明日方舟手游概念宣传 (明日方舟手游宣传曲)

如果说近一个月以来,要评选出一个“月度最出圈的手游产品”,那这么这个奖项一定非《剑与远征》莫属。

这款于2019年4月首发于国外市场的“放置类”游戏,在欧美市场大获成功后,便毫不犹豫地选择了“出口转内销”登录国内市场,并在上线首月的推广宣传上不遗余力。不管你是不是他们的*在用潜**户,只要你打开“*今条头日**”、“微博”、“贴吧”,“抖音”,“哔哩哔哩”等软件平台,你就能看到该游戏的身影。

它的广告就像是渗透进了互联网世界的每一个角落,到处都是他们的阵地。

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所以,今儿“次元漏斗”就借着这股东风,带大家看看在过去的一年里,二次元手游领域那些热门产品中,都有哪些有趣的广告案例。

首先要说明的是,在过去一年中,上线于国内且有迹可循的“二次元手游”新品约为60款,但由于二次元手游大多没有良好的生命周期,用户更新迭代快,活跃度也不稳定,在这大约60款的新产品中,大多热度只能维持一段时间,能持续稳定发挥的不足1/10,所以在下文中出现的热门游戏会包含这两种状态的产品。同时,由于手游产品的广告素材可查期限为90天内,以下出现的广告素材仅为近3个月内。

提起2019年热门的二次元手游,最能让人想到的一定是《明日方舟》。无论是全平台超1500万的*载下**量,还是仅8个月便创下超25亿的流水,各项数据已经表明《明日方舟》在过去的一年里是当之无愧的头部产品,各大游戏媒体、渠道在年底给到该游戏的各种奖项,也是该游戏大获成功的证明。

在过去的90天里,《明日方舟》在百度系、头条系的等渠道的投放次数约为100次左右,尽管投放的次数不多,但很多广告案例都很有意思。

首当其冲是这面这两条:“等了好久《明日方舟》终于出新活动了,快来玩吧”、“明日方舟总算出新活动了,我的能天使终于可以精二了”。

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作为2019年该领域小厂商的代表产品,“产能不足”这一问题在过去一直是该游戏的头号心病,尤其是早期“游戏玩家对该游戏的期待”与“该游戏内容更新缓慢”一度成为两者之间的矛盾中心,导致该游戏的微博、b站、TapTap等平台下的官号下全是“催更”评论。

这样的广告案例可以算是“官方顽梗”了,看来官方对这个情况心里还是很有逼数的,不过既然是有逼数的话,也希望他们可以加大自己的生产力度去解决这个问题,出海固然是近两年的大势,但春节只出卡池却不出活动的游戏,不多了。

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除了官方自己顽梗的一些案例外,《明日方舟》在过去90天里也投放了很多“非常中二”的广告案例,比如下面这几个,来我给你念念:“昨日的毁灭是重生的开始,一起重铸未来吧”、“肩负人类的希望!被感染者侵略的二次元世界,等你来拯救!”、“破除黑暗的圣光!指引人类的方向!(确定不是感染者的方向?)”

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不愧是二次元手游,哪怕是披着“硬核塔防”的名号,在制作广告案例的时候也能大大方方的“中二”起来。“无内鬼,来点二次元语录”。

但总的来说,《明日方舟》作为二次元手游界的雪之下雪乃,在制作广告案例的时候大多还是中规中矩,以突出自己的“玩法”、“特色”、“福利”为主,确保新用户能在第一时间了解到自己产品的关键信息。

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相比《明日方舟》,在2019年大热的另一款二次元手游《战双帕弥什》,在广告案例的制作上则是一种完全不同的风格。

这款上线于2019年12月5日,在上线之后便接连爆发了几次重大运营事故,不仅炒足了话题,甚至还迎来了工商局的拜访,成为了去年下半年最具争议的二次元手游产品。不过这几次重大事故没能击败它,全平台超1400万*载下**量、以及首月流水突破3个亿的成绩让它在去年的二次元手游市场无限生辉。

《战双帕弥什》的广告风格和他的产品有些异曲同工之妙,咋咋呼呼的,很有“UC浏览器”那味。什么“二次元必备手游!”、“二次元游戏又一神作!”、“震惊!”、“含泪推荐!”、“对不起!让你等这么久了!”等都是《战双帕弥什》在广告案例上常用的“开篇语句”。没错,相比其他符号,感叹号对他们而言,显然更具吸引力。

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《战双帕弥什》除了对“UC体”和“感叹号”情有独钟外,反复强调他们为一款“硬核”游戏、并将自身“硬核的卖点”与“硬件”产生联系,也是他们喜欢做的事情。

比如这几个,我来给你念一下:“挑战性能,次世代动作手游大作”、“ACT极限手游来临”、“买了高配置的iphone怎么能不来玩这款游戏”、“别再浪费你的高配置手机”!是不是很有味?

不仅如此,“次元漏斗”在搜集《战双帕弥什》的广告案例时,还发现了一些奇怪的案例:

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嗯....,不知道为什么《战双帕弥什》的广告案例里会出现“初音未来”和“Saber”,初音的表情还怪怪的。一定是哪里搞错了(没错,一定是搞错了)。

在去年大热的二次元手游中,除了传统意义上的二次元手游外,泛二次元类别产品也同样表现抢眼,例如虽然打着二次元的口号,但实际上是以女性向玩家为核心目标,和二次元文化本身没有太大关系的《闪耀暖暖》(万物皆可二次元?)。

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可以说,这类产品的成功既是二次元手游进一步细分化的成果,也是二次元手游市场发展进入平稳阶段的无奈。

国内二次元产业用户在近年来增速一直处于平稳状态,从2015年的1.9亿人到2019年的3.7亿人,平均每年都保持在12%左右的一个增幅,但二次元手游的增速自2016年后便一直大跌,从2014年的151%一路跌至2019年的12%。可以说二次元产业核心用户发展的滞缓,给了泛二次元手游更多的发展机会。

相较于《闪耀暖暖》的成功,该游戏在广告的制作上就稳健多了,一整圈看下来全是在宣传这游戏的“特点”、“福利”的案例,非常讲究务实性,但还是给我挑出来一条:“男生们都在这里养女鹅,高清,不肝不氪”,

是的,闪耀暖暖的广告案例,直接打出了男性用户牌,言下之意就是:“我一女性向手游,把男生都萌的不要不要的了,你们女生还不来玩?”。

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近两年女性向手游扩张用户群是一种趋势,这种现象早期的出现是一种被动的状态,是部分男生群体出于好奇心理而参与到此类游戏的结果,但随着这一比例逐渐提高,游戏厂商意识到了其中的商机,便在开发女性向手游时有意识调整自身的内容,以便男生群体能够更好的融入这类游戏。

如《闪耀暖暖》、《奇迹暖暖》这类“以女性为主角”的“换装类手游”,在男性用户的占比上往往会比“以男性为主角”的“养成类”手游,如《恋与制作人》、《螺旋圆舞曲》等高出不少,《闪耀暖暖》虽然是以女性为核心用户群而开发的游戏,但目前该游戏的女主“暖暖”的人设已不再局限于“女儿”,而是是一种朝着“可女儿,也可女友”的人设发展,从该游戏目前的部分文案以及“知乎”用户对该游戏问题下的回答也能印证这一点。

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得益于上述提到的原因,前者的男性用户占比往往能超过30%,而后者则往往低于15%。

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选择在内容上打破传统,进而扩大自身*在用潜**户的女性向手游在去年则有《食物语》,《食物语》虽同样为“养成类”女性向手游,养成角色也同样“以男性”为主,但其却在题材上打破了传统,以“中华美食”为切入点,同时兼具“硬核科普”和“优秀的剧情”,与同类竞品如“偶像养成”、“恋人养成”形成了较大的差异。《食物语》在这一方向上的探索同样令该其男性占比接近了30%,并凭借着全平台超1350万的*载下**量、3个月超3.7亿的流水成为了这一领域的又一明星产品。

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但估摸着是师出“女性向手游”同门的原因,《食物语》在广告制作的路子上和《闪耀暖暖》几乎没有差异,每个案例几乎都是以产品的“特点”、“功能”为主,唯一的区别就是《食物语》用“腾讯”的名号站台?看着广告词是腾讯要垄断“二次元”和“女性向”了的意思吗?

——“继王者之后,腾讯手游又放必杀”

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当然,说到去年的二次元手游新品,一定不能少了《双生视界》,作为“二次元鼻祖(开个玩笑)”bilibili下半年最受期待的独家代理手游,其在市场层面虽然表现一般,除了开局靠着买量和bilibili的大力支持拿到了250万的预约*载下**外,无论是“流水”还是“月活”都没有太多亮眼的表现。

但他的广告实在是,太整活了,整活程度甚至超越了《明日方舟》的二次元语录。

无内鬼,开始展示:

首先是这个:“新版二次元手游《双生视界》公测”,新版二次元手游是个什么鬼,难道二次元手游还有旧版的不成?重新定义二次元手游可还行

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然后是这个:“爷爷您预约的游戏《双生视界》公测啦”,写这个广告词的人我怀疑是b站的鬼畜区打入了内部,b站“人口老龄化”已不可避免

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下面这个也同样是顽梗:“小孩子才做选择,成年人...就玩*男猛**必备”

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有的广告甚至还开起了车:“心爱的小姐姐穿泳装了!我能怎么办,当然是冲了”,...。

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最搞笑的就是这个:“就为了让我带他过双生视界49关!兄弟凌晨1点发信息给我”,建议改成“是男人就来挑战双生视界49关”

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不得不说,作为一款二次元手游,《双生视界》在广告投放的时候非常符合“二次元受众”的喜好,在文案和视频内容上都下了不少的心思,看得出来是用了心的。

虽然是说这款产品相较上述的明星产品不算突出,但其全平台超430万*载下**量,以及不到3个月拿下的1.2亿流水,在b站去年独家代理的游戏中已是不俗的成绩(西山居的CEO郭炜炜在接受采访时,也表示该产品的表现已达到预期)。

除了去年热门的游戏以外,在二次元领域关注度相对较弱的游戏,在广告投放时也有一些很有意思的案例,比如《狐妖小红娘》的这个:“萌即正义!人妖*恋虐**呆萌逗比感人搞笑手游,今日上线!”,啥叫关键词覆盖啊,ASO优化害得看我腾讯

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再比如《精灵食肆》的这几个:“开局一个破餐厅,你要打造成糖果餐厅?熊猫餐厅?还是魔法餐厅?”、“闺蜜已经沦陷了,每天抱着手机做菜做菜做菜,这游戏太有魔性”、“开局选中白富美,传说中的土豪富二代难道就是本宝宝?”,妥妥的“页游传奇”那广告味。

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当然,诚然在上述的内容中,为大家盘点了一些去年热门产品的有趣广告案例,但买量这一行为说到底还是一种商业行为,目的是将自身产品推广出去,而突出产品的“内容”、“特点”、“福利”显然是最有效的方式,这一点从各个产品在广告投放的行为上也能得到印证。

这里首先以在广告案例上热衷创意的《双生视界》为例,在次元漏斗统计过去90天《双生视界》的广告数据中发现,该游戏各个类别的广告产品投放天数加起来为255天,展现次数总计70万次,其中以突出游戏“内容、”“福利”、“特色”的广告加起来投放了179天,展现次数总计51.3万次,分别占比为70.19%与73.28%。

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而到了泛二次元领域,这一现象则更甚,在次元漏斗统计过去90天《闪耀暖暖》的广告数据中,《闪耀暖暖》各项广告案例投放天数累计有487天,展现次数总计482.3万次,其中以突出游戏“内容、”“福利”、“特色”的广告投放464天,展现次数总计388.9万,占比分别高达95.27%与80.63%,其中如“继暖暖之后,又出了一款为女生定制的手游”、“《闪耀暖暖》震撼公测,登录就送十连”等该广告甚至从游戏开服之前就一直全平台投放至今。

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如今手游买量已经是大势所趋,无论是其他类别手游,还是二次元手游,如何吸引新用户*载下**,抢占用户时间都是首要难题,面对如今手游市场的红利已经消失,“存量”规模不断扩大,买量似乎已经成为了应对这一难题最有效的方式。

但回顾去年一整年的二次元手游市场,能够大军中脱颖而出的产品往往具备以下几个特种,“在技术上完成突破”,如《闪耀暖暖》、在玩法上完成突破,如《战双帕弥什》、在质量上完成突破、如《明日方舟》,买量虽然是一种快速获取新用户的方式,并且往往能够依靠着前期福利,如7天签到,首冲返利等方式在产品早期让留存率好看,但游戏归根究底还是要回归到“娱乐性”本身,缺乏“可玩性”的游戏即使在推广上大费周章,也难以得到玩家长期的青睐。

买量虽好,但不要忘本哦。