最近看到小伙伴在网上发了这么一个图片,一个器材手柄部分有花边纹理,这种皮纹肯定是用阵列来完成的,那么如何在一个曲面模型上阵列纹理而且还控制在范围内呢?来看看这个建模思路:

思路过程:
1.首先建模个圆柱,利用偏置区域做出凹坑

2.抽取截面曲面再展开


3.利用整体变形做出这个平面体,也就是这个平面体缠绕到圆柱上刚好是那个凹坑。

4.延伸这个片体区域后利用展开的线新建一个基准面



5.在基准面上绘制草图并进行拉伸(这个尺寸随意画的)


6.在这个片体区域内进行阵列

7.求和所有的十字架,然后加厚这个区域。

利用求交命令让加厚的与阵列的求交,这样在区域外的部分就没有了

8.最后再整体变形回去就行了

9.隐藏不要的片体即可完成这个效果

这时候有没有小伙伴发现这和图片上的排列方式有一点点小区别呢?他们之间空缺的地方也是正方形,这是因为之前的草图尺寸都是随意画的。

我们要想修改的话只需修改草图十字架尺寸,再根据尺寸来计算阵列角度和节距就好了


总体说来这个曲面上的区域内阵列还是小有技巧的,基础不够扎实的小伙伴可能就不好完成了!
这个是标准的做法,另外如果要先上下阵列出4排,再进行圆形阵列,或者沿螺旋阵列再圆形阵列这种方法,那具体该如何做,留给小伙伴去研究了! 学习UG关注公众号吾思UG可以学习高更多UG知识技巧