rimworld怎么指定做什么事 (rimworld新手入门攻略)

我玩一切沾经营边儿的游戏最后都会玩成打地鼠Simulation,果然也不例外…

单说游戏本身,可以说是在一个比较朴素的基础根干上逐渐堆料,通过不计成本的量变形成游戏体验质变的类型:模拟/模拟经营/经营策略类游戏是否强度高,「待办事项」和「操作空间」之间的比例是比较重要的,像比较轻度的基本都在手机上,比如当年红极一时的搓蘑菇,后来稍微复杂点的Kairosoft等都属于这一类。中等平衡的是业界常态,比如什么文明三国志过山车大亨中华猎魔人客栈…能给用户一种俺大局观到位的错觉就行了,狗食馆掌柜和运筹帷幄决战千里区别不大。

在不许加班的情况下每天给你10个小时的工作量,但是可以有1小时的活丢掉不做,而且还不知道会有什么后续影响——Rimworld比较过饱和的「待办事项」其实就给我这么一种感觉。跟没有差不多的教程也充当了帮凶,你好歹告诉用户怎么温室种菜…

对于比较井井有条的人来讲游戏也会不定期的生成一些「待打地鼠」,也就是大大小小的特殊事件给你处理。当然我必须要称赞一下这个游戏,建存档的时候就告诉你选择不同的Storyteller会采用对应的地鼠投放策略,你发生的一切麻烦都是系统在有意搞你…至少在这个角度非常的真诚,比很多商业游戏好多了。

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但同时这游戏在缺陷方面,也是具有独立游戏…甚至可以说西式“高级”游戏的共同病的。

比如说我固然觉得*锁封**MOD二次创作是坏事,但是如果用户讨论大多数要基于MOD,乃至官方明确通过开MOD接口的方式放弃了一些本该自己执行的常规修正,其实也不是啥好事…我玩到的已经是现在的完全版了,据说早期时代Rimworld开发组没少跟MOD斗智斗勇,你整一个套路出来我就在机制上封堵一个…我不说什么游戏是纯粹制造快乐不要跟用户对着干这种胡话,至少检讨一下是不是便利性不足吧…

某时某地某QQ群我们讨论过一个非常有建设性的话题——「未来的游戏倾向是只有十小时和一万小时两种,50-150小时的日本游戏必须死」。姑且不提后半段是不是胡话…我觉得这个结论有两种意思:要么是精心设计的短时一次演出性流程,要么是用随机堆起来的无限大秘境或竞技游戏。

很显然,Rimworld属于大秘境型游戏…几个月前我似乎说过这种策略型游戏其实就是大号Roguelike。这游戏可以说是把这种随机精神发挥到了极致…能力随机,名词随机,地图随机,Storyteller发牌随机这种都很普遍了,真正让我比较惊愕的其实是角色器官零件的细分和大量没有实际意义的生活LOG。

对着这种游戏的LOG能写出有鼻子有眼万字小说的人我还是见过,Rimworld很显然是走这个路数的…在这游戏上消费的“一万小时”很可能包括关掉游戏后的二次创作……当然了,和我这种无论是Minecraft还是Terraria还是Rimworld都追求极大效率把房盖成火柴盒排排站的人是没有缘分的。

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我同时买的巨魔迪斯科和Rimworld,看见几百M的*载下**量不禁一乐…联想到最近两大硬件商比着在发布会上飚数据亮硬件,有点能感觉到业界倾向的流向变化,显卡小将吹了几辈子物美价廉其实是吹跑偏了。

PC扶植了这么多年的独立游戏,现在结论上其实是那种「十小时」型的作品被截胡得很严重,比如Celeste令人震惊的开关销量比…PC游戏的不可替代优势是这种「一万小时」的内循环社区化,忠诚度远大于买碟打完束之高阁的游戏机用户,一个人能当十个人使。

缺陷就是DOTA那种截胡,我反弹你的截胡,我反弹你的反弹的胡闹很可能无限上演…