王玉玊:“游戏化向度”、“网络性”与(数码)人工环境

2022年6月2日,中国艺术研究院助理研究员王玉玊博士回到北京大学网络文学课堂,围绕着她的网文研究专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》,向同学们和线上“云”课堂的听众们分享了她对网络文学的研究心得与看法。

王玉玊:“游戏化向度”、“网络性”与(数码)人工环境

王玉玊现为中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所助理研究员,北京文艺评论家协会会员,主要研究方向为当代文学批评、网络文学与大众文化。从北京大学中文系毕业前,作为北京大学网络文学研究论坛的骨干成员,在介绍自己时,王玉玊常笑称自己是 “资深二次元,网文爱好者,十年岚饭” 。她曾参与编著《破壁书:网络文化关键词》(2018)一书并担任副主编,发表《“选择服从”与“选择相信”——“二次元存在主义”的内涵与实践》《“量子力学”与“流动的现代性”——当代流行文艺中的“价值相对论”》《“故事社会”与后现代的散布——从网络文艺的新叙事形态说起》等多篇论文。这次课堂上,她以关键词阐释与脉络梳理的方式介绍《编码新世界:游戏化向度的网络文学》一书,并在此基础上与同学和听众们一起讨论网络文学的“网络性”。

锚定核心概念:

“游戏化向度”与“数码人工环境”

在《编码新世界》中,王玉玊博士用“游戏化向度的网络文学”来描述她对网络文学的主要看法,其中,“游戏化向度”这一表述意指来自电子游戏领域的诸概念、结构方式与叙事手段进入网络文学的过程,这改变了网络文学的创作程式,同时改变了人们创作文学作品、理解文学作品的方式;在全书的结尾,她又提出了“基于(数码)人工环境的网络文学的自觉化与自我实现”这一新观点。在她看来,相较于前者,后者更加根本、也更加准确。电子游戏是最直接、清晰地显现了模组化、数据库化的数码时代底层逻辑的一种文艺类型,不论对创作者或接受者都是如此。因此,基于(数码)人工环境产生的网络文学首先表现为“像游戏一样”的文学,比如,它采用了“升级打怪换地图”这样的游戏表现结构,也会使用数值设定等辅助创作、对角色实力进行符码化包装。但是“游戏化”这一概念虽然是足够形象的切口,却仍没有直接切入问题的最底层。王玉玊博士表示,所谓“像游戏一样”的文学无非是指其与游戏共享了数码时代的底层逻辑,所以她现在更倾向于使用“基于(数码)人工环境的网络文学的自觉化与自我实现”这一说法。

从“游戏化向度”到“数码人工环境”,“游戏化”或“泛二次元化”不再是网络文学的一次转向或网络文学的某种向度,而是网络文学的普遍特性。 接下来,她与同学和听众们重新讨论了网络文学的“网络性”,作为对《编码新世界》一书结论的补充。

王玉玊:“游戏化向度”、“网络性”与(数码)人工环境

王玉玊博士向同学与线上课堂的听众们解释《编码新世界》的核心概念

再议网络文学的“网络性”:

文学“世界”与网络文学的“自觉化”

网络文学区别于传统文学的本质特征是什么?这一直是网络文学研究亟待解决的问题。在“超链接文学”和“通俗文学的网络版”等概念都不足以准确而充分地描述网络文学时,邵燕君老师曾说“网络文学的‘文学性’,势必要从其‘网络性’中生长出来”,由此提出“网络文学的‘网络性’”这一新维度,并给出“网络性”的三个层面:超文本、粉丝经济与ACG文化传统。

在王玉玊看来,这三个层面更适合被视为三种现象,它们有着共通的底层逻辑,但并非“网络性”本身。超文本在网络文学中以“公共设定”的方式呈现,而“公共设定”的公共性又在粉丝社群中实现,ACG文化是后现代社会大规模文艺生产范式的第一个成功案例,网络文学对ACG文化的借鉴又服务于粉丝群体欲望模式和公共设定。经过一番辨析,王玉玊提出了她对“网络性”的看法: “网络性”意味着网络文学的生产基于区别于现实主义的、新的文学“世界”

在这里,“世界”的概念来自艾伯拉姆斯的著作《镜与灯——浪漫主义文论及批评传统》。艾伯拉姆斯将“世界”定义为“由人物和行为、思想和情感、物质和事件或者超越感觉的本质所构成”,并说“世界”通常被称为“自然”。在艾伯拉姆斯使用这个概念时,现实主义的原则还是如此深入人心、自然而然,以至于人们似乎不需要区别文学的“世界”与我们生活在其中的现实世界

但是王玉玊指出,文学“世界”与现实世界的不证自明的重合或许只是历史上的偶发现象,在当下全球流行文化中,能够看到另一种整体趋向—— 人们开始生产不基于“自然”的文学作品,这些作品越过“自然”,仍能被顺利地生产、接受,引发交流与共鸣。她将这种后现代的文学“世界”称为“人工环境”。

王玉玊:“游戏化向度”、“网络性”与(数码)人工环境

那么,基于(数码)人工环境的网络文学创作的特征又是什么呢?王玉玊将其概括为“数据库”与“模组化”,其创作趋向包括以下六种:升级-系统文;日常-甜宠向;无限-快穿文;吐槽-玩梗向;脑洞-大纲文;人设-同人向。它们指向世界设定、人设与梗的不同结构方式,呈现了三个最典型的数据库类别:世界设定数据库、人设/萌要素数据库与梗数据库,从不同侧面强调了基于(数码)人工环境的网络文学的特征,共同勾勒了网络文学(数码)人工环境的基本面貌。

讲座的最后,王玉玊表示,从“传统网文”到“二次元网文”,基于(数码)人工环境的网络文学逐渐自觉化、达成自我实现。同时,这也是网络文学在面对现实文学的当代困境时,通过适用于网络媒介的数码逻辑,寻找“讲故事”的另类出路与别种可能的过程。

王玉玊:“游戏化向度”、“网络性”与(数码)人工环境

王玉玊博士与同学们和线上课堂的听众们线上合影

在本次讲座的互动环节,邵燕君老师首先回应了“网络文学的‘网络性’”问题。邵老师认为在传统的研究体系之下,人们往往从文学制度的角度理解“网络性”,而王玉玊提出的“(数码)人工环境”这一说法则把“网络性”推进到了文学文本层面,帮助“网络性”这一概念真正落地。除此之外,邵老师与课堂上的同学们也就网络文学的“严肃性”、(数码)人工环境、如何看待宏大叙事以及如何把“90后”“00后”一代历史化等话题与王玉玊博士进行了真诚且深入的探讨。在线上也有200多位朋友共同参与了此次讲座,包括各大高校的青年网文研究者,特别让人惊喜的是,厦门大学粉丝文化研究专家杨玲教授也参与了交流。杨玲老师提出了“二次元存在主义与唯我主义有何区别?”“如何看待现实感?”“数据库以何种形态存在?”等问题,引发了大家热情的讨论。与此同时,线上的朋友们也纷纷在聊天室中提出问题、发表看法与见解。由于课堂时间有限,王玉玊博士无法在课上一一回答这些问题,而选择在课后查看,并与北大网络文学研究论坛的同学们一起以笔谈的形式回应、参与这些讨论,详情请看今天的另一份专题推送《媒·名堂|今天,我们如何看网文?“编码新世界”讲座互动讨论汇总》。

文 / 鲁沛怡

编 / 陈绚