近期受疫情影响,各行各业的线下零售业务都近乎停滞,经营压力陡增。
相继爆出了恒大"全员卖房"、苏宁"全员带单"等现象级的营销事件。
一些酒类巨头,也开始要求员工朋友圈里发出扫码链接,试图蹭一波"云约酒"的热度。
"如何有效激励公司全员参与一线社群营销,拉升线上销售规模?"
这似乎是很多服务终端消费者企业近期都在思考的课题。
其实这并不是一个全新的激励场景,与我们所有奖酬模型的初衷都是一致的,即:激发员工积极性。
而难点则在于: 不能把"全员微商"做成强硬的KPI考核。
万不能让疫情期间"浮躁的人心"再来叠加"官逼民反的焦虑"。
换言之,既要尽可能低地控制奖酬成本,又要让全员乐于参与。
我的老板要求更为直接:"要像玩游戏一样,让人既觉得有意思,还要能找到成就感"

开发像游戏一样的人力资源数字化产品
对于此类激励产品,基础的积分系统十分简单。
无外乎"成功交易,获取积分、兑换佣金、晋升等级"。
只要与交易数据打通,明确成交金额、订单、拉新,获取对应的积分规则即可实现。
而后根据积分划定等级规则,例如我们在《王者荣耀》里常见的:倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金……玩家通过游戏身份的跃迁,来获得成就感。
其实上面这种的产品逻辑,与多数企业的BI报表系统相比并无新意。
至多只能算给KPI考核穿了件"游戏的外衣",一旦新鲜感褪去,激励作用很难持续。
这也许正是我们 绝大多数企业HR数字化产品 与《王者荣耀》、《和平精英》等爆款游戏之间 最真实的差距。
经过若干天的研究,我从《王者荣耀》、《和平精英》身上,发现了5点值得我们企业HR思考的细节:
1、即时满足。
即时满足是游戏的基本特征。
目前绝大多数的企业BI报表,都是能够实时查看成交金额、积分、佣金等数据变化。
然而用户快感大多只来自于主动查询时看到的佣金增长,或是因等级增长被解锁了更多权益。
《王者荣耀》、《和平精英》却是将即时满足做到了时时刻刻。
例如乱战场景中,动辄就会以绚烂画面来犒赏玩家的"Double Kill"、"Triple Kill"……时不时让玩家血脉贲张。

连续砍杀3名敌人,即 Triple Kill
甚至不断通过满足人性中炫耀的需求,来赋予玩家成就感。例如为万千玩家趋之若鹜的"超神"、"大吉大利、今晚吃鸡"。

和平精英每局获得第一,即可获得“大吉大利,晚上吃鸡”,这也是“吃鸡”游戏的由来
回归到我们的HR产品,除了反反复复的成交提醒,我们可以考虑丰富如下设计:
如果当天Tom是团队积分贡献最多,那我们的系统就可以Push他一个获得MVP的奖励页面;
如果Tom在一天内成交量超过10单,同样可以像《王者荣耀》收获一个"超神"的页面,并鼓励他转发分享朋友圈;
不断用更多细节去丰富员工的成就感。

在不死亡的情况下,连续击杀对方7个英雄,系统就会提示超神。
2、组织团战。
能够组织团战的游戏,通常能让玩家有更强的情感使命。

每轮比赛结束都公示团队排名和个人成绩
如果我们可以将让公司组织架构与BI系统打通数据,进而实现 "部门与部门间"的随意PK挑战,那么自然会激活那些处在"猪队友"位置上的员工。
甚至还可以很快甄别出那些对团队不融入的"坏分子"
3、降低激励门槛。
这是腾讯培养用户黏性的惯常伎俩。
游戏单靠对战获胜是很难留住玩家的,同样公司只是靠成交积分也很难维持员工的热情。

签到即可获得积分
如果我们将游戏中的击杀、胜负看作一种"不确定性激励",那么只要玩家每天签到就可获得的积分激励,我们就可以将其看作一种"确定性激励"。
事实上,"确定性激励"对用户的黏性的培养,更为明显。
回归到我们的HR产品:
如果员工一天只要完成一次签到(或是转发一次商品链接,或是认真阅读了培训案例)也能获得积分,那么这种"确定性的激励"必然让那些当天没有参与的员工感到懊悔。
只要规则不变,员工参与的习惯必然也会持续强化。
4、社交绑架。
主要是利用用户的从众心理,相互绑架持续激励。
最具特征的就是在游戏中绑定师徒关系。

回归到我们的HR产品:
我们可以利用内部组织关系链,实现"拜师收徒",进而通过社交关系来持续牵引员工。
师父可以教徒弟如何拉新?如何推广?什么是好的文案和话术……;
徒弟可以向师父分佣,回馈师傅;
教学相长,不断促进。
5、稀缺技能。
越是稀有的用户技能,玩家才会更愿意去珍惜、更愿意去努力争取。

回归到我们的HR产品:
如果可以让更高级别的玩家,独享更高佣金的商品,那么整体上升通道的激励作用必然也将更加明显。
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