经典第一人称射击游戏都有什么 (第一人称射击类游戏演变史)

第一人称射击类游戏演变史,射击游戏第二人称游戏发展史

导语:在上期的FPS发展史中,我们了解到是谁击败了业界先锋id Software,以及Valve又是如何将叙事方式提升到了新的次元。不过,21世纪之前的作品在如今看来依旧过于粗糙,在新千年开始之际,改变的不仅是软硬件的技术,更是FPS爱好者们的追求。

准备步入新千年

第一人称射击类游戏演变史,射击游戏第二人称游戏发展史

《拯救大兵瑞恩》

在新千年的伊始,给FPS开发者们带来巨大影响的并不是游戏本身,而是史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)。这部电影所描绘的震撼人心的诺曼底登陆,在日后发售的游戏《杀戮地带》(Killzone)和《泰坦降临》(Titanfall)中都能找到它的影子。而斯皮尔伯格本人也与游戏有着密切的联系,他与微软于1995年一同成立了DreamWorks Interactive(后简称DWI),并着手创作诸如《小战士》(Small Soldiers)这样的电影改编游戏。

在成功拍摄了《拯救大兵瑞恩》后,斯皮尔伯格想要向年轻人传达战争的残酷,因此要求DWI制作了一款二战题材游戏《荣誉勋章》(Medal of Honor),并最终决定登陆PlayStation平台。

《荣誉勋章》于1999年正式发售,然而游戏一经发售就被褒贬不一的评论所包围。一方面,它以写实的游戏风格冲击着玩家们的感官,让人们明白游戏并不一定非得是像《毁灭战士》或《德军总部》那样讲述科幻的、虚构的故事。而另一方面,它也促进了开发者们对游戏题材的探讨,以及社会各界对游戏*力暴**的关注。在《荣誉勋章》发售的几个月前,美国科罗拉多州刚刚发生了一起名为“哥伦拜恩校园事件”的枪击*案惨**,哥伦拜恩中学的两名在校学生持械袭击了这所学校,并造成多人死伤,而后这两位袭击者也饮弹自尽。这场*行暴**不仅激发了社会对校园*力暴**的关注,同时也引发了民众对于电子游戏*力暴**的道德恐慌,甚至美国荣誉勋章协会的主席都亲自向斯皮尔伯格表示了担忧。迫于舆论的压力,DWI最终不得不将所有的血液效果从游戏中移除。尽管如此,《荣誉勋章》的出现还是给FPS开发者们点明了新的方向,他们开始去思考历史与社会问题,并在日后涌现出了很多优秀的作品。

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《荣誉勋章》

由虚构向写实的推进

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《虚幻竞技场》

在90年代步入尾声时,华丽的虚幻引擎登上了历史的舞台,同时也引发了Epic MegaGames与id Software长达十年的激烈对抗。当1999年id Software推出《雷神之锤III:竞技场》(Quake III:Arena)时,Epic MegaGames也推出与之抗衡的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)。与前者相比,虽然在画面表现力上《虚幻竞技场》略逊一筹,但是在多样的游戏玩法上却受到了广泛的好评。它不再拘泥于单调的传统多人对战,而是开拓更多不同形式的玩法花样,并且搭配了更多充满想象力的地图,将娱乐性与竞技性合理地结合到了一起。

尽管《虚拟竞技场》在20世纪末取得了不小的成功,Epic的主打业务却是虚幻引擎,这是一种模块化的引擎,它的特点在于可以高效地持续不断地对游戏进行更新改进。时至今日这款经久不衰的引擎已经迎来了*四代第**产品,Ion Storm的《杀出重围》(Deus EX)就是基于这款引擎创作的。

当《雷神之锤》和《虚幻竞技场》还在执着于手持科幻火箭炮对轰的时候,一款现实主义军事游戏在同一年问世了,这就是大名鼎鼎的《反恐精英》(Counter-Strike)。这款游戏最初是由黎明(Minh Le)和杰西·克里夫(Jess Cliffe)基于《半条命》的Mod制作而成的,它创新性地引入了目的式对战模式,对战双方分别扮演恐怖分子和反恐特警,围绕定点*破爆**和解救人质展开厮杀。虽然如我们所知《反恐精英》是一款经久不衰的FPS经典,不过它的最初版本其实并没有得到什么成功,直到威尔乌的设计师注意到了它。2000年,威尔乌通过收购的方式将黎明和克里夫以及他们的游戏收之麾下,经过细心的打磨与推广,《反恐精英》很快就变成了一款家喻户晓的大作,成千上万的玩家沉浸在这一张张地图中,而这种目的式对战模式也对日后的竞技类游戏产生了深远的影响。

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《反恐精英》

推开新世纪大门

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《光环》

2000年既是新世纪的开始,也是微软收购Bungie的年份。这次收购使得Bungie的主要开发平台由Mac转向了PC,苹果公司也因此失去了最富竞争力的《光环》(Halo)系列游戏。在Bungie的Myth引擎支持下,《光环》向着真正的开放世界迈出了一步。2001年,微软在其第一代Xbox游戏机上发行了《光环:战斗进化》(Halo:Combat Evolved)。当其他的FPS游戏还在把场景设计为阴暗的小巷时,《光环:战斗进化》将玩家带到了一个明亮的,多彩的世界,甚至玩家可以在游戏中抬头仰望整个光环世界。而游戏的AI与剧情也比此前的同类作品要丰富得多,真正意义上的实现了一个游戏世界的构建。

除了出色的游戏表现力,Bungie在多人对战方面也充满了创新,虽然他们沿用了部分《雷神之锤》与《虚幻竞技场》中的*器武**样式,但是别具一格的护盾系统让游戏节奏变得缓慢下来。玩家需要通过不断地移动和骚扰来消耗对手,而不是从前的狭路相逢勇者胜。

然而即使是如此出众的《光环》也还是有黯然失色的时候,一款以二战为背景的史诗射击游戏夺走了玩家们的目光。曾经制作了《荣誉勋章:联合袭击》(Medal of Honor:Allied Assault)的成员在动视(Activision)的资助下成立了Infinity Ward工作室,并于2003年推出了他们的新作《使命召唤》(Call of Duty),这是第一部准许玩家通过*器武**的瞄准镜进行拟真射击的游戏。虽然《使命召唤》的技术水准没能做出太大突破,但是其优秀的人气却受到了微软的重视。在微软筹备第二代主机Xbox 360时,他们希望能有一款FPS游戏能加入平台首发阵容,然而此时《光环》系列的第三部作品依旧遥遥无期,这使得重任落到了《使命召唤》的肩上。2005年,随着新主机的问世,《使命召唤 2》(Call of Duty 2)也成为了当时FPS玩家们的挚爱。

鉴于《使命召唤》系列的成功,动视意识到了与机遇并存的危机,他们认为仅由一家工作室来完成该系列的创作存在较大风险,因此曾开发过《蜘蛛侠》(Spider-Man)的Treyarch被拉入到了这个行列中,自此《使命召唤》系列形成了多组并行一年一作的节奏,凭借着高人气的支撑,这个系列逐渐成为了FPS游戏中首屈一指的品牌。

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《使命召唤 2》

《使命召唤》系列游戏不仅给Infinity Ward带来了成功,同时也带来了一位强劲的对手——DICE。这家来自瑞典的游戏开发商同样推出了一款二战题材游戏《战地 1942》(Battlefield:1942),它创造了一个巨大且丰富的战场,并准许64名玩家同台竞技。相较于《使命召唤》提倡的单人独狼作战,《战地》在多人游戏中强调的则是团队的配合与资源的运用。DICE运用他们的Refractor引擎,实现了较为粗糙的实时物理效果,不过这个系统却被玩家挖掘出了各种鬼畜的玩法,例如借助*NTT**的爆炸威力,让吉普车飞跃到航空母舰的甲板上等等。虽然在日渐庞大的游戏市场中,《战地》没有坐到行业领军人的位置上,不过对于那些厌倦了传统死亡竞赛游戏模式的FPS玩家而言,巨大的战场规模以及优秀的自由度,恰恰契合了他们对真实战场的期待与憧憬。

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《战地 1942》

在21世纪初,《战地》并不是唯一一个向着开放世界前进的游戏,Crytek的《孤岛惊魂》(Far Cry)凭借着类似的游戏形式夺得了玩家们的眼球。实际上,这款游戏最初是一个名为《X-Isle:Dinosaur Island》的技术演示Demo,在育碧(Ubisoft)的技术支持下,最终它变成了第一款开放世界FPS游戏。当其他的射击游戏还在执着于*本道一**的线性叙事时,《孤岛惊魂》首次准许玩家在一个完整的世界中自由行动,你可以选择按照剧本推进故事情节,也可以选择遵循自己的玩法任意探索。当你在远处观察敌兵动向时,低矮的草丛可以提供必要的隐蔽,这些环境特效在育碧的另一款游戏《刺客信条》(Assasin’s Creed)中也有所体现,而这些大胆的尝试都是在试图构建一个更加逼真且多样化的世界。

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《孤岛惊魂》

结语

新的千年,新的观念。厌倦了无脑对射的玩家们开始追求更真实的游戏体验,他们期看到更多真实可信的剧情故事,以及玩到手感更舒适、玩法更自由的FPS游戏。在下一篇的故事中,虚构与写实将会迎来激烈的碰撞,而整个游戏产业的结构也将逐渐趋于稳定。(未完待续...)