侵犯游戏网络著作权怎么处理 (法律对著作权的保护)

网络游戏著作权保护相关问题探讨,网络游戏侵犯著作权罪案例分析题

<<·——前言——·>>

如今,著作权法通常只保护表达形式,而不保护思想。在网络游戏中,游戏规则常常被认为属于思想范畴,因而无法享受著作权保护。然而,在实际司法实践中,关于游戏规则著作权的纠纷却屡见不鲜,其中核心问题就是游戏规则是否应该受到著作权保护。值得一提的是,在暴雪公司起诉游易公司侵权案中,暴雪公司承认了游戏规则所具备的独创性。

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我们的第一部分将介绍网络游戏规则的发展情况以及当前司法实践的现状,指出目前对游戏规则独创性的保护还不充分。第二部分将通过《炉石传说》案件引出对网络游戏规则保护的必要性,同时揭示“换皮游戏”带来的实际危害。最后,第三部分将论证具体游戏规则的可版权性。

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<<·——网络游戏规则著作权保护的缺失——·>>

网络游戏产业是近年来发展最迅速的行业之一,吸引了大量资本投入。市场上涌现出许多玩法多样、可玩性极高的网络游戏。各大游戏公司和创作者都希望在这个多元化的游戏市场中分得一杯羹。

然而,仅仅依靠不断升级的精美画面很难满足广大玩家的需求。视觉上的冲击只是一种较低级的感官体验升级,而游戏规则能够给玩家带来丰富的体验,提供及时而明显的激励反馈。对于吸引玩家来说,游戏规则的重要性远远超过了单纯的故事情节和精美画质。

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为了降低新游戏开发成本,一些游戏开发商常常使用所谓的“换皮手法”,即模仿和抄袭其他游戏的规则,只是在游戏中替换一些非规则元素,制作出类似但不完全相同的游戏。这种行为被视为不道德的竞争行为。

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游戏规则并不被《著作权法》视作独立的作品类型,因此在司法实践中对游戏规则的著作权保护通常有两种方式:一种是将游戏中的计算机代码作为独立作品受到《计算机软件保护条例》的保护;另一种是将游戏中的其他元素,如音乐、美术、人物形象等,单独作为具有独创性标准的作品受到保护;整个游戏画面则可以被视作类电影作品,受到《著作权法》中的视听作品保护。

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长期以来,知识产权法一直将游戏规则视为人类思想活动的方法,认为其不应受到保护。

《专利法》第二十五条也明确将智力活动的规则和方法排除在专利权的范围之外。

这种传统观点对司法实践中对游戏规则的认定产生了深远影响。

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近年来的趋势显示这一观点正在逐渐转变。从《炉石传说》案到《奇迹MU》案,再到《太极熊猫》案,越来越多的判例逐步肯定了游戏规则在游戏中的重要价值。目前,仅仅依据《反不正当竞争法》第二条对游戏规则进行保护是一种过于简单粗暴的做法。这种做法既不符合鼓励创新和保护作者合法权益的立法目的,也不利于游戏行业竞争的长远发展。

许多判例中的法官们认为游戏规则是智力成果,因此可以通过《反不正当竞争法》的原则性条款进行保护。这说明侵犯他人智力劳动成果,抄袭游戏规则是一种不正当的竞争行为。如果这种观点逐渐成为司法实践的共识,那么为什么还要费力寻求《反不正当竞争法》的保护呢?

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事实上,《知识产权法》和《反不正当竞争法》是相互补充的。在知识产权立法无法及时跟上市场发展的情况下,通过反不正当竞争法进行规制是合理的。随着法治建设的发展,如果游戏规则符合著作权法保护的范围,就应该及时进行法律立法,解决司法实践中的问题。

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<<·——《炉石传说》案分析——·>>

案情简介

原告暴雪娱乐有限公司于2013年3月发布了一款名为《炉石传说:魔兽英雄传》的卡牌游戏。而二原告上海网之易有限公司是该游戏在中国的代理商。该游戏于2013年10月在中国地区进行了正式公测。

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与此同时,上海游易网络科技有限公司也在同一个月发布了一款名为《卧龙传说:三国名将转》的游戏。原告指控被告在开发游戏时使用了大量《炉石传说》中的设计元素,包括牌面、标识、游戏特效、文字作品和视听作品等。原告还声称被告抄袭了他们设计的游戏规则和*牌套**组合。

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上海市第一中级人民法院经审理后首先认定被告对原告的美术作品《炉石标识》的大量使用构成了著作权侵权,同时还确认了以类似摄制电影的方式创作的作品《牌店及打开扩展包动画》的著作权侵权。随后,两个原告还提出了诉讼请求,针对基于游戏规则设计的卡牌数值、卡牌技能以及*牌套**组合的使用方法提起了诉讼。

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经过法院审理并根据现有证据,发现被告在原告游戏正式公测前有可能提前接触了《炉石传说》。而被告开发游戏的时间仅为20多天,远远短于一般游戏开发商所需的时间。通过对比两款游戏采用的“抽象-过滤-比较”方法,发现无论是在卡牌组合还是界面构成方面,两款游戏都具有极高的相似度。这种模仿和借鉴已经超出了同行业间正常合理的范畴。

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法院认定被告在短时间内开发的新游戏存在“搭便车”行为,对原告投入大量研发成本的游戏规则进行了过度且不合理的抄袭,试图分享原告的智力成果利益。

上海市第一中级人民法院根据《反不正当竞争法》第二条的规定认定被告构成对原告游戏的整体抄袭。被告的抄袭行为明显违反了诚实信用原则和公认的商业道德,构成了不正当竞争行为。

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案件争议焦点总结

法院在该案件的判决中支持了原告的大部分请求。对于明显抄袭的装潢设计、音乐和文字等,法院认定它们构成了著作权法意义上的作品,被告的侵权行为是成立的,这一点没有争议。在游戏规则方面,法院引用了《反不正当竞争法》的原则性条款,认定被告的行为是一种“搭便车行为”,受到竞争法的保护。

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但法院没有明确指出该游戏规则中的独创性部分是否可以被视为表达并成为作品。虽然法院认为目前该游戏规则尚不能受到《著作权法》的保护,但仍然可以讨论其是否具备可版权性,并分析其是否可以纳入著作权法的保护体系中。

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游戏的开发需要人力、财力和物力的支持。游戏并非简单地将劳动组合起来,而是基于大量脑力劳动,以创造性为前提,驱动团队进行创作的实际存在。虽然许多传统游戏规则已经进入了公共知识领域,不需要受到垄断或特别保护。如果将所有游戏规则都视为抽象的思想而不予保护,将会抑制作者的创作热情,不利于游戏产业的创新发展。

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保护游戏规则的必要性

在该案中,最终游戏规则仍未通过著作权法得到保护,但已经明确指出游戏规则是一种智力成果。仅仅依靠竞争法来保护游戏规则显然是不合适的。《反不正当竞争法》和《著作权法》在权利内容、责任承担方式、侵权构成要件等方面存在很大差异。

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如果能够将游戏规则中的思想和表达分开考虑,寻求著作权法来保护游戏规则中具有独创性的规则表达,将是对智力劳动成果进行最佳保护的方式。

对于在游戏运行过程中,游戏规则扮演着支撑性的框架角色。通过游戏规则,不同的游戏元素得以连接起来。在游戏规则的指引下,玩家通过具体操作调动各种游戏元素的配合,实现整体游戏画面的呈现。然而,在司法实践中,游戏规则在整个游戏运营过程中的重要作用和受到的保护程度存在不平衡。

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在这个案例中,《炉石传说》在中国市场份额从一开始就受到了侵权游戏的侵害,原本具有高质量的试玩用户群体也因为侵权游戏将人物等元素替换成中国历史文化中的著名人物而认为侵权游戏更容易上手。侵权者通过抄袭游戏规则,在原版游戏正式开放之前就取得了市场优势,打击了原创游戏开发者的创作积极性。

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<<·——具体的游戏规则表达可版权性分析——·>>

具体的游戏规则具有独创性

游戏规则实际上是游戏开发者所制定的一套供玩家共同遵守的游戏方法、制度或玩法。毫无疑问,玩法规则是每个游戏必不可少的组成部分。游戏的开发涉及到策划人员、美术工程师、程序员、测试人员、音乐制作人员等多个角色的参与,他们共同劳动,创造出游戏的各个元素。而作为游戏的必备要素之一,玩法规则自然是智力创作活动的成果。

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具体的游戏规则是基于特定故事背景和主线的,属于《著作权法》所限定的文学、艺术和科学领域。根据《著作权法》,创作指的是直接产生文学、艺术和科学作品的智力活动。对于他人创作的组织工作、提供咨询意见或物质条件,或进行其他辅助工作,并不被视为创作。

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从游戏规则的创作过程来看,创作是将作者的思想和情感赋予形式的活动。它是思想和感情的外化表现,并且这种表达可以被公众所感知。创造游戏规则是作者实现个人兴趣和灵感表达的过程,类似于其他作品的创作。在创作的基础上,作者需要借鉴前人的创作,并结合公众所熟知的一般*游戏性**规则思想,将自己对游戏的理解和对游戏发展方向的把握转化为具体的、可操作和可玩性的游戏规则。

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具体的游戏规则属于思想/表达二分法中的表达

思想/表达二分法 是用来确定客体对象是否受到著作权法保护的重要工具。在传统观点中,游戏规则被视为智力活动的成果,被认为是抽象的思想。保护游戏规则可能引发对思想垄断的担忧。早期的判例对游戏规则的处理通常没有区分游戏规则的思想和表达,混淆了两者的界限。

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我们不能因为难以区分两者,就将游戏规则的表达排除在《著作权法》的保护范围之外。只有正确认识到游戏规则思想与游戏规则表达之间的不同,才能为游戏规则的著作权保护划定正确的界限。

作者的表达是最基本的表达形式,而游戏规则的最基本表达体现在对抽象游戏规则的具体描述和竞争方式上。如果不能将抽象的游戏规则具体化,使其与其他不可分割的游戏规则区别开来,就难以获得《著作权法》的保护。确定最基本的表达后,关键是确定表达的范围。

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举例来说,在小说作品中,整体表达包括了具体语言文字的组合、内容的逻辑顺序,以及故事结构、角色之间的关系和人物形象的背景等。语言文字的组合是有规律或有限的,单纯的文字无法充分表达作者的情感。

一个作品是否具备独创性的体现往往不在于个别语句的表达,而在于整体情节的逻辑衔接。游戏规则也类似,缺乏具体的游戏规则,游戏将失去可玩性,无法被称为真正的"游戏"。"玩游戏"也将变成一种机械操作、屏幕显示的行为定义。

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仅将游戏规则视为思想而排除具体游戏规则的表达在保护范围之外,将导致大部分游戏元素难以受到保护。游戏作者只能要求对游戏中的文字作品、音乐作品、美术作品和计算机软件源代码进行保护,而未达到作品标准的元素无法获得保护。

这样的保护观点破坏了作者与公众之间的利益平衡,侵权者可以无限制地抄袭原作品的游戏规则而不受著作权的限制,游戏开发者无法得到足够的回报。所有这些问题都围绕着游戏作品中的游戏规则产生,长期下去将不利于游戏行业的创新发展。

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为了准确界定对具体游戏规则的著作权保护范围,需要明确区分具体的游戏规则表达和思想领域的游戏规则。以下是界定的关键要求:

(1)具体游戏规则表达应描述玩家如何进行操作,而不仅仅是提示玩家可以做什么。(2)具体规则表达必须具有独创性,即操作内容的选择和编排与他人有所区别。(3)具体游戏规则表达应与抽象思想分离。这意味着具体表达不能是已为公众所熟知的普遍表达,也不能被排除在保护范围之外,根据"混同原则"或"场景原则"可能被排除的情况。(4)具体游戏规则表达必须以某种形式明确表达,而不能只是玩家通过长期摸索得到的"秘籍"或"心得"等。通过满足这些要求,才能准确划定具体游戏规则的著作权保护范围。

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具体游戏规则表达受著作权法保护的范围界定

著作权是一种独占性权利,著作权人可以利用这种独占性权利来禁止他人复制其作品中的具体表达。如果他人未经允许使用了作品中的具体表达,就构成了侵权行为。

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思想/表达二分法的目的是确保任何创作的基本组成元素都可以被他人自由使用,而不需要获得思想创作者的许可。某种思想只能以几种有限的表达方式来表达时,这些有限的表达方式可能会与思想混淆,被认定为思想,因此排除在著作权法的保护范围之外。

举个例子,比如《NBA2K》这款游戏,它的最大特点就是模拟真实的篮球比赛,游戏规则直接源自公认的篮球运动规则。它通过高度还原真实篮球场景,让玩家在屏幕前进行模拟操作,而不是亲自去打篮球。这类体育游戏的游戏规则创新性较低,因为它们并没有展现出足够的创造力,只是精准还原了现实中的篮球规则。

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不同的篮球游戏在操作上可能有些细微的差异,有些规则允许你控制五名球员进行比赛,而其他规则则只允许你控制一个主角球员参与职业生涯。这些游戏规则的差异并不足以与现实篮球规则有本质区别,因此这类体育游戏的游戏规则并不具有独创性,属于公认的篮球思想规则范畴。

创作作品时常常会借鉴前人的作品或公共领域的素材,这是合理的创新方式。《著作权法》允许作者在合理范围内借鉴他人的作品,并在此基础上进行创作,以促进创新并保障社会公平。一个典型的例子是知名游戏《DOTA2》。在这款游戏中,游戏开发者公开了人物形象、故事背景、技能串联和游戏地图等元素,同时提供了游戏编辑器给玩家使用。

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玩家们基于对游戏的理解,运用这些元素进行创作,创作出许多经典的新游戏,比如热门的《刀塔自走棋》。玩家作者可以通过将游戏上传至游戏平台供其他玩家购买皮肤等方式获得报酬。在这个鼓励创作的机制下,出现了许多有趣的新游戏规则。

这些新规则是独立于原游戏规则的存在,但由于使用了原游戏的其他元素,因此新游戏不能脱离原游戏而单独存在,因为其他元素受到法律保护,未经允许不能超出协议范围使用。然而,玩家作者在创作过程中通常只能获得少量回报,而且新游戏面临的市场前景不太乐观,因为这种游戏规则创新没有得到足够的法律保护。

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而大型游戏公司在看到这些游戏火爆后,往往能够迅速推出类似的游戏,借鉴玩家作者的创作,将游戏规则和部分作品元素进行修改,然后推出自己的“换皮游戏”,从而利用自身庞大的用户群体迅速*压打**原作者的游戏。保护具有独立价值的游戏规则并将其与游戏中的其他元素分离是保护游戏规则和游戏市场的首要目标。

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将游戏规则比喻为思想/表达二分法的金字塔可以更好地理解其层次结构。在这个金字塔中,玩家通过操作来达到游戏胜利的规则位于塔尖,属于抽象规则的范畴。在游戏的不同阶段,可能会出现支线任务或小型目标,它们属于中间部分,是局部串联规则。而对每一条规则的具体描述则位于底端,是具体游戏规则的表达。

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在众多游戏中,追求胜利是一个共同的游戏目标,但这个目标的简单表达无论是在公知领域还是已有游戏的范畴中都不应受到保护,因为它属于抽象游戏规则,没有独创性。思想/表达二分法实际上鼓励竞争者基于同一思想创作出具有竞争性的表达方式,从而促进创新和竞争。

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新类型游戏规则下作品保护路径分析

近年来,游戏规则变得越来越多样化,不再局限于玩家获胜作为游戏目标,出现了以增强玩家游戏体验为目标的游戏。例如,2019年上架的《隐形守护者》就因其电影式游戏而备受关注。这款游戏通过让玩家以不同的人物角度进行选择,推动剧情的发展,每次选择都会导致不同的结局。游戏中的人物和场景都是由导演和编剧提前录制的真人演绎。

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玩家在游戏中的体验类似于身临其境地阅读一本书或亲身参与电影的拍摄。这种类型的游戏规则完全存在于虚拟空间中,由玩家自主选择,不是固定的玩法模式。虽然这种游戏的玩法在原则上可以穷尽,触发有限的剧情发展,但它是剧情电影和游戏的结合,强调剧情性。对于具有独创性剧情架构的影视类游戏来说,其游戏规则的表达空间是非常广阔的。

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《炉石传说》这样的游戏依托于《魔兽世界》中的*牌套**串联和卡牌基础,建立了一个丰富的虚拟世界体系,其中包含了丰富的剧情走向,作为游戏的支撑,它具有自己的世界观和价值观。这些新类型的游戏很难被归类为传统某一类作品进行保护,有些游戏更偏向于文字作品,有些游戏更偏向于视听作品。在整体模式的保护下,如果不单独创造新的游戏作品类型,传统的保护类型将无法得到扩展保护。因此,我们应更加关注对具体游戏规则的保护。

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随着网络游戏规则的不断发展和变化,越来越多类型的游戏将很难以仅作为视听作品进行保护。将游戏元素进行拆分保护已经无法满足游戏整体发展的需求。判断游戏中各个元素是否属于现有的作品类型,并根据此进行侵权判定的做法是忽略了问题的本质。正确的方法是以整体保护游戏作品为导向,因为这是未来发展的趋势。

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在作品类型开放的背景下,创设新的游戏作品并不容易找到司法实践中的理论基础和创设需求。面对当今的游戏市场,我们应该认识到游戏作品与其他作品最大的区别在于它们紧紧围绕着核心点——游戏规则。这一研究起点有助于将对游戏中其他元素的讨论放在游戏作品本身上。通过保护游戏规则,我们可以为解决网络游戏的著作权问题提供一个良好的起点。

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<<·——结语——·>>

在长期的司法实践中,将网络游戏规则视为思想而不受版权法保护的观点已经过时。一些地区的法院根据《反不正当竞争法》来保护游戏规则的做法对游戏作品的保护和游戏市场的长期发展不利。

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出现“换皮游戏”现象正是市场对网络游戏规则保护力度不够的反馈。为了从法律层面正确对待游戏规则的作者并合理保护他们的合法权益,我们需要正确区分游戏规则的思想和表达,并明确规定游戏规则表达的范围。

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