今年疫情期间,有近2亿中小学生在线学习,很多学生除了在线学习外,都泡在网络游戏里,沉迷“吃鸡”,玩直播打赏等挥霍了家长的血汗钱。
5月13日腾讯发布2020年一季度财报,营收入1080.65亿元,因《王者荣耀》和《和平精英》两款游戏强势表现,使今年一季度智能手机游戏收入增长至316亿元,增长了49%。这么大的一笔收入里有未成年中小学生的“贡献”啊!

未成年学生沉迷于游戏不仅荒废了学业,身体健康受到了损害,而且与父母的关系疏远、生活在虚拟幻想的世界里。虽然5月15日《王者荣耀》游戏防沉迷新规则限制未成年人,晚上10点到次日上午8点间禁玩,每天限玩1.5小时,诸如此类的限制真能够有效预防未成年人沉默于网络游戏吗?

全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙认为,一些游戏网络企业对未成年人的限制流于形式,为未成年人打开方便之门,让未成年人不断花钱。我个人认为未成年人玩网络游戏并且上瘾有以下原因:
一、缺少陪伴和关心。
在乡村与小城镇家庭中,未成年人大多有老年人监护,父母外出务工很少回家陪伴孩子,未成年人在家缺乏亲情交流,虽然有时父母会打电话询问生活与学习上的情况,但平时他们得不到温暖,心理寂寞,于是进入虚拟的网络中以玩游戏的方式寻找慰藉。我接触过不少孩子,都由奶奶、外婆照料,孩子和老人们没有共同语言,每天回到家就打开游戏玩,甚至还熬夜玩。
二、课内外生活单调。
现在,未成年学生在学校除了上课之外,活动时间几乎没有什么可以放松活动,偶尔学生会参加学校组织的大型活动,可不是所有学生对都对这种活动感兴趣,有时学校举办的活动出于上级文件的安排,学生是被动地参与。
城市学校教学楼、功能室都具备,就是室外空间狭小,学生们做课间操都很拥挤,学生课间十分钟活动,只能在教室外楼道里透一透气,然后再开始上课。乡镇学校学生不多,课外生活一样的单调,有的学校操场上没有什么可以活动的设施,甚至连篮球架都没有,学生下课后也只能在校园中乱跑一阵。

回到家,城乡学生都一样,除写作业外就是看电视,父母们还不上看电视,无聊至极的未成年学生就偷偷地拿父母的手机玩,趁父母不注意就使用父母、家人的身份证注册游戏账号,白天玩不成,就晚上偷偷在被窝中玩。
三、受同伴的影响。
未成年学生到了学校,都会和自己要好的伙伴谈论一些话题,许多学生在谈论手机游戏 :买了什么装备、升到了几级、发现了什么玩法秘籍等。你不玩游戏就和其他同学连话题都没有,于是就觉得被同学疏远了。为了在同伴中寻找到归属感,一些学生就加入到玩游戏的行列中,通过玩游戏来寻找自己的伙伴
四、父母的示范作用。
在小城镇、乡村家庭中,父母在家就整天拿着手机玩,爸爸拿手机玩《王者荣耀》等游戏,有的甚至在手机上赌博打牌;妈妈用手机刷朋友圈、追剧、玩快手直播。孩子在家里看得很清楚,父母每天可以玩手机,为什么我不可以?父母玩的时候就在跟前看,只要父母放下手机,孩子就拿起来玩。孩子经常在离不开手机的环境中生活,无形中就习得了玩手机的行为。
五、在游戏中寻找成就感。
很多学生在课堂中主动性得不到彰显,上课被动听讲,被动完成着老师教给的任务,慢慢对学习产生了厌倦的情绪。在学校完成不了作业要挨批评,在家又被父母撵着学习,可学生们在课堂上就没有弄懂知识,写作业是无从下手,心理就产生了失败感。学生被失败情绪缠着非常难受,兴趣爱好也没地方展现,于是找到了手机游戏。学生在玩游戏的时候,扮演者掌控者的虚拟角色,每过一关、每升一级都能获得成就感,觉着自己可以主宰世界。于是越玩越上瘾,甚至偷着拿父母银行卡账号进行充值。

六、网络游戏注册制度不完善。
我们不说以前,2019年11份国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知规定:
实行网络游戏用户账号实名注册制度。网络游戏企业应建立并实施用户实名注册系统,不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务。自本通知施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求已有用户全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。
通知虽然要求网络游戏实施实名注册系统,但许多未成年人在注册时使用大人的身份证进行注册,而且一些学生有好几个账号,尽管防沉迷系统限制未成年人玩游戏时间在1.5小时内,这些学生可以在多个账号间切换,所以现有的网络游戏用户账号实名注册制度并不能有效防止未成年人玩游戏。

随着互联网、移动设备技术的发展,更多的未成年人成为网络居民,网络游戏产业也紧随这些未成年网民不停地壮大,未成年人沉迷网络游戏成为一个严重的问题,家长和老师视网络游戏为洪水猛兽,一方面通过禁止的方式来限制未成年人玩网络游戏,学校也禁止学生携带手机,另一方面有希望国家出台法规来强制游戏公司升级未成年人网络游戏防沉迷系统。
我认为未成年人是活生生的人,他们生活在家庭、学校、社会间,网络是他们现实世界的衍生,预防未成年人沉迷不能单依赖技术或学校、家庭、企业中一方,还需要四方面联手共同修筑防护墙。
一、网络游戏公司要尽社会责任。
据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示:2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。未成年人学龄前触网比例显著提升,超三成小学生网民学龄前就上网。很多游戏开发公司盯紧了这一部分网民,不仅是网络防沉迷系统形同虚设,而且还诱导未成年人,为了最赚钱,连一点社会责任也不承担。虽然游戏公司赚钱天经地义,但不能靠毁掉未成年人来赚黑心钱。

2019年11份国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,腾讯公司升级了防沉迷系统,将引进人脸识别进行充值验证,5月底有30多款游戏将接入升级后的防沉迷系统。去年12月,腾讯还联合多益网络、畅游、网易等多家游戏企业发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》。希望更多的游戏企业、开发商能按照国家规定建好未成年人网络游戏防沉迷系统,尽到自己的社会责任。
二、引入新技术来预防未成年人沉迷游戏。
在当前防沉迷系统中引入人脸识别,来限制未成年人登陆使用成年人身份注册的多个游戏账号,限制他们玩网络游戏不超过1.5小时。使用人脸识别来进行游戏账号认证,防止未成年人注册账号,还可以限制未成年人充值,如果未成年人一个月内充值达到400元,再充值是就需要人脸识别认证才可支付。这样可以防止未成年人玩游戏上瘾而挥霍父母的钱财,还可以达到控制他们游戏沉迷的目的。
三、父母要承担起监护引导的责任。
现在,网络已经覆盖到了农村,智能手机也已普及,今年在线上课,未成年人手机更是不离身,接触网络游戏更加容易。未成年人因心智还不成熟,对玩游戏的利害没有正确的认识,只知道好玩刺激,一上手就再也放不下了。父母要引导子女合理利用手机,为子女做好表率。

子女在家时不要或减少玩手机,不能要求孩子做作业读书,自己却抱着手机不放,手机上也不要*载下**安装游戏软件。父母要保管好银行卡,不要让孩子轻易接触到,还要对移动支付密码进行安全设定如指纹验证、人脸识别验证。
父母可以和孩子交流谈判,告诉孩子可以适当使用手机,但有时间的限制,每天可以玩多长时间,到晚上要收回手机等。如果孩子遵守约定,孩子可玩手机放松一下,如果不能就收回手机。父母可以学习玩游戏对健康影响方面的知识,然后讲给孩子听,也可以带孩子到医院咨询眼科医生,来学习玩游戏对视力影响的知识。父母可以和孩子一起分析沉迷网络游戏挥霍钱财的案例,使孩子认识其中的害处并自觉规范自己。孩子、特别是住校孩子,在校上学期间父母要配合学校不要携带智能手机,可给孩子配备电话手表或功能机。
四、学校要承担起网络教育的责任。
我国大部分中小学校都禁止学生携带智能手机入校,违反就要被没收和销毁。如去年10月份,安徽某中学在公开场合当着学生的面砸毁没收的手机,这样的事件还有很多,学校在预防学生沉迷网络游戏时,往往是采取禁止的方式,学生只能服从却不理解学校这样的做法,有时还会因手机引发师生冲突或悲剧事件。
如今的未成年人生活在网络的世界里,如果粗暴地把他们和网络隔开,将会导致未成年人的怨恨。未成年人处在网络中,却没有人教他们怎样正确使用网络,只有他们自己盲人摸象、自由探索,学校的信息技术教育根本不能满足他们正确使用网络的要求。

民进中央副主席朱永新认为学校应该设立提升未成年人网络素养的课程,从课程内容到师资专业化,建立完整的提升学生网络素养课程体系。
我认为教育部门可开发适应当今网络发展的课程,配备专业的教师,把网络素养教育纳入中小学教育中。在网络的技术与发展、智能终端使用、电子游戏、网络安全及法规等方面进行入门级的教育,使学生从网络知识到设备使用都能提升认识,进而指导日常生活的网络运用,不断提高未成年人的网络素养,让未成年人能跟上时代的步伐。
总结:未成年人网络游戏沉迷是一个严重的问题,这个问题近来受到了各界认识的重视,杨金龙建议强制将生物识别“实人认证”纳入游戏注册、登录以及消费支付环节,实现“人证合一、人机对应”。我觉得预防未成年人网络游戏沉迷是一个综合性工程,依靠技术可以起到一定作用,更需要企业、家庭、学校合力努力,共同承担这项工程。
我是: 云顶上看教育 ,一位一线教师,常就一些教育现象写点想法,您有想法可关注探讨!