小谈一下Qt的绘制引擎 - QWidget
#Qt
序
先谈一个疑问?如何设计一个优秀的绘制引擎。
注意下这里,我说的是绘制引擎,而不是光栅化引擎。
这有本质的区别。光栅化引擎只是绘制渲染引擎的一部分。
绘制引擎是我们开发者用的一些常见的接口。光栅化引擎我认为是绘制引擎一部分的实现,所以这里只讲外层的东西。逃)
个人认为,Qt是把C++ OOP的特性用到滚瓜烂熟的框架-封装,继承,多态。
那么目前Qt6的图形架构是这个样子的。

你会发现,Qt Widget这套,基本上都已经跟qml这套脱离了,所以Qt6最新的RHI架构对3D做了很好的支持。
今天主要讲一下QWidget这套的绘制流程,后面会简单说下优缺点。
废话不多说,先举个栗子吧。
举个
假如要画一条线,需要哪几步
要把画一条线总共需要几个角色(要把大象装冰箱总共分几步)
第一步,需要一个人(画线的方法)。(废话)
第二步,需要一个笔。
第三步,需要一张纸。
换成Qt来画线的话那就是
第一步,需要一个光栅化引擎(QPaintEngine)
第二步,需要一个笔(QPainter)
第三步,需要一个设备(QPaintDevice)
所以Qt给我们暴露的接口就是这三个
- QPaintEngine
- QPainter
- QPaintDevice
Qt的绘制引擎简介
Qt官方简介
QPaintEngine , QPainter , QPaintDevice 组成了Qt绘制界面的基础。
直接贴上三个类的官方说明介绍
顺便打个广告,如果有兴趣参与Qt文档的翻译,欢迎参与项目 QtDocumentCN/QtDocumentCN: Qt中文文档翻译 (github.com)
一下说明来自项目QtDocumentCN
QPaintEngine
QPaintEngine类为QPainter提供了如何在指定绘图设备上(译者注:一般为QPaintDevice的派生)绘制的一些抽象的方法。
Qt为不同的painter后端提供了一些预设实现的QPaintEngine
译者注:提供一个更加好理解的说法。QPainter的Qt实现一般默认调用的是QPaintEngine的方法。
现在QPaintEngine主要提供的是Qt自带的光栅化引擎(raster engine),Qt在他所有支持的平台上,提供了一个功能完备的光栅化引擎。
在Windows, X11 和 macOS平台上,Qt自带的光栅化引擎都是QWidget这个基础类的默认的绘制方法的提供者,亦或是QImage的绘制方法的提供者。当然有一些特殊的绘制设备的绘制引擎不提供对应的绘制方法,这时候就会调用默认的光栅化引擎。
当然,我们也为OpenGL(可通过QOpenGLWidget访问)跟打印(允许QPainter在QPrinter对象上绘制,用于生成pdf之类的)也提供了对应的QPaintEngine的实现。
译者注: QPainter,QPainterEngine,QPaintDevice三个是相辅相成的。
QPainter为开发者提供外部接口方法用于绘制
QPaintEngine为QPainter提供一些绘制的具体实现
QPaintDevice为QPainter提供一个绘图设备,用于显示亦或储存。
如果你想使用QPainter绘制自定义的后端(译者注:这里可以理解为QPaintDevice)。你可以继承QPaintEngine,并实现其所有的虚函数。然后子类化QPaintDevice并且实现它的纯虚成员函数(QPaintDevice::paintEngine())。
由QPaintDevice创建QPaintEngine,并维护其生命周期。
另请参见QPainter,QPaintDevice::paintEngine()和Paint System
QPaintDevice
翻译TODO
QPainter
翻译TODO
举个Qt里实现QPaintEngine相关的例子
首先在Qt的源码里打开终端执行命令
find . -name qpaintengine*.cpp
或者你在windows上用everything搜一下
./5.15.2/Src/qtbase/src/gui/image/qpaintengine_pic.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/gui/painting/qpaintengine.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/gui/painting/qpaintengineex.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/gui/painting/qpaintengine_blitter.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/gui/painting/qpaintengine_raster.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/opengl/gl2paintengineex/qpaintengineex_opengl2.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/plugins/platforms/xcb/nativepainting/qpaintengine_x11.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/printsupport/kernel/qpaintengine_alpha.cpp
./5.15.2/Src/qtbase/src/printsupport/kernel/qpaintengine_preview.cpp
这些都是QPaintEngine在各个不同端的派生,有兴趣可以搜下qpaintdevice相关的,也差不多都是这样。
比如qpaintengine_raster.cpp 就是Qt自己的光栅化引擎实现,qpaintengine_x11.cpp就是在Linux下默认跟x11交互的光栅化实现。。。
「当然并不是所有的派生都会有自己独立的cpp文件,或者叫相关的cpp」 。可以对比Qt的官方API来对照下
枚举类型 枚举值 描述
|
枚举类型 |
枚举值 |
描述 |
|
Constant |
Value |
Description |
|
QPaintEngine::X11 |
0 |
|
|
QPaintEngine::Windows |
1 |
|
|
QPaintEngine::MacPrinter |
4 |
|
|
QPaintEngine::CoreGraphics |
3 |
macOS的Quartz2D(CoreGraphics) |
|
QPaintEngine::QuickDraw |
2 |
macOS的QuickDraw |
|
QPaintEngine::QWindowSystem |
5 |
嵌入式Linux的Qt |
|
QPaintEngine::PostScript |
6 |
(不再支持) |
|
QPaintEngine::OpenGL |
7 |
|
|
QPaintEngine::Picture |
8 |
QPicture 格式 |
|
QPaintEngine::SVG |
9 |
可伸缩矢量图形XML格式 |
|
QPaintEngine::Raster |
10 |
|
|
QPaintEngine::Direct3D |
11 |
仅Windows,基于Direct3D的引擎 |
|
QPaintEngine::Pdf |
12 |
PDF格式 |
|
QPaintEngine::OpenVG |
13 |
|
|
QPaintEngine::User |
50 |
用戶自定义的最小美剧 |
|
QPaintEngine::MaxUser |
100 |
用戶自定义的最大美剧 |
|
QPaintEngine::OpenGL2 |
14 |
|
|
QPaintEngine::PaintBuffer |
15 |
说下Qt绘制一条线的流程
现在有这样的代码,我们来在Qt中绘制一条线
QLineF line(10.0, 80.0, 90.0, 20.0);
QPainter painter(this);
painter.drawLine(line);
如果我们的Qt把渲染引擎设置成了raster引擎,那么 qpainter 的实现本质上是调用的QPaintEngine的相关代码。
void QPainter::drawLines(const QLineF *lines, int lineCount)
{
//此处精简代码
xxxxxxxx
if (lineEmulation) {
if (lineEmulation == QPaintEngine::PrimitiveTransform
&& d->state->matrix.type() == QTransform::TxTranslate) {
for (int i = 0; i < lineCount; ++i) {
QLineF line = lines[i];
line.translate(d->state->matrix.dx(), d->state->matrix.dy());
d->engine->drawLines(&line, 1); //这里调用qpaintengine
}
} else {
QPainterPath linePath;
for (int i = 0; i < lineCount; ++i) {
linePath.moveTo(lines[i].p1());
linePath.lineTo(lines[i].p2());
}
d->draw_helper(linePath, QPainterPrivate::StrokeDraw); //这里会走模拟绘制本质上也会走一个engine
}
return;
}
d->engine->drawLines(lines, lineCount); //或者这里调用qpaintengine
}
那么就调用到了 QPaintEngineRaster 的相关实现。
QRasterPaintEngine 继承自 QPaintEngineEx , QPaintEngineEx 继承自 QPaintEngine
void QRasterPaintEngine::drawLines(const QLine *lines, int lineCount)
{
#ifdef QT_DEBUG_DRAW
qDebug() << " - QRasterPaintEngine::drawLines(QLine*)" << lineCount;
#endif
Q_D(QRasterPaintEngine);
QRasterPaintEngineState *s = state();
ensurePen();
if (!s->penData.blend)
return;
if (s->flags.fast_pen) {
QCosmeticStroker stroker(s, d->deviceRect, d->deviceRectUnclipped);
stroker.setLegacyRoundingEnabled(s->flags.legacy_rounding);
for (int i=0; i<lineCount; ++i) {
const QLine &l = lines[i];
stroker.drawLine(l.p1(), l.p2());
}
} else {
QPaintEngineEx::drawLines(lines, lineCount);
}
}
所以QPainter在画画的时候本质上是QPaintEngine提供的方法。
关于QPaintDevice
由QPaintDevice创建QPaintEngine,并维护其生命周期。by官方文档
上面的代码中,是这样初始化QPainter的。
我们一般重写一个QWidget的paintevent的时候才会这样。
//这里的this实际上就是一个QWidget,QWidget继承自QPaintDevice
QPainter painter(this);
QWidget继承自QPaintDevice,看下源码实现
QWidget::QWidget(QWidgetPrivate &dd, QWidget* parent, Qt::WindowFlags f)
: QObject(dd, nullptr), QPaintDevice()
QPaintDevice本质上就是一个绘制设备,供我们使用,由于QPaintDevice创建QPaintEngine ,所以QPaintDevice跟QPaintEngine一样,也会有很多种类型的派生。
- QGLFramebufferObject
- QGLPixelBuffer
- QImage,
- QOpenGLPaintDevice,
- QPagedPaintDevice
- QPaintDeviceWindow,
- QPicture
- QPixmap,
- QSvgGenerator
- QWidget
简单说一下绘制的一些流程
本质上,绘制引擎绘制的流程是一个状态机。
QPainter 在绘制的时候是有很多讲究的,就拿标脏来说吧。
假如有这么一段代码
QPen pen;
QPainter painter(this);
painter.setPen(pen);
这时候 setPen 的时候, QPainter 里的 QPaintEngine 会直接设置这个flag
QPaintEngine::DirtyPen
然后内部再走标脏之后需要走的逻辑, QPaintEngine 使用函数 QPaintEngine::updateState() 来通知QPainter的延迟刷新。所以基本上,Qt的绘制效率跟效果都是有保证的。
如果你想继承 QPaintEngine 来实现自己的光栅化引擎的话,不一定是光栅化。比如像 Qt 那样支持保存成pdf也可以。
必须更新下面所有的标脏状态(译者注:比如你自定义一个 QPaintEngine ,就需要处理上面的所有的状态的刷新)
比如你 setFont ,那么状态就 QPaintEngine::DirtyFont
setBrush ,那么状态就 QPaintEngine::DirtyBrush
枚举类型 枚举值 描述
|
枚举类型 |
枚举值 |
描述 |
|
QPaintEngine::DirtyPen |
0x0001 |
画笔已经标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyBrush |
0x0002 |
画刷已经标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyBrushOrigin |
0x0004 |
画刷原始数据已经变化,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyFont |
0x0008 |
字体发生变化,应刷新 |
|
枚举类型 |
枚举值 |
描述 |
|
QPaintEngine::DirtyBackground |
0x0010 |
背景标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyBackgroundMode |
0x0020 |
背景状态标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyTransform |
0x0040 |
当前矩阵标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyClipRegion |
0x0080 |
当前裁剪区域标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyClipPath |
0x0100 |
裁剪路径标脏,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyHints |
0x0200 |
当前绘制精度标志变化,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyCompositionMode |
0x0400 |
绘制组合模式变化,应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyClipEnabled |
0x0800 |
无论是否当前可裁剪,都应刷新 |
|
QPaintEngine::DirtyOpacity |
0x1000 |
当前透明度已经更改,应当使用 QPaintEngine::updateState()来进行刷新 |
|
QPaintEngine::AllDirty |
0xffff |
内部枚举使用变量。 |
扩展用法 - 自定义类型
举个很简单的栗子
比如有一个图片类型, Qt 是不支持的, 如果我还是想用Qt那种形式,那么我该如何接入。
首先我要继承 QPaintDevice 来叫一个 QXXXXImage 。(类似QImage那样,当然你也可以直接绘制到QWidget上)
也要继承一个 QPaintEngine 来叫一个 QXXXXXEngine 。(类似QPaintEngine::SVG那样)
QPainter 不变。
在绘制图片的时候, QPainter 会直接调用到自己实现的 QXXXXXEngine ,这里接到设备上,来自己实现绘制这个新格式的流程。
这样,我们就什么都不用变,就可以支持一种新格式了,你 QPainter 原来该怎么 drawImage ,还怎么draw。
「Qt源码里这里当然有一个参考的栗子」
可以参考源码
./5.15.2/Src/qtbase/src/printsupport/kernel/qprintengine_pdf.cpp
Qt的PDF引擎很好的实现了自己的 QPaintEngine ,跟 QPaintDevice ,要不然怎么能够支持导出 pdf 呢!
个人的一些看法
说句心里话,Qt Widget这套渲染引擎的设计已经是比较过时了。(当然只是相对来说,毕竟Qt诞生的太早了。
比如最诟病的QWidget的渲染机制。我比较诟病的大概有这么几点。
QPaintDevice & QPaintEngine没有分开
由QPaintDevice创建QPaintEngine
在Qt源码里,QPaintEngine的构造是在QPaintDevice创建的。 简单的说,绘制设备必须要跟光栅化引擎必须是同一个类型的后端。
比如OpenGL - QOpenGLWidget
这样就很尴尬,QPaintEngine很难换一个后端渲染引擎,必须得跟着QPaintDevice一起变。 这算是一个痛点吧。
多线程支持
现在QWidget对GPU的支持 & 动画效果并不是太好。
基于上面QWidget的这套设计,实际上,痛点就已经很明显了,即多线程支持。
看下RHI的一些简单的架构设计,对于多线程的支持

这才是现代的绘制引擎的设计,但是目前我也没有好好研究过qml,毕竟没写过。先给自己一个Flag吧,后面准备好好研究下这套引擎。
就大概讲了下这套渲染引擎吧。后面估计会好好研究下这套渲染引擎,逃)