的时间,我们已经获得了几个主要的网络联盟的代理店资质,另外跟其他很多公司,包括Facebook有很好的合作关系,我们做这件事的目的,其实刚开始没有准备给外面的人做,最主要的原因是要降低我们的发行成本,同时因为他会给你开放很多的API,会帮助你做,所以我们在拿到这些资质以后,快速的把自己的营销业务做了起来,但是现在这一部分业务帮助我们建立一个新的业务线,所以我们感到非常的幸运。

这是我们现在在服务的合作伙伴,在北美地区跟日本公司抓的比较紧,尤其日本公司在北美推游戏的时候,我们帮他们在做。国内的有几家公司,我们在做,现在已经开始实施。这是我们在这方面的一个小小的成长。

另外最后一部分就是谈一下我们的Daas,Daas这个东西实际上我们在DNA五年,我们从平台开始做起,做发行,做资源,五年的时间下来沉淀出一套我自己认为比较有效的发行的一个体系,很多公司在做发行的时候,他们不太愿意花时间做基础建设,因为我们自己是有过这样的经验,我知道这样的东西对我们非常的重要,所以我们一开始搭了Daas这样的一套系统。主要分为几个部分,一个是对渠道分发,对国内非常的有效,比如说国内所有的渠道,我们可以用一个SDK进行对接,我们可以有同一个帐号系统,另外我们把Analysis接进来,在国内我们把他的广告检测系统和数据分析系统做出来,在海外我们接海外的。

另外大家可以看到,刚开始我们在做NBA发行的时候,我们做官网,做VK,做微注册,实际上我们把它全部模块化了。也就是说下一款游戏我们在做发行的时候,我们主要调一个接口,我们所有的东西就会非常有效的完成,这个也是我们在作为人才特别缺乏的情况下,能够保证运营质量非常重要的一个手段。

再一个部分实际上是我们核心部分,DSK是对外进行流量获取的能力,另外我们在今后也会很短的时间内,大家都比较熟了会知道,其实我们构建的系统,实际上是一个完整的支持一个发行系统,这套系统会帮助我们快速的、高效的进行游戏的发布。

这是我们的一个系统截图,下面我们会发一个比较正式的测试版出来。在四、五月份以后我们会对全球进行开放,一个是开放中国的游戏,第二个是厂商北美,另外同样的系统我们也会帮助海外的公司进中国,这一部分今天就不做详细的解释。

这个资料显示出我们的系统跟发行的区别,大家可以看到右边是用我们的系统做的时候,实际上CP有一个很大的主导权,把发行商和CP的关系进行了一个新的调整。对于我们来讲,我们应该是发行领域当中一个新的商业模式,除了你把游戏交给发行商之外,运用我们的工具,运用我们所谓的发行云服务进行高效的发行的活动。今天可能时间的关系,讲的不是很多,但是我个人认为有我个人过去五年在中国游戏行业的一个理解,我觉得我们做了这个事情是非常非常有意义的,谢谢大家。

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