2019年的5月8日是一个中国手游史上标识性的时刻,腾讯在当天早晨正式宣布永久下架了旗下爆款吃鸡类手游《刺激战场》,取而代之的是同类型游戏《和平精英》的正式上线。

和平精英官方微博发出公告宣布正式上线运营
虽说两款游戏内核玩法上不存在区别,但是在背景设定上却天差地别。新作《和平精英》中无时无刻不透露着充满正能量的“和平主义气息”。众所周知血是绿色的……不,在《和平精英》中,玩家被击中了之后冒出来的竟然是粉色的闪光。

而曾经充满文明友爱的“素质广场”,也从一个玩家相互嘴臭的地方变为了“国家防务展区”,旁边还有类似“逐梦云端 勇者同行”这样满满正能量的标语,感觉就像是回到了小学国防乐园春游……

吃鸡比赛也变成了军事竞赛体验活动
有没有想过假如有一天敌人会自己把装备给你原地双手奉上会是什么感觉?《和平精英》做到了,在新作中被淘汰的敌方会原地半蹲把装备给你双手奉上,并且“友好”的向你挥手道别。不仅感觉十分跳戏,甚至还感觉带有那么一丝丝的诡异违和?

固然游戏引来了玩家的吐槽不断,但人始终是逃不过“王境泽定律”,整体上玩家还是以「想想还是蛮带感的嘛」这种心态接受了这种设定。
对于腾讯来说,《刺激战场》在这一年零八个月的测试过程中一直处于没有版号的阶段,无法取得直观的经济收益。真正过审后的亲兄弟《和平精英》,据移动应用数据分析公司Sensor Tower统计,发售仅三日在App Stroe中国区便狂吸了1400万美金,很难预想在解除了枷锁后大展拳脚的《和平精英》,会给腾讯带来一个多么庞大的经济效益。
而当我们再反观吃鸡类游戏进入中国游戏市场的整整几年,它是否处于良性发展状态呢?
起步时期:开荒与蔓延
「吃鸡」这个游戏类型的官方名称叫做「Battle Royale大逃杀」,这个发源于同名小说、电影《大逃杀》中的词汇,在2013年被绝地求生之父在《武装突袭2》中制作的游戏MOD正式带进了游戏领域。

2000年电影《大逃杀》海报
最早的在射击游戏中提出了搜刮、随机补给、收缩毒圈等概念,在大大提升了游戏竞技强度的情况下强化了代入感,而这些也为后来的「吃鸡」火爆中国奠定了基础。
但当我们翻开“中国吃鸡游戏史”的第一篇2015年,我们会发现这一切来的只是平平淡淡,放在当时谁也不敢相信这种游戏类型在2、3年后会成为世界级的爆款。
2015年年初,生存游戏《H1Z1》登陆Steam平台,并在后续版本中加入了独立客户端的大逃杀模式,凭借新颖的游戏模式和玩法以及对于竞技游戏的热爱,这款游戏和这个模式渐渐的走进了中国玩家们的视野。

在我网盘里找到的开服当天的游戏截图
不过在15、16年的中国PC玩家中,别说拥有Steam账号,就连知晓这个游戏平台的人都是极少数。
再者「游戏付费」这个概念在15年左右也并没有普及到大众玩家中,当大多数的玩家还在玩着所谓“免费网游”,谁会花几十上百去买一款不知好坏的未知游戏?这些限制性因素,使Steam和Steam游戏在当时的中国异常小众,这就注定了2015并不会属于大逃杀。

2016年底,吃鸡游戏迎来了一个关键的转折点。直播平台流量爆炸式的增长,为《H1Z1》这种具有超强节目效果的游戏提供了一个非常好的表现平台,无数的大小《H1Z1》主播孕育而生,不仅捧红了自己也带火了游戏。

其中不乏百万级的主播
H1Z1中国玩家的大量涌入在2017年一度成为了国内外的热点,还有专门的爆款文章谈论过,关于大量中国玩家组队对老外进行“讨伐”,以至于官方不得不*锁封**国区来制止事情的恶化这个问题。

狭路相逢,只要学着他们说一句‘SAO NI MA’,他们就不会杀死你”
好巧不巧,2017年底《H1Z1》的锁区行为正巧碰上了《绝地求生》的异军突起,而后者也顺利打败了《H1Z1》登上了大逃杀类游戏的铁王座。
2018年是吃鸡类游戏的元年,蓝洞公司的《绝地求生》像蝗虫般侵袭了游戏玩家们的电脑硬盘,还轻松获得了除Steam最高单个游戏在线记录外,等多达7项的吉尼斯世界纪录。而在中国这些成就最好的直观表现则在于,它促进了中国网吧十几年来的第一次超大规模硬件更新……

判断一个游戏火不火,只需要看网吧玩的人多不多
不过放大到整个中国吃鸡游戏发展史,2018年能够真正被人们成为吃鸡元年,其最重要的原因来自于游戏巨头们的青睐。自下而上的吃鸡热情正在推动着大公司们重新布局游戏领域的投入方向,比如“游戏之王”「腾讯」。
早在2017年11月底,腾讯公司就宣布了将会代理《绝地求生》国服,并且在2018年5月宣布入股32亿人民币顺利成为蓝洞公司第二大股东,而这还仅仅只是个开始。
主流时期:“正邪”不两立
当经济效益得到展现,就注定市场不会平静。在经历过炉石传说、王者荣耀等高人气移动游戏的带动后,具《2018年中国游戏产业报告》数据,移动游戏在中国市场已经占据了62.5%的份额,而昔日的绝对老大PC端游,目前已经不足30%。

人数突破600万大关,如此巨大的比重且保持持续增长的态势,也标志着2018年游戏市场的主流已经完全转向了手游,而空前火爆的吃鸡类型游戏,在手游这片领域也从无人问津变成了游戏厂商抢夺的重点,各大厂商纷纷加大力度开发吃鸡类手游,并力争成为首位面市之作。
而我们是否有想过为什么厂商会不计代价的希望在赛道上成为第一,成为第一对他们来说又意味着什么?
首发意味着最早接触玩家群体。吃鸡如此的火爆程度必然会使首发的吃鸡手游迅速吸收大量的目标人群,一旦游戏内容不出现与端游上的明显偏差,目标人群转化成核心玩家的过程将会非常简单。
首发还意味着对市场资源的占据。首发的吃鸡手游必然会吸引很多来自市场的相关产业的目光,它们可能来自希望借助热度提高流量的直播平台,也可能来自相关的比赛策划方或是战队俱乐部。当市场产业链已经形成,后来者便很难在动摇前者的地位。
首发还会提前锁住玩家群体。一旦绝大数的玩家因为端游的热度涌入首先面市的吃鸡手游,那这款作品也就自然而然的成为了玩家眼中的正版吃鸡手游。哪怕后来者大张旗鼓的宣扬自己才是所谓“正统”,但关心游戏性大过游戏背景的手游玩家可能也并不会因此买账。
所以在腾讯与蓝洞合作发行的《刺激战场》、《全军出击》和网易公司《荒野行动》、西山居《小米枪战》在市场上的竞争,首先是以时间维度展开:网易凭借提前发售·104天的巨大时间优势抢得了先机,就连实力明显无法和另外两家相提并论的西山居也先于腾讯发售。
而在这样的情况下,不得不处于后来居上位置的腾讯,则需要采取一些运作能力来弯道超车。
比如投资竞争对手。2017年4月,媒体爆料西山居接受了来自腾讯的1.43亿美元战略投资,基本已经确立了战略合作伙伴的关系,也同时引发了大范围的行业解读。
一部分人认为这只是腾讯的常见投资行为。在腾讯游戏大刀阔斧的扩张过程中,大手笔的与并购数不胜数,例如2008年腾讯对于英雄联盟厂商Riot games拳头公司的收购,以及2016年566亿天价投资移动游戏公司supercell,都能看得出来腾讯一直在以投资的形式不断扩张自己的游戏版图。
但更多人相信这样的收购是瞄准了“吃鸡”。早在2017年年初,西山居就开放了吃鸡手游《小米枪战》的不删档测试并曾经一度登上过应用市场免费榜榜首——此时与西山居的合作,显然让腾讯最迫切需要应对的对手,只剩下了网易,甚至有机会更好的集中资源。
果然,在不久之后召开的“大逃杀”游戏类似手游全行业讨论会上,「西山居」方面提出了“大逃杀”游戏有可能违背相关政策的观点,并得到了「腾讯」的大力支持。而这次来自于行业内部的自查,也最终让相关类型游戏在短时间内“全部下架”——之前提到的104天时间差,似乎在这里找到了弥补方式。
另一部分“运作能力”在于配套资源的强势all in,比如直播平台上的直观表现。斗鱼等直播平台此后明显的将目光聚焦在了《刺激战场》而非之前火爆的《荒野行动》上面,更多的广告位、更高的直播间热度,都使《刺激战场》在曝光程度上远远赶超了《荒野行动》。

总之经过一系列博弈,《刺激战场》在得到了足够充足的修整时间后成功面市,而亲兄弟《全军出击》则因为相对较差表现被就此舍弃。腾讯成功占据国内吃鸡手游96%的主导地位,形成了一家独大的局面。

《出击》和《战场》在游戏内容上几乎无异
但战争往往是有代价的,尤其是在这样争分夺秒的赛道上,玩家们常常面临着失速的风险——即使是当时的胜利者腾讯也不例外:
因为此前西山居向有关部门提出的「大逃杀游戏可能会违背相关政策」观点,导致了相关部门加强了对吃鸡类游戏的审批门槛,一心只想着赶工反超网易的腾讯万万没想到,自己的《刺激战场》接住了《荒野行动》的先手攻击,却没有逃过游戏审批部门的法眼。腾讯因为一时的急功近利,导致了还未做出完整改动的《刺激战场》提前上线,最终却得到了“无法发放版号”的尴尬结果。
无独有偶,在2018年8月发生的《怪物猎人:世界》突然下架,也正是因为腾讯未取得游戏相关审核而提前上架导致的。
而后面就是引得玩家吐槽不断的《和平精英》过审,正式代替《刺激战场》登陆各大应用商店,重启吃鸡游戏的“圈地”计划。
艰难时期:举步维艰
使用资本取胜或是以资本来判定好坏是腾讯的一贯做法,但一家独大对于市场活性来说其实并无益处,前不久刚结束的直播平台“之战”中就能很好的说明问题。
在熊猫平台正式宣布停止运营的3月份,由腾讯投资战略投资的斗鱼、*牙虎**顺理成章的成为了获胜方,随之而来的便是大量资本的退场,能够与其竞争的哪怕质量上乘,也会因为资金的短缺而快速死亡。

但企业之间的合理竞争对于用户来说其实是存在益处的,最近引起游戏圈热议的Epic平台剑指Steam的大量游戏优惠措施就正是竞争下的产物,同类产品之间的竞争肯定会促使其不断推陈出新、优化升级。
个人一旦成为绝对的主导垄断行业,势必会使自身失去对好坏的判断,缺乏自主创新内力和动力。回想一下,腾讯在继《王者荣耀》之后,是否拿出手过其他的自主开发原创游戏佳作?
而在国家监管政策方面,2018年其实算是游戏行业被冰封的一年。自2018年3月份*电总广局**停止对游戏版号的发放,不少游戏从业者便感受到了巨大的压力。
停止版号发放意味着无法顺利拓宽经营范围,也就意味着行业内部更加残酷的优胜劣汰。我们从成都某游戏媒体近高层口中了解到:成都可能接近200、300家游戏相关中小企业,撑过2018年的只有不足100家。
虽然2018年12月*电总广局**确定游戏版号审批和申请的重新开放,当大家以为游戏行业要渐渐走向春天之时,但随之而来成立的游戏道德委员会发布的一则公告也确实泼了我们一盆凉水。

《绝地求生》在内的20款游戏责令改正或退市
公告中提及的20家游戏相关厂商随即进行了大规模的游戏整改,对游戏内容进行了相应的阉割删减。虽然其中一些操作可能会导致游戏丧失原本的风格定位,但为了顺利过关厂商也只能不得已而为之。
虽然这次《和平精英》的成功过审给了我们一个很好的参考和示范,但需要国内游戏厂商做的其实还有很多,这个过程从目前看来依然艰难。
核心问题:谁当裁判?
当我们长篇大论的翻阅了吃鸡游戏在中国的发展史,发现的这些问题,归根结底其实是在思考这个行业究竟应该由谁来做裁判。
事物的发展永远都少不了判决者,一个裁判往往能够促进行业规律的形成,也在很大程度上直接影响着行业的赛道形态和竞争方式,吃鸡也不例外。
而作为直接接触游戏的三个群体,玩家、游戏厂商、国家,究竟谁成为这个裁判最合适,其实是无从定论的。
玩家群体能够从最纯粹的角度来评判游戏,他们能不考虑利益的牵扯,也能够绝对的政治正确。国家监督部门能够保证游戏立意的绝对正确,走向的绝对健康。
但其实作为游戏行业的最大利益获取者,游戏厂商才是最应该承担起促进行业健康发展责任的群体。他们能够比玩家考虑的更加全面,也能够避免监督部门对游戏内容了解不足的问题。
不过这个角色一定不能是行业的绝对领导者,或者说一旦行业绝对领导者成为裁判这个角色,那么其他企业基本可以宣告出局。腾讯可以用“战略风投”“市场*锁封**”这种巧妙的形式来击败同属巨头的网易公司,那其他企业他也可以。
而一旦这样的腾讯成为行业的判决者,由他来制定标准,那取得行业内竞争的胜利肯定会是轻而易举。而从玩家的角度出发,这种结果也无疑是一场灾难。

《头号玩家》中的头号反派,最后下场可不大好
电影《头号玩家》中就有过类似的假设,当巨头企业IOI企图获得游戏彩蛋来控制整个绿洲世界,玩家们奋起反抗最终击败了他。没有人会希望像IOI这样一个不为玩家考虑只从自身利益出发的游戏公司成为行业的主导者或是定义者,对吗?