缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮 (涓轰粈涔堢編鍥芥湯鏃ヨ瘎浠疯繖涔堥珮)

就在上月末,生存游戏大作《最后生还者2》(即国内玩家俗称的“美国末日”)在巴黎游戏周上展出了游戏的最新预告片。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

提到这部作品第一集的魅力,几乎所有的赞美,都是以“电影”作为关键字。

的确,即便用电影工业的标准来衡量,“美国末日”的表现也堪称完美。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

疑似艾丽生母脸上的表情变化……我觉得很多小鲜肉演员是要再学习一个的!

而这部过去近一个月时间里被反复*放播**的预告片,更是体现了顽皮狗工作室炉火纯青的导演功力:材质的精度、人物的动作与表情捕捉已经达到了浑然天成的境界,甚至连角色手臂肌肉在剧烈运动时候都有精确的表现。这部用一个长镜头完成的预告片,更是体现了他们在场景调度方面的非凡造诣。

话说如果不是最后一秒中看到了变异生物“循声者”冲出黑暗的画面,很多人都意识不到这是“美国末日”的预告片……

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

或许,这根本就不是游戏预告片,这是顽皮狗这家“最后拍电影的游戏工作室”的一次集中炫技。他们的实力,也的确值得我们去顶礼膜拜!

然而,在享受这部由顽皮狗带来的互动电影的同时,我们往往会忽略这部作品作为一部游戏的优点——精雕细琢的生存系统。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

电视剧版《行尸走肉》第一季,首播于2010年

所谓“生存题材”的大潮,是在2010年前后出现的。当时的“2012末世情结”作为一种消费对象,对ACG题材的发展产生了深远的影响,也让早已陷入瓶颈的动作与冒险游戏找到了*局破**之道——这就是用生存主题,将动作和冒险这两种原本矛盾的游戏方式进行重新整合。

然而,当Action Adventure变成Survival Action之后,新的问题又出现了:每一名设计师都知道让玩家感受到压迫感的方法,就是尽可能少的分配*器武***药弹**,将血量设置成无限脆皮状态,让玩家又随时都有可能被秒的觉悟。大凡以“生存”为卖点的游戏,基本上都能在游戏的早期做到这一点。但随着关卡的深入,不断加强的敌兵数量与质量呼唤更为生猛的*器武**,每*大轮**战之后玩家又可以就地获得大量的补给品,对*器武**改装系统的消费让主角的能力和*器武**的质量越来越强。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

没有一个严谨的生存系统,你就无法阻止劳拉这个小妮子把弓箭升级出榴弹发射器的效果来!

为了继续维持这种压力,设计师只能变本加厉地安排敌人,然后往玩家手中强塞高级*器武**、强化模块之类的东西。要不了多久,游戏就会完全失控。也许玩家会觉得正在玩的时候一个不错的TPS游戏,但绝不是一个强迫自己通篇思考如何才能活下去的生存者游戏——或许在主角枪下惨叫的怪物们更应该考虑一下这个问题。

乍看上去,“美国末日”(以下简称TLOU)在战斗系统方面沿袭了《生化危机4》(以下简称RE4)的思路,这就是严格限制玩家的战场补给能力,打怪与掉落物品之间并没有任何联系。瞎打一通,很有可能入不敷出。巨大的生存压力,让玩家时刻都处于命悬一线的状态。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

*器武**有不少,但每一枪都要精打细算

但在深入体验之后,就会发现TLOU在动作性方面所做的减法,要比RE4的力度更大。虽然TLOU也有与RE4类似的*器武**升级系统,但“改枪”的具体项目仅限于装弹量、上膛速度等等辅助数据,除了来复枪的穿甲能力以外,没有一项与攻击输出有关,一项*器武**升满之后也不会解锁隐藏属性。再加上高阶改装项目受到主角说持有的工具等级限制,我们不可能在流程早期就用搜刮到的资源来“憋”出一支顶级*器武**来。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

由于主角的背包容量是有限的,我们不可能无限制地将路上见到的物品收入囊中,让自己化身为一个人形机动超市,也没有“异次元储物柜”之类的奇葩道具来为玩家保管暂时不需要的杀人工具。像酒精、刀片、*药炸**这样的原材料,每种最多只能存储三份,制成品也只能同时持有三个,你不能靠狂丢*烧弹燃**、钉子*弹炸**和狂吃回复药的方法来冲锋陷阵。

即便你的*药弹**充足,靠“突突突”也解决不了任何问题:玩家只能同时持有两种*器武**(十字键左右键切换长枪和短枪),想把手中的*弹霰**枪换成来复枪,这在战斗中是很难实现的,因为需要玩家用繁琐的操作选中之后,主角才会慢悠悠地从背包中去寻找对应的*器武**——还没等新家伙上膛,自己恐怕是早挂了。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

按照“美国末日”的生存系统,就是满装备的李三光在这里也活不了多久

敌兵设计是创造生存压迫感的另一个要素,和同类型游戏怪物满天飞的情况不同的是,TLOU的杂兵级怪物只有两种——人类普通感染“奔跑者”,和从重度感染变异而来的“循声者”,但在对玩家高调行为的控制方面,这两种敌兵的互补效果相当到位。

“奔跑者”攻防能力很差,主角可以在不装备任何*器武**的情况下,靠挥舞老拳就将其揍扁,但他们依然拥有正常人类的视觉,一旦发现玩家的行踪之后,就会如同潮水般从四面八方涌来。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

“循声者”皮糙肉厚,并且拥有一击必杀的强悍攻击力。虽然它们看不见,但听力异常敏锐。即便在潜行状态下,主角一不小心就会引起他们的注意。两种怪物如果单独出现,肯定是人见人欺的可怜虫,然而形成团队配合之后,给予玩家的压力就完全不一样了。想像《孤岛危机3》那样靠“掠食者”复合弓随意点杀杂兵是不可能的,因为“奔跑者”能看到你。想凭借优良的*器武**杀出重围,一声枪响之后,“循声者”会分分钟教你做人⋯⋯

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

(其实顽皮狗设计了很多的怪物,但为了避免动作系统的失控,最终都只能忍痛删去了)

为了能够在“美国末日”中活下去,玩家必须时刻考虑下一步行为的后果,将自己定位于一名生存者,而不是拯救世界的英雄。

缇庡浗鏈棩绯荤粺,缇庡浗鏈棩涓轰粈涔堣瘎浠疯繖涔堥珮

RE4中的电锯老祖之所以能够让我们不寒而栗,是因为它们能够轻而易举地让“李三光”同志身首异处,而在TLOU所制定的低调法则中,被秒的压力随时随地都存在

为了做出真正属于生存者的游戏,顽皮狗在TLOU中放弃了自己在战斗演出效果方面的优势,以“自废武功”的方式为我们带来了绝佳的末世生存体验。会跳舞的人很多,但能带着镣铐还能把舞眺好,就不是那么容易了。忽略了TLOU作为一部游戏的真正闪光点,我们就不能够领悟它真正伟大的地方。