开始觉得没有什么讨论的必要性,但是在群里争论得多了咱们就拿数据说话吧:
这是在一台苹果本上连接Wi-Fi后ping家里的网关的截图:

这是在一台调试设备的烂机器上ping网关的截图,

这台设备很不幸的途径两台交换机才到网关。而Wi-Fi的AP目前甚至是直接接入到网关上的。
Wi-Fi平均时间是4.439毫秒,而接入固定网络的机器上ping的几个数据包都是<1毫秒,小到最后算统计,系统直接给出了“平均=0ms”的结果。
这个差别仅仅是在自己家的网络中,还并没有扩展到家庭网络之外就可以看出明显的速度差别。造成Wi-Fi的ping值高的原因也并不是Wi-Fi设备的速度问题,而是在于Wi-Fi的工作原理上。
先了解一下最基本的网络通讯标准,我们的大部分网络都遵从于局域网标准。这是一个在1970年代初期的规划,当时叫做局域网也就真的是“局域网”,仅仅连接很少的计算机。在IEEE的802标准集里面这个标准集合不断扩充,现在已经把城域网的标准已经囊括进来了。家里的主要网络则是这个标准集合里面的IEEE802.3协议也就是大家常说的以太网。

这是一很典型的以太网帧,里面每个字节都可以划分为比特(bit),在以太网上传输的比特会以高低电平的方式来区分出0和1,除此之外并不区分网线上的高低电平信号是从哪一台设备发出来的。
反正不同的以太网设备都是在干两件事,第一是赶忙不停地滴滴答答发电报。

第二件事则是听到别人发电报的时候停止手里的活。
这样在一个以太网网络里面其实就只有一台设备发出数据、另一台设备接收数据。如果以以太网发数据的流程来说,发数据之前先发出七个“10101010”,这个叫做前导码(Syncword),换做大家能理解的就是一群人在那里吵吵,站起来一个喊“静一静、静一静”,然后成功出前导码的设备一个帧开始符“10101011”(我要开始讲话啦),紧接着说出自己是谁(自源MAC地址)和要对谁说(目标MAC地址),再接着逐步将数据发出,也就是说话的内容了。都说完了,就停下12个8比特组,代表自己说完了。
这时候其设备就可以发送前导码来请求数据的发送权。
这个过程就是咱们可以理解的以太网数据传输过程。读到这里大家会觉得以太网是不是太过于低效率了?没错,以太网就是这么低效率。在很久以前的网络设备中有一种设备叫做集线器。

当网络负载变大的时候效率会急剧降低。原因就是一个设备发出数据后会阻挡其他设备发送数据。

后来就有交换机了。交换机将网络端口对端口进行转发,并不在内部进行广播。因此效率也就大幅度提高了。所以在一个以交换机为骨干的网络里面只要不是所有设备都对相同的一个设备进行高负载的访问,彼此之间是不会影响网络速度的。
咱们说的是有线网络,因此在前面的例子里面,内网设备ping网关速度是小于1毫秒的。
无线网络呢?无线网络本身准从的是802.11标准,这是无线网络的IEEE标准集。它们有着自己的数据包和帧的定义方式:

在无线网络中传输的数据包叫做PPDU,在无线以太网中PPDU封装了若干的以太网帧同时发出。当无线接入点接收到了这些数据包后再转化成以太网帧在以太网上传输。

我们可以看到数据进入无线网络后经过层层包裹之后才能真正传输到以太网上,这就是为什么你通过一个Wi-Fi设备去ping 一个网关,速度慢于有线网的主要原因了——有太多的额外处理过程。
看到这里你可以明白为什么慢了,但是前面还有“不稳”的问题,最短1.9毫秒,最长11.76毫秒的延迟是怎么回事呢?
无线设备虽然接入了交换机,但是无线信道就那么几条,当一个设备向SSID发信息的时候,另外的设备就要等待。这点像不像Hub(集线器)在以太网上的表现?当一个无线接入点接入了一定量的设备后,就会有数据发送权碰撞的问题,这时候你看到的就是在ping网关的时候出现了不同的时间长度。
iN这边有很多AP,独立网络玩游戏的AP是专门的一台AP平时不接入其他设备的。如果我们把笔记本接入这个AP,再去ping网关,在这个AP上没有对SSID的信道争用,只增加了数据封包和解包的延迟,ping的时候是这样的:

基本上就是稳定的2毫秒左右了。
看完这些,咱们再说回玩游戏,玩网络游戏的时候我们向服务器发出的都是小数据包。这些小数据包以UDP的形式抛给游戏的服务器,游戏的服务器在接收到数据的时候统一进行解算,然后将计算的结果发给游戏机的客户端。

有的时候网络卡到发出了N个技能对方没有任何反应,或者是敌人好像会移形换影忽然间就到了面前,其实都是你的网络卡的厉害——丢包了。
UDP的数据包并不保证被服务器接收到,服务器没接到的东西自然在服务器上不算数。也就是你无比浪骚的操作玩了个寂寞,全投到虚空中去了。
应对方法无非是 端游尽量用网线连接,手游戏尽量给一个单独的无线接入点接入,另外,您和无线再凑近点呗。